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  1. #1
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    Valcerio's Avatar
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    Nieru Vesper
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    The Feast - Balance?

    Hey Leute,

    nach mehr als 70 rated Gruppen-Matches im Feast kann ich sagen das da noch einiges im mit der Balance im argen ist.

    1. Ab Bronze erhält man für einen Win 10 Punkte und verliert bis zu 25 für einen Loose gegen Platin und Gold Gruppen? Nach 3 Matches WIN hatten wir also nach einem Match alles wieder verloren. Das ist extrem unmotivierend. Trotz positiver Siegesbilanz kommen wir kein Stück weiter.
    Komischerweise haben Platin und Gold Gruppen oft einen Spieler dabei der ungewertet ist. Vielleicht ein Exploit um weniger Punkte zu verlieren und einfachere Gruppen zu bekommen?

    2. Summoner ist viel zu stark wärend der Blackmage zur Lachnummer wird. Ein Summoner kann instant Dots mit Damage Buff auf alle Spieler verteilen und dann noch mit Todesflare bursten. Das alles wärend er sich frei bewegen kann.

    3. Krieger hat Damage, Paladin hat Utility. Der Dark Knight dagegen ist absolut unbrauchbar und kann den beiden nicht mal etwas das Wasser reichen.
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  2. #2
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    Koji_Raijin's Avatar
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    Ja die SMN regen mich auch auf >-<
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  3. #3
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    Ich finde auch, dass der DRK im PvP leider ziemlich nutzlos ist. Er macht zwar mehr Schaden als ein Pala hat aber sonst gar nichts nützliches fürs PvP. Zum Glück hab ich noch meinen Warrior. <.<
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  4. #4
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Hallo, hier ist Yoshi-P, Produzent und Direktor von FINAL FANTASY XIV.

    Vielen Dank für die vielen Rückmeldungen zum neuen PvP-Inhalt „The Feast“! Nachdem wir alle Kommentare sorgfältig gelesen und den Inhalt auf dem öffentlichen Server selber auch gespielt haben, haben wir einige Änderungen beschlossen, die wir an dieser Stelle bekanntgeben möchten. Die Änderungen werden in zwei Teilen implementiert: mit Patch 3.22, der voraussichtlich am Donnerstag, den 17. März veröffentlicht wird, und mit Patch 3.25. (Falls sich die Notwendigkeit zu weiteren Änderungen außer den hier angekündigten ergibt, werden wir diese natürlich ebenfalls einfügen.)

    System
    Zeitbegrenzung
    Sowohl bei Kämpfen 4 gegen 4 als auch 8 gegen 8 haben wir viele Spielerrückmeldungen erhalten, dass der Kampf als zu lang empfunden wird. Wir haben daher beschlossen, bei beiden Kampfmodi die Zeitbegrenzung von 10 auf 8 Minuten zu verkürzen. Ferner überlegen wir uns, bei Kämpfen 8 gegen 8 die Anzahl der Medaillen, die für einen Sieg benötigt werden, eventuell zu ändern.
    Die Änderung der Zeitbegrenzung steht jedenfalls fest und soll mit Patch 3.22 eingeführt werden. Schaut euch die Veränderungen im Spiel direkt an und gebt uns Feedback, was ihr von ihnen haltet!
    Kampfverlauf
    Viele Spieler fanden, dass vor allem bei den nicht gewerteten Kämpfen 8 gegen 8 die Angriffsziele zu sehr versprengt sind, da es zwei Heiler pro Gruppe gibt. Es kommt kaum zu K. o.s und der Kampf dauert zu lange.

    Um das Kampfgeschehen zu beschleunigen, planen wir daher, den Zeitpunkt, wann „Blutrausch“ einsetzt, sowie die Erscheinungshäufigkeit und die Erscheinungsorte der Depots sowohl bei Kämpfen 4 gegen 4 als auch bei 8 gegen 8 anzupassen.

    Als Erstes wird nur bei Kämpfen 8 gegen 8 „Blutrausch“ wie folgt geändert:
    • Status-Stapelzahl 1 nach 1 statt nach 2 Minuten
    • Status-Stapelzahl 2 nach 1:30 statt nach 2:30 Minuten
    • Status-Stapelzahl 3 nach 2 statt nach 3 Minuten
    • Status-Stapelzahl 4 nach 2:30 statt nach 3:30 Minuten
    • Status-Stapelzahl 5 nach 3 statt nach 4 Minuten
    Die Änderung des Zeitpunkts des Einsetzens des Status „Blutrausch“ soll zu mehr K. o.s und damit zu größeren Veränderungen im Medaillenbesitz führen.

    Durch die Veränderung der Erscheinungsorte, der Anzahl sowie der zeitlichen Verteilung der Depots erhoffen wir uns ferner eine Belebung der Kämpfe, in denen Depotgegenstände mehr als bisher eingesetzt werden. Außerdem wollen wir mehr Flexibilität in den Kampfverlauf bringen, indem wir die vielfach bemängelten Hindernisse im Zentrum des Kampfareals verringern und das Feld übersichtlicher machen. Auch über die Füllgeschwindigkeit des Adrenalin-Balkens werden wir noch diskutieren.

    Die Änderungen werden nicht alle gleichzeitig eingeführt. Zunächst werden mit Patch 3.22 in den Kämpfen 8 gegen 8 die Änderungen bezüglich „Blutrausch“ implementiert und danach mit Patch 3.25 die Änderungen bezüglich der Erscheinungshäufigkeit und der Verteilung der Depots sowie die Beseitigung der Hindernisse auf dem Feld.

    Wir freuen uns darauf, zu erfahren, was ihr von diesen Änderungen haltet.
    Unverwüstliche Verteidiger und Schwermetall
    Dieser Punkt hängt mit der oben erwähnten Beschleunigung des Kampfes zusammen. Ein Verteidiger ist, auch wenn er den Status „Schwermetall“ hat, schwer kampfunfähig zu bekommen und es ist dadurch oft kaum möglich, eine Wende in der Schlacht herbeizuführen. Dieses Problem möchten wir beheben.

    Deshalb heben wir die Verstärkung des erlittenen Schadens durch „Schwermetall“ von bisher 10 % auf 15 % an.

    Die erforderliche Menge aufgehobener Medaillen wird ebenfalls modifiziert, sodass man bereits früher die Statuseffekte von „Schwermetall“ stapelt:
    • Status-Stapelzahl 1: 150 Medaillen (unverändert)
    • Status-Stapelzahl 2: 200 → 170
    • Status-Stapelzahl 3: 225 → 190
    • Status-Stapelzahl 4: 250 → 200
    • Status-Stapelzahl 5: 260 → 210
    • Status-Stapelzahl 6: 270 → 220
    • Status-Stapelzahl 7: 280 → 230
    • Status-Stapelzahl 8: 290 → 240
    • Status-Stapelzahl 9: 300 → 250
    Dadurch wird das Problem gelöst, dass ein Verteidiger bisher auch mit 9 gestapelten
    „Schwermetall“-Status kaum kleinzukriegen war. Ein weiterer Effekt ist, dass die Medaillen nun auf andere Teammitglieder verteilt werden sollten, sodass die Strategie während eines Kampfes flexibler wird und festgefahrene Situationen vermieden werden.
    Diese Änderungen werden mit Patch 3.22 ins Spiel kommen.
    Abbruch von Zaubern und entfernungsabhängige Schadensminderung
    Sehr oft wurden folgende Punkte aufgebracht:
    • Der Druck auf Heiler ist zu groß
    • Kommandos mit Ausführungszeit verursachen Stress, da sie unterbrochen werden könnten
    Besonders Heiler, die zum ersten Mal an PvP teilnehmen, spüren eine große Belastung, weil sie sofort aufs Korn genommen werden und ihre Zauber im Vergleich zum Kampf gegen Monster viel häufiger unterbrochen werden.

    Außerdem werden bei allen Jobs für Sprint nun keine TP mehr verbraucht, sodass mit PvP weniger vertraute Spieler Schwierigkeiten haben, die richtige Distanz zum Gegner zu wahren. So stehen sie noch mehr unter Stress, dass ihre Zauber mittendrin unterbrochen werden könnten.

    Wie eingangs erwähnt, wollen wir die Kämpfe beschleunigen, den Druck auf die Heiler vermindern und den Nutzen von Depots erhöhen; das Ziel soll nicht mehr sein, die Heiler auszuschalten, um Heilung zu verhindern, sondern stattdessen einfach mehr Schaden auszuteilen, sodass der Gegner trotz Heilung k. o. geht.

    Dazu werden wir – auch wenn es ein großer Eingriff ist – die Bedingungen für die Unterbrechung von Zaubern wie folgt ändern:
    • Schaden von unter 15 % der Maximal-LP erlitten → Zauber wird nicht mehr unterbrochen
    • Schaden von über 15 % der Maximal-LP erlitten → Zauber wird jetzt unterbrochen
    • Schlaf/Benommenheit/Stumm → Zauber wird wie bisher unterbrochen
    Wer also etwa das dritte Kommando einer Kombo oder einen kritischen Treffer einsteckt, wird bei der Ausführung seines Zaubers sehr wahrscheinlich unterbrochen, wohingegen schwächere Treffer unter 15 % der Maximal-LP nicht mehr zum Abbruch führen.

    Wenn man umgekehrt den Zauber eines Gegners zuverlässig verhindern will, muss man ihn nun nicht mehr einfach angreifen, sondern negative Status wie Benommenheit, Schlaf oder Stumm bei ihm verursachen – das wird der neue Spielstil sein.

    Den Wert, ab dem nicht mehr unterbrochen wird, auf genau diese 15 % der Maximal-LP festzulegen, war eine sehr schwierige Entscheidung und wir bitten euch um euer Feedback, ob ihr diesen Schwellenwert als angemessen empfindet.

    Im Vergleich mit magischen Fernangreifern haben physische Fernangreifer wie Barden und Maschinisten noch größere Schwierigkeiten. Kommandos sind schwerer auszuführen und bei geringerer Distanz zum Gegner vermindert sich der ausgeteilte Schaden, sodass es nicht einfach ist, viel Schaden zu verursachen.

    Zugleich mit der Änderung zur Unterbrechung von Zaubern werden wir auch diesbezüglich eine Änderung vornehmen: Während man unter dem Status „Menuett des Wanderers“ oder „Gauß-Laufaufsatz“ steht, erfolgt nun keine Abschwächung des Schadens bei geringer Distanz mehr. Achtung, das gilt nur, wenn man unter den genannten Status steht, ansonsten wird der Schaden wie bisher schwächer.

    Jobs
    Hermetiker / Beschwörer
    Nach der Veröffentlichung des großen PvP-Inhalts Robbenholm haben viele kritisch bemerkt, dass der Sofortschaden des Beschwörers zu stark sei.
    In „The Feast“ sollte es vor allem um die Kämpfe 4 gegen 4 gehen, die einander auf Basis ihrer Wertung zugeteilt werden, sodass wir allein von den Verhältnissen auf Robbenholm noch kein Urteil abgeben wollten, und deshalb hatten wir bisher noch keine Anpassungen diesbezüglich vorgenommen.

    Nach dem Start von „The Feast“ zeigte sich, dass auch hier der Sofortschaden des Beschwörers außergewöhnlich hoch ist und durch verschiedene Schaden-über-Zeit-Effekte kann bis Ende des Kampfes ein immens hoher Gesamtschaden erzielt werden. Um das zu korrigieren, möchten wir den Hermetiker-Schaden bei PvP stark verändern. Diese Änderungen werden mit Patch 3.22 implementiert werden. Die Einzelheiten und genauen Werte werdet ihr den Details zum Patch entnehmen können.

    Zum Dunkelritter und Ninja haben uns ebenfalls viele Stimmen erreicht. Wir möchten diese Jobs stärker machen und werden ihre Fähigkeiten und Werte noch einmal genau überprüfen.
    Diesbezügliche Anpassungen werden mit Patch 3.25 ins Spiel kommen. Wir müssen euch also noch um ein bisschen Geduld bitten.

    Es gibt noch zahlreiche andere Anpassungen - etwa hinsichtlich der Schwierigkeit, in der Kampfklasse aufzusteigen und in Hinblick auf die automatische Teamzusammenstellung -, die wir auf Grundlage eurer Erfahrungen bis zum Beginn der ersten Saison von „The Feast“ in Patch 3.25 vornehmen möchten.
    Wir bemühen uns, bis dahin alles zu erledigen, aber falls die Balance nicht stimmt oder wir andere Unzulänglichkeiten finden, kann es sein, dass wir die erste Saison um eine oder zwei Wochen verschieben müssen.

    Bei einem hochkompetitiven PvP-Inhalt mit geringer Teilnehmerzahl wie „The Feast“ halte ich es für enorm wichtig, die Feinabstimmungen unter Berücksichtigung eurer Meinung vorzunehmen. Es wäre uns eine große Hilfe, wenn ihr weiter spielt, testet und uns Feedback gebt, wie ihr die Kämpfe empfindet. Vielen Dank!
    (4)

  5. #5
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    Na endlich werden die SMN generft *-*
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  6. #6
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    Und Ninja plus DRK geuppt
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  7. #7
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    Unser Ninja drückt so schon gut schaden, und das soll gebufft werden? Oo nice xD
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  8. #8
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    Aber erst mit 3.25
    Also dürfen die beiden Klassen noch etwas warten und es wird sich dann erst zeigen, ob das wirklich viel sein wird, oder nicht^^
    (0)
    Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
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  9. #9
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    Ich finde die Anpassungen generell gut. Mal sehen wie sich das im Spiel auswirkt.

    Meine Erfahrungen in Feast decken sich zum Großteil mit den kommenden Änderungen:

    Paladin: OK
    Krieger: OK
    Dunkelritter: Ist im PvP kaum nutzbar, da ihm Schaden oder Utility fehlt

    Mönch: OK
    Dragoon: OK, auch wenn mich Betäubungssprung + Adrenalinrausch nervt
    Ninja: OK, ich denke nicht, dass man ihn buffen müsste

    Maschinist: Momentan absolut sinnlos im PvP. Casts werden unterbrochen und ohne Gauß-Laufaufsatz kommt zu wenig Schaden. Ich hoffe, dass die oben aufgeführten Änderungen etwas bringen. Ich würde mir wünschen, die Castzeit im PvP zu halbieren.
    Barde: Siehe Maschinist


    Schwarzmagier: Wird sehr oft unterbrochen, da hilft auch kein Massen-Sleep oder ähnliches. Crowd-Control ist hier kaum möglich, meist ist diese Klasse auch das erste Ziel in The Feast.
    Beschwörer: Momentan viel zu stark, wegen der hohen Bewegungsfreiheit, den vielen Dots und Instant-Casts. In The Feast wirkt sich die Stärke dieser Klasse in soweit aus, da in fast jeder Gruppe ein Beschwörer ist und Gruppen mit z.B. einem Barden im klaren Nachteil sind.


    Weißmagier: Ähnliches Schicksal wie der Schwarzmagier. Casts kommen zu selten durch und man ist kaum mobil
    Gelehrter: ist OK, soweit ich das beurteilen kann
    Astrologe: Meiner Ansicht auch zu stark und muss generft werden. Hohe Mobilität und zu hohes Heilpotenzial, welches kaum unterbunden werden kann.


    Zusätzliche Anmerkungen:
    Adrenalin-Angriff vom Nahkämpfer (Melee) immer noch übermächtig, da er zu 100% trifft, nahezu instant gecastet werden kann und das Ziel fast instant tötet. Bitte anpassen, dass man das unterbrechen oder ausweichen kann. Die Adrenalin-Angriffe der anderen Angreifer-Klassen sind dagegen viel zu schwach.
    (0)
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  10. #10
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    Geiler Patch, endlich!

    Ich freue mich auf die Änderung!

    Herrlich, das wird ein riesiges Gemetzel.
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    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
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