Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil XXXIX präsentieren zu können! Falls ihr die Live-Übertragung verpasst habt, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, das Video anzusehen!
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Patch 4.1 Spezialausgabe II
0:04:50
Wir haben einige neue Inhalte, die mit Patch 4.1 dazukommen zusammen mit Aufnahmen aus dem Spiel gezeigt.
Durch die Freischaltung der Unterkünfte in Shirogane werden die Server auch bei einem früheren Abschluss der Wartungsarbeiten nicht vor dem geplanten Zeitpunkt geöffnet.
◆Neuerungen an den Kanälen von Uznair
0:09:34
Die tieferen Kammern, die in diesem Update implementiert werden, können nur über neue Karten betreten werden, die man in den Schatztruhen der Kanäle findet.
Der Ort, der auf diesen Karten angegeben ist, liegt Unterwasser. Wenn man das Kommando „Graben“ anwendet, erscheint keine Schatztruhe, sondern ein Portal.
Die tieferliegenden Kammern haben immer drei Türen und bieten die Chance auf noch größere Belohnungen.
Neue Monster und Fallen wurden zusammen mit einzigartigen Mechaniken implementiert, wie zum Beispiel die Vervielfachung der Belohnung, wenn ein Monster auf eine bestimmte Weise besiegt wird. Ein weiteres Beispiel ist die „Falle der Gier“, bei der die Spieler die Chance haben, ihre Belohnung zu vergrößern, wenn sie eine Schatztruhe öffnen. Die Belohnung kann bis zu fünfmal vergrößert werden, wenn man einen Fehler macht, wird sie allerdings auf Null zurückgesetzt. Wenn man diese Falle in der tiefsten Kammer findet und alle fünf Chancen nutzen kann, können alle Gruppenmitglieder mehrere Millionen Gil erhalten.
Zusätzlich findet man hier vergleichsweise oft Materia der Stufe VI. Die Monster sind allerdings nicht einfach, daher empfehlen wir, die Kanäle in einer vollen Gruppe zu erforschen.
◆Wunschlieferungen
0:13:51
M’naago kommt als neue Kundin für die Wunschlieferungen dazu. Wenn ihre Wünsche erfüllt werden, erhaltet ihr einen kleinen Einblick in ihre Geschichte, lasst sie also nicht warten!
Wir haben auch schon einen weiteren Kunden für Patch 4.2 geplant, in der ihr der Geschichte einer Mode-Ikone folgt.
◆Einsatzkommando: Missionen
0:15:21
Wir implementieren Missionen für euer Einsatzkommando, die es euch erlauben, in Begleitung eurer tapferen Kommando-Mitglieder Dungeons zu erforschen.
Die Projektion wird für die Kommando-Mitglieder freigeschaltet.
Man kann die Dungeon-Erkundungen beginnen, sobald das Einsatzkommando Rang 2 erreicht.
Die Dungeons kann man als kleine Gruppe in der Standardzusammensetzung (ein Verteidiger, ein Heiler und zwei DPS) betreten, zu der auch der Spieler gehört. Die Stufe der Gruppenmitglieder wird beim Betreten des Dungeons angepasst.
Zunächst werden die folgenden fünf Dungeons freigeschaltet:
Mit den Missionen implementieren wir „Kampftaktiken“ die jedem Mitglied zugeordnet werden können.
- Halatali
- Die Tausend Löcher von Toto-Rak
- Brüllvolx’ Langrast
- Die Steinerne Wacht
- Der Palast des Wanderers
Die Taktiken erlauben es, die Kampf-KI jedes Mitglieds zu bestimmen. Ihr habt die Auswahl aus „unabhängig“, „offensiv“, „defensiv“ und „ausbalanciert“. Zu Beginn steht nur die unabhängige KI zur Verfügung, aber indem sie Dungeons abschließen können die Mitglieder weitere Taktiken lernen. Jede Taktik erhält eigene Routine, die dadurch in ihrer Stufe aufsteigen kann – welche Taktik gelernt wird und Routine erhält ist allerdings willkürlich festgelegt. Natürlich solltet ihr beachten, dass die Kommandomitglieder zwar tapfere Abenteurer sind, aber keine Krieger des Lichts. Passt also ein bisschen auf sie auf, während ihr die Dungeons mit ihnen erkundet.
0:21:07
(Während des Streams haben wir einige Merkmale der Dungeon-Erkundungen gezeigt.)
In der Benutzeroberfläche für den Kampf und allgemeine Kommandos gibt es die Kategorie „Befehle“, die es euch ermöglicht, verschiedene Befehle weiterzugeben, wie etwa „Angriff“ oder „Rückzug“. Der Limitrausch der Kommandomitglieder befindet sich ebenfalls in diesem Menü.
Einige Dungeons bis zum Palast des Wanderers werden mit Patch 4.1 für da Kommando freigeschaltet. Wenn eure Stufe diesen Dungeons entspricht, kann man das auch als Gelegenheit zum Routinesammeln nutzen. Mit zukünftigen Updates werden wir weitere Dungeons hinzufügen.
Allerdings gibt es bei einigen Dungeons, wie zum Beispiel das „Historische Amdapor“, Taktiken, die die Zusammenarbeit der Spieler erfordern und es wäre schwierig, die KI der Kommandomitglieder so zu programmieren, dass sie diese Mechaniken bewältigen. Dungeons, in denen solche Situationen vorkommen, sind momentan nicht für das Einsatzkommando geplant.
Wenn man den Befehl „Angriff“ verwendet, warten die Kommandomitglieder darauf, dass der Verteidiger das Monster angreift. Allerdings sind sie nicht in der Lage, komplexen Strategien zu folgen, wie zum Beispiel, das Monster mit den niedrigsten Lebenspunkten zuerst anzugreifen. Versucht euch also vorzustellen, ihr erkundet einen Dungeon mit einem Freund, der das erste Mal ein MMORPG spielt.
Wir arbeiten daran, die KI der Mitglieder zu verbessern, und freuen uns natürlich über eure Berichte, was ihr über die Missionen denkt.
Anders als die bisherigen Missionen haben die Dungeon-Erkundungen keine Einschränkung, wie oft man sie durchführen will und ihr könnt sie so oft wiederholen, wie ihr möchtet, vorausgesetzt ihr habt die nötigen Staatstaler. Sie bringen den Mitgliedern des Einsatzkommandos allerdings weniger Routine als die Standard-Missionen, daher nutzt ihr am besten eine Kombination aus beidem.
Als Belohnung, wenn man ein Dungeon mit dem Einsatzkommando abschließt, erhält man unter anderem Emotes der Trainingsanimationen des Kommandos.
◆Job-Anpassungen
0:34:55
Wir nehmen Anpassungen am Krieger, Dragoon, Maschinisten, Beschwörer und Gelehrten vor, sowie an ein paar Rollenkommandos für den Heiler und magischen Fernkampf-Angreifer.
In den Patch-Notizen zu Patch 4.1 findet ihr die Details.
Im Folgenden erklären wir die Gründe, warum wir die Anpassungen vorgenommen haben.
«Krieger»
Die Nützlichkeit für die Gruppe wird beim Krieger erhöht, indem wir den Effekt von „Abschütteln“ zu einer gruppenweiten Fähigkeit ändern, damit er ähnlich wie der Paladin und Dunkelritter auch Boni für die Gruppenmitglieder zur Verfügung hat.
«Dragoon»
Auf den ersten Blick mag es so aussehen, dass der Dragoon viele Änderungen erfährt, aber das ist hauptsächlich deswegen, weil der Effekt von „Gewaltiger Stoß“ reduziert wurde, und im Gegenzug die Angriffskraft vieler anderer Kommandos erhöht wurde.
Nachdem die Kombos der Dragoons sehr lang sein können, hat es dazu geführt, dass der ausgeteilte Schaden deutlich reduziert wurde, wenn der Effekt von „Gewaltiger Stoß“ nicht rechtzeitig aktualisiert wurde. Um dem vorzubeugen haben wir den Effekt verringert und den Schaden der anderen Angriffe erhöht.
Außerdem haben wir die Maximalanzahl der Drachenaugen von vier auf drei gesenkt, damit man schneller zum idealen Schadenswert zurückkehrt, wenn man die Ladungen aufgrund von Mechaniken verliert.
«Ninja»
Wir haben ein Problem behoben, das dazu geführt hat, dass „Doton“ den Effekt von „Giftklinge II“ erhalten hat. Um Ninjas trotzdem ihren bisherigen Schaden zu erhalten haben wir die Angriffskraft von „Doton“ erhöht.
Die Angriffszeit für „Shukuchi“ wurde angepasst, und entspricht nun in etwa der des Mönch-Kommandos „Rakshasas Umarmung“.
«Maschinist»
Kleine Anpassungen wurden an beiden Gyrocopter Effekten vorgenommen, was den erlittenen Schaden des Ziels erhöht. Wir glauben, dass die Spieler nun langsam die idealen Taktiken für den Maschinisten gefunden haben und er so sein ganzes Potential erreichen kann.
«Beschwörer/Gelehrter (Hermetiker)»
Nachdem das Familiar aus irgendeinem Grund verloren wurde, kann man es nun wesentlich schneller und einfacher neu beschwören.
Wir haben von vielen den Wunsch gehört, dass wir „Erhalten“ wieder implementieren sollten und sind dem nachgekommen.
«Beschwörer»
Wir haben Anpassungen am Beschwörer vorgenommen, und die Effekte von „Tri-Fessel“ und „Ruinra“ geändert, wenn man sich in der Bahamut-Trance befindet. Außerdem haben wir „Hingabe“ abgeändert, sodass sich der Beschwörer nun etwas anders spielt.
Wir haben viele Anfragen erhalten, etwas an der Größe des Bahamuts zu ändern, also geben wir jetzt allen Spielern die Möglichkeit, die dargestellte Größe nach ihren Wünschen anzupassen. Wir möchten Situationen vermeiden, in denen Beschwörer von anderen Spielern gezwungen werden, ihrem Familiar eine bestimmte Größe zu geben, damit niemand gestört wird.
«Gelehrter»
Wir haben die MP-Kosten von allen Kommandos, die dem Ziel einen Schutzschild geben, gesenkt und die Wirkung des Schilds von „Kurieren“ erhöht.
«Rollenkommandos: Unbeirrbarkeit»
Um die Nützlichkeit dieses Kommandos zu erhöhen, um Kampfmechaniken aus dem Weg zu gehen, haben wir den Effekt geändert.
Je nach Feedback der Spieler und der Spieldaten, die wir analysieren, werden wir weitere Anpassungen vornehmen.
◆Das Heldenlied von Shinryu
0:47:28.
(Während des Streams haben wir Gameplay zu diesem Thema gezeigt)
Wie wir bereits im vorherigen Brief des Produzenten LIVE gezeigt haben, wurden viele Mechaniken aus der ursprünglichen Heldenlied-Version dann in der normalen Version implementiert. Daher haben wir uns nun neue Mechaniken für die schwierige Variante ausgedacht.
Die Schwierigkeit ist, verglichen mit „Der Zenit der Götter – Susano“ oder „Der Zenit der Götter – Lakshmi“ sehr hoch. Wir haben den Kampf so ausbalanciert, dass er ungefähr zwischen Deltametrie 2.0 (episch) und Deltametrie 3.0 (episch) liegt. Allerdings gibt es in 2.0 Momente, wo der Fehler eines Einzelnen zur Niederlage führt, aber bei Shinryu kann der Kampf durch die gute Leistung eines Einzelnen noch gerettet werden, daher kann sich der Kampf für manche einfacher anfühlen.
Wir haben auch andere Elemente implementiert, wie einen neuen „Heiler-Check“ und eine dynamische Anzeige im späteren Abschnitt des Kampfes. Wir sind gespannt, was ihr davon haltet.
◆Neue Barden-Fähigkeit „Komponieren“
0:54:40
(Während des Streams haben wir Gameplay zu diesem Thema gezeigt)
Ursprünglich war die Veröffentlichung für Patch 4.1 geplant, aber da es zu Problemen mit der Übertragungsverzögerung kam, werden wir die Implementierung auf Patch 4.15 verschieben.
Nachdem die Töne zunächst über den Server laufen, bevor sie die anderen Spieler erreichen, wird es, auch bei korrekter Eingabe der Töne, bei den Zuhörern zu Verzögerungen kommen. Diese können zwar nicht gänzlich umgangen werden, aber wir haben herausgefunden, dass der Effekt reduziert werden kann, wenn die Daten in Paketen zum und vom Server transportiert werden. Wir benötigen noch etwas mehr Zeit, um anzupassen, wie diese Datenpakete ab besten versendet werden.
Mit Patch 4.15 werden wir drei Oktaven (inklusive Halbtöne) für die Harfe implementieren. Wie auch schon bei der Gruppenpose, werden wir für diese Funktion nach und nach neue Möglichkeiten und Animationen hinzufügen.
Durch die Verzögerungen, die trotz Datenpaketen entstehen, wird es zunächst sehr schwierig sein, mit anderen Spielern zusammen zu spielen. Wenn es uns in einem späteren Update gelingt, es zu ermöglichen, dass die Datenpakete einer Gruppe zusammen übertragen werden, könnte es möglich sein, auch mit anderen Spielern zusammen zu spielen.
Wir möchten, dass ihr eure Musikkompositionen einübt, anstatt dass alle Spieler das gleiche Stück auf die gleiche Weise spielen, daher haben wir „Komponieren“ nicht Makro-kompatibel gestaltet. Selbst, wenn es so schwierig ist, euer Stück perfekt zu spielen, hat nach unserer Meinung die individuelle Vorführung und die Übung die dahintersteckt, eine einzigartige Schönheit.
◆HUD-Aktualisierungen
1:06:07
(Während des Streams haben wir einige Aufnahmen der neuen Benutzeroberfläche gezeigt)
Wir haben einige Verbesserungen an der Anzeige der positiven und negativen Statusveränderungen vorgenommen. Bisher fand man die Einstellungen dazu in der Charakterkonfiguration, aber wir haben das nun in ein eigenes Menü in den Einstellungen zur Benutzeroberfläche verschoben.
Über dieses Menü kann man nun die Anzeige der positiven, negativen und sonstigen Statusveränderungen trennen, die Anzeigeprioritäten festlegen, oder die Anzeige ausblenden.
Zusätzlich ist es nun möglich, die Zielinformationen wie Lebenspunkte, Statusveränderungen oder die momentan benutzte Fähigkeit getrennt anzuzeigen.
Mit Patch 4.1 implementieren wir eine vereinfachte Anzeige der Job-Balken. Wir erhielten einige Anfragen, die verbleibende Dauer für einige Statusveränderungen des Barden und des Maschinisten anzeigen zu lassen, und sind diesem Wunsch nachgekommen.
Außerdem kommen mit Patch 4.1 noch weitere Neuerungen für die Benutzeroberfläche, wie zum Beispiel 200%ige Vergrößerung für HUD-Elemente.
◆Umziehen
1:33:35
(Während des Streams haben wir Gameplay zu diesem Thema gezeigt).
Mit der Freischaltung der Grundstücke in Shirogane werden wir die Möglichkeit zum Umzug implementieren. Wir haben euch ganz schön warten lassen, aber nun ist der Umzug eine simple und schnelle Sache. Details dazu findet ihr in den Patch-Details von 4.1.
Wir implementieren außerdem einen „Lagerraum“ für alle Arten von Unterkünften. Der Lagerraum ist ein Zwischenlager für Möbelstücke. Wenn ihr also umzieht, könnt ihr eure Möbelstücke dort lagern und auch direkt von dort aus wieder platzieren. Mit einigen Ausnahmen können auch Möbelstücke, die ansonsten beim Abbau zerstört würden, im Lagerraum untergebracht werden. Das macht es nun also noch einfacher, eure Unterkünfte saisonal zu schmücken!
Im Livestream haben wir außerdem Aufnahmen gezeigt, wo man nach dem Update in den Unterkunftsarealen schwimmen kann.
◆Neuer PvP-Inhalt „Stahlschwingen“
1:57:58
Bis zu 48 Spieler werden in zwei Teams in diesem neuen, großen PvP-Kämpfen gegeneinander antreten. Wir planen, diesen Inhalt mit Patch 4.15 zu implementieren und verraten dann auch etwas mehr über die Spielregeln.
Ein entscheidendes Element im Kampf wird der Einsatz von Kriegsmaschinen sein.
Um diese Kriegsmaschinen besteigen zu können, müssen die Spieler das auf dem Spielfeld verteilte Erdseim einsammeln. Wenn man die, von kleinen Gruppen mit jeweils vielen Spielern gesammelte Energie einsetzt, kann man die Kriegsmaschinen aktivieren.
Die Maschinen sind nach den Gegnern in den verschiedenen Alexander-Kämpfen entworfen, und man hört auch deren Musik, wenn man sie steuert.
Der Chaser-Mecha ist eine Maschine, die großen Schaden bei den gegnerischen Spielern und Maschinen verursachen kann. Allerdings sind die Verteidigungsmöglichkeiten sehr begrenzt, man muss also aufpassen, dass man nicht angegriffen wird. Bei jedem geführten Angriff verbraucht der Mecha Energie, aber wenn die Gruppenmitglieder Erdseim einsammeln, kann sie sich wieder aufladen, selbst wenn sie zu diesem Zeitpunkt in Benutzung ist.
Der Unterdrücker ist darauf spezialisiert, Objekte wie gegnerische Türme oder Kerne zu zerstören. Im Gegenzug hat er gegenüber Spielern nur wenig Angriffskraft. Er bewegt sich auch sehr langsam, daher ist eine gute Positionierung und die Verteidigung durch die anderen Gruppenmitglieder sehr wichtig, wenn man diese Kriegsmaschine in den Kampf bringt. Ob man den Unterdrücker geschickt einsetzt, wird oft ein entscheidender Faktor im Kampf sein.
Der Brutalus ist als letzte Bastion der Verteidigung gedacht, und kann nur eingesetzt werden, wenn eure Türme zerstört wurden. Er besitzt sowohl Objekten als auch Spielern gegenüber eine sehr hohe Angriffskraft und besitzt die Kraft, ein Team aus einer verloren geglaubten Schlacht noch zum Sieg zu führen.
Marionetten bewegen sich aus eigener Kraft und greifen jeden Gegner an, der ihnen in die Quere kommt. Es wird ein wichtiger Teil der siegreichen Strategien sein, sie effektiv zu beschützen.
PvP besteht nun aus drei Kampagnen, dem sehr direkten Kampf in The Feast, der großangelegten Schlacht um die Carteneauer Front und nun den zwei Teams die in den „Stahlschwingen“ um den Sieg kämpfen. Wir denken, dass wir mit diesen drei Auswahlmöglichkeiten eine gute Auswahl an Spielvarianten bieten. Bei der Carteneauer Front werden wir in Zukunft eine wöchentliche Zurücksetzung der Regeln implementieren, in etwa mit oder nach Patch 4.2