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  1. #1
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    Synergie der Klassen/Fähigkeiten

    Grüße. Da mein Wissen über andere Klassen nur sehr eingeschränkt ist wollte ich auf diesem Weg fragen welche Klassen bzw. Supportskills eine gute-sehr gute synergie haben.
    Würde es begrüßen wenn ihr mir die wichtigsten nennen könntet.

    Over and out. o7
    (0)

  2. #2
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    Doppelpost weil Smartphone: bezogen auf einen Raid^^
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  3. #3
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    Hmm, die beste Zusammensetzung bzw. Synergie wäre meiner Meinung nach folgende:

    Tanks: sind eig ziemlich egal hierbei
    Heiler: Astrologe: Karten mag doch jeder oder?; Gelehrter: Kritische Strategie (15% mehr Krits auf dem Boss)
    DDs: Dragoon: 5% stichresistenzverringerung und Litanei (15% mehr Krit alle 180 Sek.); Ninja: Trickattacke (10% mehr Schaden auf dem Ziel für 10 Sekunden alle 60 Sekunden), Rauschschwaden für besseres Aggro-Management; Barde: Songs (2% mehr Kritchance den ganzen Kampf), Reqiuem (3% mehr DMG für ~21 Sek.), Ode an die Seele (15% mehr Direkte Treffer alle 180 Sek.), außerdem noch eine Konvaleszenz (mehr Heilung auf einem Gruppenmitglied); Rotmagier: Ermutigen (10% mehr physischen Schaden für alle, verringert sich alle 4 Sek. um 2%)



    Man könnte auch einen Maschinisten anstatt dem Rotmagier nehmen, jedoch macht der Rotmagier mehr DMG und Ermutigen hat in etwa den selben Effekt wie Hyperladung.
    Außerdem könnte man anstatt einem Dragoon einen Samurai mitnehmen, da dieser doch schon recht viel mehr DPS macht.
    (0)
    Last edited by Lavena; 08-23-2017 at 08:45 PM.

  4. #4
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    Zu den Synergien sollte man aber auch wissen, ab wann die unterschiedlichen Jobs anfangen, die anderen Buffs gut zu nutzen. Oder sehe ich das falsch?

    Ein Redmage muss erstmal sein Mana aufbauen. Wenn ich mich gerade nicht irre, braucht der knapp 18 Sekunden für den Aufbau und kann innerhalb von 10 Sekunden die ganze Rota raushauen; er braucht also min einen halben Buff. (bzw die ganze Trickattacke?)

    Ein Dragoon geht ran, macht seinen gcd-selfbuff, bissl ogcdzeug, Debuffrota Skill 1 und kann noch 2 ohne Buffs raushauen, braucht aber demnach ca 9 bis 10 Sekunden nach Kampfbeginn Buffs, damit sein Dot und seine Rota ideal profitieren. (Wegen Ungebremster Stoß spätestens nach ca 20 Sekunden?)

    Ein Barde... Der hat seinen Kritbuff und er könnte seine Gifte vor den Buffs setzen, um sie im gebufften Zustand zu erneuern? Sind immerhin 7,5 Sekunden bis Buffs da sein müssen. Eventuell ließe sich mit gewaltigem Schuss fillen, bis die Buffs kommen? (Die Songs waren doch ogcd? Wenn nicht, wären es 10 Sekunden+evt fillen)

    Was macht eigentlich ein Samurai? Der hat ja seine Skillbasierten Buffs und Debuffs -> zündet der die vor oder nach seinem Dot (weil der ja nur 1 Stempel brauch)? "Wasted" er 2 Komboenden (800 Potency) um bei einem Stempel zu verbleiben? (Hakaze+Jinpu; Hakaze+Shifu; Hakaze+Yukikaze = 2 Buffs, 1 Debuff, 1 Stempel in 15 Sekunden?)

    Ninja... Verdammt lange her, dass ich den mal richtig angefasst habe. Eventuell fängt er normal an (Macht Doton auf Einzelziele als zusätzlicher "Dot" Sinn?) und wartet bloß mit der Trickattacke?
    Monk - Kein Plan.
    Blackmage? Setzt der seine eigenen Buffs nicht erst ein, wenn die anderen kommen und sonst fängt er ungehindert an?
    Beschwörer - kein Plan, ob der abseits des Pet-buffs überhaupt irgendwas hat? Ansonsten wohl Dots neu setzen, sobald die Buffs da sind und bis dahin Bahamut Stance vorbereiten?
    Maschinist - kein Plan.
    Und mit den Tanks braucht man mir eh nicht ankommen, weil ich von denen eh keine Ahnung habe...
    (0)
    Last edited by Mepplin; 08-29-2017 at 12:37 PM.

  5. #5
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    • PLD: Kein Support
    • DRK: Kein Support
    • WAR: 10% Slashing Debuff. Hast du keinen NIN oder SAM in deinem Raid ist der WAR eigentlich Pflicht (Support: Nur für Tanks.)

    Heiler
    • WHM: Kein Support
    • AST: Support durch Karten, hierbei besonders die Waage für mehr DMG und der Speer für mehr Krit (und evtl Pfeil für den BLM). (Support: Alle)
    • SCH: erhöht Chance auf Crits. (Support: Alle)

    DD's
    • SAM: 10% Slashing Debuff. (Support: Nur für Tanks)
    • NIN: 10% Slashing Debuff (Support: Nur für Tanks), Trickattack = 10% mehr Dmg (Support: Alle), Schattenwandler/Rauchschwaden = besseres Aggro-Management ergo höherer Tank-Schaden (Support: Nur für Tanks)
    • DRG: 5% Piercing Debuff (Support: Nur für Ranges), Litanei = höhere Crit-Chance (Support: Alle), Drachenblick = mehr Schaden für EIN nahstehendes Gruppenmitglied (Support: Alle, solange in Range)
    • MNK: Brotherhood = mehr Schaden für ALLE physischen, nahstehenden Gruppenmitglieder (Support: Alle physischen , solange in Range)
    • BRD: Requiem = mehr Schaden für Alle (Support: Alle), Ode = höhere DH-Chance (Support: Alle), Crit-Buff = Höhere Crit-Chance (Support: Alle)
    • MCH: Hypercharge = mehr Schaden für alle (Support: Alle)
    • BLM: Kein Support
    • RDM: Embolden = mehr Schaden für physische Klassen (Support: Tanks, Melees, Ranges - ausgeschlossen: Mages, Heiler)
    • SMN: Hingabe = erhöhter Schaden für EIN Gruppenmitglied (Support: Alle), Je nach Egi = erhöhter magischer Schaden ODER erhöhter physischer Schaden (Support: physische ODER magische Klassen, nicht beides gleichzeitig)
    Das sind nur die offensiven Supports. Sowas wie Mana-Reg habe ich jetzt nicht hinzugefügt.
    Wie du siehst haben einige Klassen gewisse Bedingungen.
    Wie Lavena schon schreibt, haben gewisse Klassenkombinationen Vorzüge wenn sie gespielt werden.

    Das diese Skills natürlich ordentlich getimed werden müssen, dass ist natürlich logisch und sollte bedacht werden.
    Man spricht von einem sogenannten Buff-Fenster, indem möglichst viele Buffs gleichzeitig aktiv sind, während die Gruppe am meisten Schaden macht.
    Oft muss man dabei einen Buff auch so zünden, dass er für sich selber nicht den größten Vorteil hat, aber für die Gruppe.
    Dazu muss man bedenken, dass Klassen mit weniger Support oft mehr Schaden machen.
    Auch dazu hat Lavena schon was geschrieben. Man kann bspw. den DRG gut gegen einen SAM austauschen, da dieser genug Schaden macht um die Gruppenbuffs wieder auszuhebeln.

    MfG Blacky
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    Last edited by Blackoutz; 08-29-2017 at 03:34 PM.

  6. #6
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    Beim Monk ist es nur physischer Schaden Blacky
    Du erhöhst den ausgeteilten physischen Schaden von umstehenden Gruppenmitgliedern um 5 %.
    Also selbst wenn die Mages in Range stehen, profitieren sie davon nicht^^
    (0)
    Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
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  7. #7
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    Beim Monk könnte noch Mantra ergänzt werden. 20 % mehr Heilung. Support für Heiler.
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  8. #8
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    Quote Originally Posted by NostradamusOne View Post
    Beim Monk könnte noch Mantra ergänzt werden. 20 % mehr Heilung. Support für Heiler.
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Das sind nur die offensiven Supports. Sowas wie Mana-Reg habe ich jetzt nicht hinzugefügt.
    Sonst fang ich hier an bei jeder Klasse noch Supports rauszuhauen, das ist einfach zu viel.
    Es geht um die Synergie was DMG angeht Einzige Ausnahme war bei mir jetzt NIN-Skills die Aggro beeinflussen weil sie schon im Opener effektiv den Tank-Schaden erhöhen
    (0)

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  9. #9
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    Hossa! Mit einem mal leben im Fred. Danke für eure Antworten das hilft auf jeden Fall weiter.
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  10. #10
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    Quote Originally Posted by Lavena View Post
    Tanks/DRG/NIN/BRD/RDM/AST/SCH
    Ich seh die Zusammenstellung eig gleich wie du.
    Statt den RDM könnte man aber auch den MNK mitnehmen, wenn es der Fight zulässt oder halt den MCH
    So viel Unterschied sollte zw RDM & MCH eig nichtmehr sein o:
    (0)
    Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
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