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  1. #1
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    ゲーミフィケーションはエオルゼアを救えるか!?

    今日の19:30~NHKで放送されたクローズアップ現代「ゲーミフィケーション」に思わず見入ってしまった。

    FF14は、親が子供のしつけとしてやりがちな、以下のような方法に似ていると思います。

    学習ドリルを1ページこなすごとに1ポイントたまって、たまったポイントに応じてお小遣いがもらえる。
    ゲーミフィケーションの立場からすると、これは悪い典型例で「クソゲー」に分類されるそうです。

    では、何が必要かというと、

    1.次々と新しい課題が提供される。
    2.課題に挑戦することによって客観的に評価されることで成長方法を発見し成長意欲につなげる。
    3.コミュニケーションを通じて互いの評価や価値観を共有し自分の居場所を見つける。
    対して、現状のFF14では、

    1.パッチやクエストは数ヶ月に1度の頻度で必要最低限のレベルで提供される。
       (ユーザーの要望を満たすことは難しい。)
    2.課題に挑戦しても客観的評価につながらず成長方法が単純またはランダムで意欲を失ってしまう。
       (レベル上げは単純作業になりやすく、蛮神戦武器やマテリアクラフトはランダム要因が強すぎる)
    3.相手の母国語がわからずコミュニケーションがLSやシャウトに限られてしまい気軽に話しかけられない。
       (ゲームでは母国語で気軽に話したい。TAB翻訳に限界がある。国籍などによって価値基準が異なる。)
    新生では大きく改善されることを望みます。

    -----

    余談ですが、エイズ治療薬に必要なたんぱく質の構造解析を気軽に楽しめるゲームにしたところ、
    専門知識のある研究者ではなく、ごく普通のプレやーが解析に成功したという例もあるそうです。
    (6)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  2. #2
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    少し要点が違うと思う

    1,コンテンツの質が低い(問題点が多い)けしてコンテンツの量は少なくない。
    2,これはアチーブメントが役割を担うのでは。
    3,コミュニケーションを阻害しているのは不完全なUIが要因です。

    ゲーミフィケーションはいわば外枠から互いに支え合うコミュニケーション的なメンタルケアであって、
    いまFF14に足りないのは内枠の物量と質ではないですか。
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    少し要点が違うと思う

    1,コンテンツの質が低い(問題点が多い)けしてコンテンツの量は少なくない。
    2,これはアチーブメントが役割を担うのでは。
    3,コミュニケーションを阻害しているのは不完全なUIが要因です。

    ゲーミフィケーションはいわば外枠から互いに支え合うコミュニケーション的なメンタルケアであって、
    いまFF14に足りないのは内枠の物量と質ではないですか。
    私は素人でテレビを見た程度の知識しかないので理解しておられる方のレスは大変ありがたいです。

    私の個人的な番組の感想としては、
    普段は億劫に思っている事柄(やろうと思ってもなかなかできないこと)でも、(うまく工夫された)楽しいゲームにすれば人をひきつけ夢中にさせてモチベーションをも高め持続させる事ができる。
    という解釈をしましたが、事実は、
    外側から互いに支えあうコミュニケーション的なメンタルケア」
    「だけ」のことなのですね。

    わたしは、番組を見ていく過程でゲーミフィケーションは複合的な要素の集合概念であって、
    ゲーミフィケーションに於いてのコミュニケーションやメンタルケアは、その要素の1つに過ぎない。
    と思ってしまいました。

    ゲーミフィケーションは単純に
    既成概念を超えた、いい意味でのゲーム化
    と解釈してスレを立てたのですが間違っていたとしたら恥ずかしいことをしてしまいました。
    すでにゲームであるFF14に於いても、内容をより魅力的にして、よりモチベーションが上がるようにしたいという胆略的な発想でスレを立ち上げてしまいました。

    指摘を受けて改めて私なりにFF14の問題点を考えてみました。

    1.コンテンツの量は基準を満たしている?品質に問題がある。
    2.現状のアチーブメントは必ずしもユーザーの要望を満たしていない。
      (しかも、現状ではランダムすぎて運次第に見える部分はプレーヤーの努力が
       必ずしも報われないので隠しパラメータの公開など「見える化」が必要ではないか?)
    3.不完全なUIの改修だけでなく広域チャットチャネルの導入言語の障壁を解消する必要がある。

    スレ主がスレチな事を言っているかもしれませんが。如何でしょうか。
    (0)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  4. #4
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    うーん、提唱者の言っている定義では「外側から互いに支えあうコミュニケーション的なメンタルケア」だけではないので、
    KanaTanさんの感じたような複合的なものは間違いじゃないと思います。

    だけ、にしか見えないというのは個々人の解釈の問題もありますから、いちがいに否定もできませんけど。

    もしFF14のようなゲームに提唱者の言うようなゲーミフィケーションを求めるとすると、
    足りないことだらけな気がしますけど、MMORPGというのはお約束を守らないといけない面もあるでしょうから、
    そことどうバランスを取れるかでしょうねー。

    少なくとも吉田さんはあまり興味がないように思えますけど、面白いテーマだと思います。
    (1)

  5. #5
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    ゲーミフィケーションについては提唱者のジェーン・マゴニガルさんのプレゼンテーションがこちらにあります。
    http://www.ted.com/talks/lang/ja/jan...ter_world.html

    マゴニガルさん自身はWoWのようなMMORPGでの楽しく意欲を持って目標を達成しようとする行動を、
    現実世界に持ち込んだら生産的で楽しいんじゃないか、って言っているように思います。

    現在では主に企業のマーケティング活動に利用できるということで注目されていて、本来のテーマとは
    ややずれてきてる気もしますけどw

    そう思うと、FF14のゲーミフィケーションを考えるということは、つまりWoWとFF14の差を考えることに
    なってしまうような…どうでしょう?
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    ゲーミフィケーションについては提唱者のジェーン・マゴニガルさんのプレゼンテーションがこちらにあります。
    http://www.ted.com/talks/lang/ja/jan...ter_world.html

    マゴニガルさん自身はWoWのようなMMORPGでの楽しく意欲を持って目標を達成しようとする行動を、
    現実世界に持ち込んだら生産的で楽しいんじゃないか、って言っているように思います。

    現在では主に企業のマーケティング活動に利用できるということで注目されていて、本来のテーマとは
    ややずれてきてる気もしますけどw

    そう思うと、FF14のゲーミフィケーションを考えるということは、つまりWoWとFF14の差を考えることに
    なってしまうような…どうでしょう?
    リンク先の動画いま拝見しましたが、これをFF14に当てはめてどう考えられるか、というのは難しいですね。

    たぶん「課題→達成→報酬感情」のサイクルがWOWの場合、すごく上手にデザインされていて、ゲーマーはゲーム世界内では自分がヒーローのように思える。このサイクルや仕組みが現実世界の問題解決にも応用できるのではないだろうか、というのが著者の言いたいことでしょうか。

    FF14の場合に、強引に当てはめて考えてみると、

    ・動機付けが弱い(世界観やストーリーが貧弱)。
    ・課題解決の導線が長い(自分は何でもできぞ!という快感情に乏しい)。
    ・達成しても、報酬感情が希薄(カンストしてもその先のコンテンツがないので脳汁がでない)。

    などでしょうか。要するに、先ずゲーム世界内ですら、自分がヒーローのように感じられないのがFF14の現状かもしれませんね。
    (0)
    Last edited by Nietzsche; 01-26-2012 at 01:50 AM.

  7. #7
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    演説ではWOWのことを推奨しているように感じますが、本来はもっと広義に捉えるべきかと。
    かなり長編のポストになるので長い部分は折りたたんでおきました。

    連載記事「ゲーミフィケーション入門」参照。

    連載「第2回 ゲーミフィケーションの本質とは?― ゲーミフィケーション登場の背景と理論」で、
    「フロー理論」に触れているのですが、聴きなれない言葉だったのでリンク先を見ました。

    「フロー理論」について。
    フロー (英: Flow) とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ZONE、ピークエクスペリエンスとも呼ばれる。心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

    とのことで、FF14の要素として見直すとどうなるか考えてみたいと思いました。

    フローの構成要素
    チクセントミハイが見たところによれば、明確に列挙することができるフロー体験の構成要素が存在する。彼は8つ挙げている。
    1.明確な目的(予想と法則が認識できる)

    2.専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。
       (活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)

    3.自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。

    4.時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更

    5.直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、
        行動が必要に応じて調節される)

    6.能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

    7.状況や活動を自分で制御している感覚。

    8.活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。
    フローを経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。
    フローに入るためのもう一つの重要な条件に、他者に妨害されない環境がある。電話がかかってきたり、だれかが部屋に入ってきたりといったいかなる妨害であっても、おそらくフロー経験から引きずり出され、それに対応するモードに移行してしまうだろう。

    現在のFF14の構成要素との対応(抜粋)
    1.明確な目的(予想と法則が認識できる)
       ●新キャラ作成後の導入部から続く導線がなく目的もあいまい。
       ●製作ではランダム要素が多くて法則に不明要因やオカルトが多い。
       ●マテリア化で禁断しか成長の道がなく錬精度を上げるためだけの装備がある。
    2.専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。
       (活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)

       ●インスタンスレイドでは集中が要求されるが慣れると作業化する人も。
       ●レベル上げPTでは専念は特に要求されないため集中を要求されない。
       ●クラフターのレベル上げは連射ボタンで放置プレーができるほど。
    3.自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。
       ●UIやラグが障害になり我を忘れるような没入感が得られない。
       ●カメラやSEの品質に問題があって悪い意味でのゲーム感がある。
       ●リアリティを追求したはずのグラフィックスが張りぼてに見えてしまう。
    4.時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
       ●インスタンスレイドでは作業になるまでは時間感覚のゆがみを体験できる。
       ●製作では逆の意味で時間感覚のゆがみを体験できるので退屈で眠くなる。
    5.直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、
        行動が必要に応じて調節される)

       ●インスタンスレイドでは成功と失敗が明確だが作業になると(以下略)。
       ●製作では間接的で選択肢にかかわらず失敗する場合もあり(以下略)。
    6.能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)
       ●インスタンスレイドでは難易度が安定しているが作業になると(以下略)。
       ●禁断では能力に関係なく難易度が数値化されているので(以下略)。
       ●製作では間接的な選択肢で無条件に失敗する難易度の場合もある。
    7.状況や活動を自分で制御している感覚。
       ●UIやレスポンスが障害となり自分の思うように活動できない。
       ●製作は自分が制御している感覚が薄い。
    8.活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。
       ●FF14の本質的な目標(街を襲ったドラゴンを倒すなど)が設定されていない。
       ●冒険者は無職扱いで住居もない。
       ●グランドカンパニーに所属しても装備がもらえるだけ。
       ●冒険への導線がない。冒険に目的がない。なぜ冒険しているのか不明。

    新生FF14が提供すべき内容(既に対応が発表されたものを含めて抜粋)
    1.明確な目的(予想と法則が認識できる)
     
       ●新キャラ作成後の導入部で過去の経緯や将来の目標を提示する。
        →オープニングムービーやシナリオを含めてロールプレイに主眼を置く
     
       ●製作はランダム要素を少なくして法則に不明要因を減らしオカルトを排除する。
        →製作中は視覚情報やログの確認で過程をコントロールしやすくする
     
       ●マテリア化は禁断の%のように何になるかリストで%表示するとよい。
        →装備がどのようなマテリアへ変化するのか予測できるようにする
    2.専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。
       (活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)

     
       ●インスタンスレイドでは作業化しない程度の偶発要因を導入する。
        →攻略法が確立され安定して倒せる程度であっても、
          注意を逸らせないようにする)

     
       ●レベル上げPTではクラスの役割が生きてくるような調整を行う。
        →PL上等、全員でたこ殴り、全員でファイアはやりすぎ
     
       ●クラフターのレベル上げは連射ボタンで放置プレーができないようにする。
        →選択肢に「いいえ」がデフォルトになるものを挟むか、
          連打で「レパートリー」を選ばないようにする)
    3.自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。
     
       ●UIやレスポンスが障害にならないように改善し没入感にこだわる。
        →ログに頼らない視覚的なアプローチを取りSEとの融合で感覚を刺激する
     
       ●カメラやSEの品質を改善してカメラを意識させない心地よいSEに変える。
        →カメラワークに映画的手法を取り入れSEを心地よいリアルな音にする
     
       ●動的なオブジェクト追加や正しいライティングなどで張りぼて感を軽減する。
        →遊び心のある動的オブジェクトの配置と正しいライティングを行う。
    4.時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
     
       ●インスタンスレイドでは心地よい偶発要因で時間感覚のゆがみを体験させる。
        →マンネリ化しないように制御可能だが予測と異なる現象が起こるように
     
       ●製作では退屈しない方法を取り入れるか簡略化して眠くならないようにする。
        →たとえばFF11の製作は1コマンドでHQは脳汁が出るよいエフェクトだった
    5.直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、
        行動が必要に応じて調節される)

     
       ●インスタンスレイドでは作業にならない程度に調節すべき。
        →成功が当たり前の作業にならぬようパチンコのように?うまく調整する
     
       ●製作では行動しだいでコントロールできる程度のランダム要素に抑え、
         オカルトが発生しないように内部変数もある程度表示する。
        →製作はコントロールできないランダム要素を抑え内部変数を公開する
    6.能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)
     
       ●インスタンスレイドでは慣れると簡単になる点を程度カバーする。
        →攻略方法に慣れるまで全敗、攻略に慣れると作業にならないように
     
       ●禁断は能力(クラフター?)が関係するように難易度を数値化する。
        →クラフターもLV以外の成長要素を取り入れる。
     
       ●製作では格下でも無条件に失敗するような難易度の設定はしない。
        →コントロールできないほどのランダム条件は抑える。
          逆に作業のランダム要因をコントロールできるようにする
    7.状況や活動を自分で制御している感覚。
     
       ●UIやレスポンスの改善を行い自分の思うように活動できるようにする。
        →状況をログではなくヴィジュアルに訴えるような方法に変える。
          レスポンスの改善ができなければ死活問題

     
       ●製作は自分が制御している感覚にしてランダム支配から開放する。
        →ランダムに変化が起きても制御する余地があって制御可能にする
    8.活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。
     
       ●FF14の本質的な目標(第七霊災の強大な悪との戦いなど)を設定する。
        →導入部分で使われている各国のイベントがわかりにくく目標が不明
     
       ●冒険者は無職扱いにせず、住居を提供する。
        →宿屋に泊まれるのは最低限としてマイハウスを実装
     
       ●グランドカンパニーへの所属によって装備とは比べられない利益を享受できる。
        →階級を上げなければ入れないエリアやダンジョンを実装。
         階級が上がるにしたがって取得する軍票が増えるなどの優遇措置。
         軍票を使ったテレポや強化が可能になるなど。

     
       ●冒険への導線を用意。冒険に目的を持たせる。なぜ冒険しているのかを提示。
        →冒険者を住所不定無職から崇高な目的を持った英雄候補に変更する
    また、ゲーマーの心理学のバートルテストというのもありましたのでご紹介します。
     (英語なのわかりにくいですが翻訳ソフトを駆使して何とか挑戦しましょう

    釈迦に説法なのは承知ですがFF14を支持するが故に意見を述べさせていただきました。
    (2)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。