Seid gegrüßt, alle zusammen!
Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil XXXVII präsentieren zu können!
Falls ihr die Live-Übertragung verpasst habt, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, das Video anzusehen!



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◆Fragen & Antworten (Nach der Veröffentlichung von Patch 4.0)
0:08:18
F: Momentan bauen viele Verteidiger Stärke in ihre Accessoires ein, um den Schaden zu erhöhen. Habt ihr vor, die Accessoires für Vertediger dahingehend zu ändern?
A: Wir haben Feedback dazu erhalten, dass viele Verteidiger weiterhin die Accessoires mit Stufe 270 ausrüsten. Das macht natürlich den Heilern mehr Arbeit und die fehlende Konstitution wird in den schwierigeren Inhalten auch bemerkbar sein. Die besten Spieler werden vielleicht trotzdem gewinnen, also machen wir uns natürlich Sorgen, dass das dann erwartet werden könnte. Daher haben wir uns entschlossen, eine Mindestanzahl an Stärke-Punkten zu den Accessoires hinzuzufügen, wenn wir Patch 4.05 implementieren. Viele von euch wundern sich vielleicht, warum wir das nicht schon längst getan haben, nachdem die Anfragen danach schon länger gestellt werden. Der Grund ist, dass bei Inhalten, die die Stufe herabsetzen, dann nur der Verteidiger einen Bonus zur Stärke erhalten würde, wenn wir zu Accessoires mit Konstitution die Stärke einfach hinzufügen würden. Wir wollten die Statuswerte so einfach wie möglich halten. In 3.x haben Verteidiger doch ziemlich Schaden austeilen können, aber wir haben das einfach so gelassen.
Mit den kommenden Updates wird die Ausrüstungsstufe ansteigen, aber die Stärke wird nicht gleichermaßen wie die Konstitution erhöht, beachtet das bitte.
Es gab Vorschläge, dass wir die Accessoires mit Stufe 270 einfach auf Klassen beschränken sollten, aber das könnte dann dazu führen, dass manche die Accessoires einfach ausgerüstet lassen. Wir haben diese Einschränkungen nicht implementiert, um dem vorzubeugen, dass dann solche Unterschiede in den Werten entstehen.

0:12:02
F: Zähigkeit für Verteidiger, beeinflusst die Potenz der Attacken und der Heilung und ist sehr mächtig; allerdings, scheint es so, dass die Effektivität etwas hinterherhinkt. Könnt ihr bitte erklären, warum das so ist?
A: Da dies natürlich sehr nützlich ist, haben wir den Effekt ein wenig zurückgehalten. Wenn wir das verstärken würden, würden Spieler sich nur auf dieses Attribut fokussieren.
Ich denke Spieler werden den Effekt von Zähigkeit spüren sobald sie in den epischen Modus der Deltametrie kommen.

0:13:17
F: Derzeit fühlt es sich so an, als ob der Paladin sowohl bei offensiven und defensiven Fähigkeiten hervorsticht. Gibt es Pläne den Krieger und Dunkelritter anzupassen?
A: Wir haben Anpassungen vorgenommen, damit alle drei Vertediger-Jobs gleichermaßen als Haupt- oder Neben-Verteidiger fungieren können. Der Paladin tendiert dazu, die anderen beiden im ausgeteilten Schaden zu übertreffen, also haben wir den Schaden des Kriegers und Dunkelritters erhöht.
Die Aktivierungszeit für Heiliger Geist des Paladins war so kurz, dass es viel zu stark war, daher werden wir das anpassen. Wir werden außerdem Anpassungen an dem Eidbalken vornehmen, wenn die Haltung getauscht wird.
Wir haben die Halbierung des Balkens für den Krieger weggenommen, wenn die Haltung geändert wird, da bisher galt, dass man die Punkte verschwendet, wenn man sie nicht aufbraucht, bevor man wechselt.
Abschütteln des Kriegers wird geändert, dass der Effekt etwas anders funktioniert. Die Pläne dazu werden derzeit diskutiert und wir bauen diese Anpassungen irgendwann nach 4.05 ein.
Der Dunkelritter wird Potenzerhöhungen bei Kombo-Schaden erfahren und der Effekt von Quietus wird angepasst.
Wir haben so viele Anpassungen wie möglich mit Patch 4.05 umgesetzt und möchten euch bitten, die Jobs so nun im epischen Modus der Deltametrie zu testen und uns zu sagen, was ihr davon haltet.

0:18:47
F: Mit den Rollenkommandos kann jeder Job nun wichtige Aspekte festlegen. Für die Heiler sind sehr viele wichtige Fähigkeiten dabei und ich kann mich nicht wirklich entscheiden, welche ich nehmen soll. Habt ihr vor, die Anzahl der Kommandos, die man setzen kann, zu erhöhen?
A: Wir haben nicht vor, die Anzahl zu erhöhen.
Während der Entwicklung von 4.0 haben wir bis zum letzten Augenblick überlegt, ob es bei Protes einen Unterschied macht, ob wir es herausnehmen oder nicht. Bitte lasst uns wissen, was ihr darüber denkt und dann entscheiden wir uns danach.

0:19:57
F: Seit Patch 4.0 werden die Karten, die man gezogen hat, und der Ätherfluss nicht mehr als Statuseffekt angezeigt. Daher kann man, wenn man zwei Astrologen oder Gelehrte in der Gruppe hat, nicht mehr sehen, wie es um den anderen steht. Das ist sehr unpraktisch. Werdet ihr das wieder ändern?
A: Wir denken, dass das hauptsächlich ein Problem ist, wenn man über die Inhaltssuche in eine Gruppe kommt. Die Schwierigkeiten sind dort so gewählt, dass es nicht zwingend notwendig ist, den Status des anderen zu kennen. Aber wir haben viele Anfragen bekommen, das wieder rückgängig zu machen. Wir denken darüber nach, das wieder zu ändern, allerdings sehen wir uns dafür jeden Job einzeln an und nehmen nicht die gleichen Anpassungen für alle vor. Wir arbeiten aber daran, die gezogenen Karten und den Ätherfluss wieder in der Gruppenliste anzeigen zu lassen. Das ist eine aufwändigere Änderung, und wir planen das momentan für Patch 4.1.

Außerdem werden wir uns mit dem Problem beschäftigen, dass zwei Weißmagier in der Gruppe Schwierigkeiten haben, auseinanderzuhalten, wessen Bekenntnis auf anderen Gruppenmitgliedern liegt.

0:21:50
F: Der Gelehrte ging durch viele Änderungen. Er verlor einen DoT, Schaden bei Flächenschaden wurde weniger, Nerf der Feenheilung. Verglichen mit andern Heilern, scheint es so, als ob er viel verloren hat. Gibt es Pläne für Anpassungen?
A: Nachdem wir die drei Heiler angepasst haben, war die Feenheilung zu stark. Daher gingen wir in die Richtung die Feenheilung runterzuschrauben. Allerdings, ging der Flächenschaden auch runter, als wir verringerten, was sie tun können und wir haben viel Feedback erhalten, dass der Job nun langweilig geworden wäre. Daher werden wir Anpassungen in 4.05 vornehmen – auch an den anderen beiden Heilern.
*Die Details erfahrt ihr in den Patch-Details zu 4.05.

0:25:14
F: Es wurde zuvor gesagt, dass der Fokus in 4.0 ist, die großen DPS-Differenzen zu beseitigen, aber einige Jobs scheinen abhängiger von der Fähigkeit des einzelnen Spielers zu sein als andere. Ist es Absicht, dass einige Jobs diesen Unterschied haben?
A: Eines der Hauptkonzepte von FFXIV ist es, Jobs zu erschaffen, die, selbst wenn man schon einen Job der gleichen Rolle gespielt hat, mit einem anderen ein neues Spielerlebnis hat. Mit diesem Grundsatz schauen wir, ob es Spaß macht, den Job zu spielen. Natürlich gibt es manchmal einfach einen Unterschied in der Schwierigkeit zwischen den Jobs.
Bisher war es so, dass ein schwerer Job heißt, dass er mehr Schaden macht. Diesen Faktor werden wir etwas reduzieren und die Steuerung für die Jobs, die komplizierter geworden sind, als wir angenommen hatten, etwas vereinfachen.

0:26:22
F: Wenn man den Dragoon dahingehend mit den anderen DPS-Klassen vergleicht, scheint er sehr schwierig zu spielen zu sein, dafür, wie viel Schaden er letztlich machen kann. Ich verstehe, dass er sehr hilfreiche Unterstützung für die Gruppe liefern kann, wie zum Beispiel die Litanei der Schlacht. Aber es wäre schön, wenn er auch wieder viel Schaden austeilen könnte, wie es in 3.x war. Werdet ihr etwas dahingehend ändern?
A: Wenn es darum geht, den Schaden der Dragoons zu erhöhen, werden wir Anpassungen vornehmen, die die Einzigartigkeit des Jobs betonen, und wie er sich spielt, nach dem Grundsatz, den ich gerade beschrieben habe.
*Die Details erfahrt ihr in den Patch-Details zu 4.05.

Es gibt Anfragen, die Voraussetzung verschiedene Attacken von der Seite oder von hinten machen zu müssen, zu reduzieren, aber wenn wir das noch weiter vereinfachen, wird es gar keine Richtungsvoraussetzungen mehr geben. Was Dragoon und Ninja angeht haben wir in Patch 4.06 Änderungen vorgenommen, wie Reduzierung des Bonuses, wenn eine Attacke von verschiedenen Positionen ausgeführt wird. Das führt dazu, dass der Schadensverlust geringer ist, wenn man nicht von der richtigen Seite angreift. Wir haben den Schaden erhöht, also probiert es mal aus und sagt uns, was ihr davon haltet.

0:28:27
F: Das neue Mönch-Kommando „Flammendes Enigma“ ist ein sehr mächtiger Buff, aber da dieser Effekt den GCD anhebt, ist es sehr schwer zu spielen. Der Mönch gab einem das Gefühl eines schnellen Kampfes, also wenn Anpassungen möglich sind, implementiert sie bitte.
A: Wir haben über Geölter Blitz IV nachgedacht, aber wir denken, dass das zu schnell werden würde und den Spalt der Spieler-DPS noch weiter vergrößern würde. Wir denken, dass die Reaktivierungszeit dieser Fertigkeit schwer zu verstehen ist, wenn sie nicht im epischen Modus ausprobiert wird.
Es ist leichter zu verstehen bei längeren Kämpfen.

Wenn es abgesehen davon noch Wünsche gibt, werden wir diese in Erwägung ziehen. Aber im Moment sind die Dinge komplett, daher bitten wir um Feedback, nachdem ihr die epischen Modi ausprobiert habt.

0:30:28
F: Mein Hauptjob ist Maschinist, aber ich bin besorgt, dass neben den Schwierigkeiten bei der Rotation und dem Managen des Balkens, meine DPS nicht sehr hoch ist. Der Maschinist macht schon Spaß, aber verglichen mit dem Barden, scheinen ihm unterstützende Fähigkeiten zu fehlen sowie DPS. Bitte lasst uns wissen, ob es dazu Anpassungen geben wird.
A: Die Perspektive variiert von Spieler zu Spieler, was sie ändern möchten.
Da das Hitzemanagement sehr schwer ist, das die Kämpfe sehr beeinflusst und einen deutlichen Unterschied zum Barden zeigt, haben wir es leichter gemacht den Balken zu kontrollieren. Dazu werden wir den gesamten Basis Schaden erhöhen.
*Die Details findet ihr in den Patch-Details zu 4.05

0:32:33
F: Der Demi-Bahamut ist ziemlich groß. Werdet ihr Anpassungen an der Größe oder der Transparenz vornehmen?
A: Wir haben Anfragen erhalten, ihn transparent zu machen, aber das wäre eine sehr aufwändige Änderung, da die nötige Datenmenge drastisch ansteigt, wenn sich zwei transparente Objekte überlappen. Daher werden wir vermutlich eine Funktion einrichten, mit der die Spieler ein Textkommando eingeben können, um die Größe anzupassen. Es gibt bestimmt einige Spieler, die die momentane Größe so gut finden, daher kann sich das damit jeder selbst aussuchen. Das ist aber alles nicht einfach, daher dauert es einige Zeit, das zu implementieren.

0:34:31
F: Erhaltung war in manchen Inhalten sehr nützlich. Warum wurde das entfernt?
A: Wir haben es so eingestellt, dass die Familiare weniger Schaden von Angriffen nehmen und wir wollten die Steuerung so einfach wie möglich gestalten. Es gibt aber einige Spieler, die das öfters genutzt haben, daher möchten wir das nochmal mit dem Entwicklerteam besprechen.

0:35:35
F: Die Rotmagier-Fähigkeit Erzvita ist von der Intelligenz abhängig. Ist es möglich, das für die Beschwörer-Fähigkeit Physick ebenfalls so einzurichten?
A: Der Rotmagier bewegt sich zwischen der Weißen und der Schwarzen Magie, aber für den Beschwörer ist das nicht so. Das ist Teil ihrer Rolle. Wenn jeder Job die gleichen Fertigkeiten nutzen kann, bräuchte man keine verschiedenen Jobs mehr. Insgesamt gesehen denke ich, dass es mehr Spaß macht, unterschiedliche Jobs mit unterschiedlichen Talenten zu spielen, daher werden wir nur sehr vorsichtig Anpassungen vornehmen, die die Jobs einander angleichen könnten.

0:42:46
F: Da Sprint keine TP mehr benutzt, ist es leichter das im Kampf zu nutzen. Allerdings ist die erhöhte Reaktivierungszeit sehr unpraktisch außerhalb vom Kampf. Ist es möglich das niedriger zu machen in Städten?
A: Wir denken über Änderungen nach, aber das dauert etwas, da das Änderungen an den grundlegenden Systemdateien erfordert.

0:44:09
F: Ist es möglich das System so zu ändern, dass man Routine für den Job mit dem man eintritt bekommen kann, statt mit dem Job, mit dem man das Match beendet? Ich denke das würde Spielern helfen, die zum leveln mitmachen, so können sie immer noch ihren Job ändern, um der Gruppe zu helfen.
A: Diese Idee hatten wir als wir PvP-Anpassungen in Patch 4.01 vorgenommen hatten. Wir haben das diskutiert und überlegt, dass das Situationen schafft, bei der Spieler Erfahrung erhalten für einen Job, den sie nicht spielen. Das geht gegen das ganze Prinzip, dass Spieler Erfahrung erhalten. Wir brauchen etwas mehr Zeit, um dafür eine Lösung zu finden.

0:45:19
F: Wegen der vielen Anpassungen an den Fertigkeiten aller Jobs in 4.0 spielen sich manche deutlich anders in den Dungeons unter oder bei Stufe 50. Bei Tanks wurden mit 4.01 Anpassungen vorgenommen, dass es einfacher wurde, die Feindseligkeit der Monster aufrechtzuerhalten. Werden andere Jobs ähnliche Anpassungen erfahren?
A: Die Fertigkeiten aller Jobs für den Fall anzupassen, dass sie in niedrigstufigen Dungeons gespielt werden, beeinflusst die Balance negativ. Aber verglichen mit den 4.0-Dungeons spielen sich die 2.X-Dungeons tatsächlich nicht sehr gut, daher werden wir stattdessen die Dungeons anpassen, zum Beispiel, was die Lebenspunkte der Monster angeht.
Für diese Anpassungen haben wir uns vorgenommen, alle Dungeons bis Stufe 49 etwas einfacher zu machen, und dafür die 3.X-Dungeons etwas länger zu gestalten. Die 4.0-Dungeons werden sich nicht ändern.

0:47:32
F: Es ist echt schwer eine Gruppe für Allianz-Inhalte wie den Kristallturm zu erhalten. Habt ihr Pläne das anzugehen?
A: Wir planen derzeit ein Allianz-Raid Roulette für Patch 4.1. Es wird auch möglich sein, Allianz-Raid-Gruppen auf anderen Welten zu machen. Auch das ist für Patch 4.1 geplant. Was das Labyrinth der Alten angeht, machen wir derzeit Anpassungen an der ganzen Gruppenzusammenstellung. Die Gruppe wird nur einen Verteidiger statt zwei benötigen, aber wir werden diese Anpassung wahrscheinlich nicht rechtzeitig schaffen.

0:48:56
F: Ich hätte gerne die Belohnungen für den Robbenholm, aber man muss sehr lange warten. Wäre es möglich, dass auch die Kämpfe der anderen PvP-Schlachten dafür zählen?
A: Wir diskutieren gerade, einen wöchentlichen Spielmodus einzuführen, aber dafür müssen wir neue Serverregeln implementieren und wir brauchen mehr Zeit dafür, das zu entwickeln.

0:50:08
F: Als FFV-Fan war ich sehr aufgeregt Omega: Deltametrie zu sehen. Ich würde gerne wissen, ob es dazu eine Hintergrundgeschichte gibt. Könnt ihr mir was dazu sagen?
A: Danke! In Final Fantasy V war die Hintergundgeschichte so angesiedelt, dass man nicht wusste wo sie herkommt. Daher dachten die Spieler, das kam aus dem Nichts. Die Bosse sind nicht die gleichen wie in FFV, sondern aus Omegas Erinnerung entsprungen.

Außerdem gibt es ein Gerücht, dass es eine Version 5.0 gibt, aber die gibt es nicht. Wir haben gesagt, dass wir eine Schwierigkeit einbauen für die, die 4.0 abschließen, aber das ist nicht 5.0. Mehr kann ich nicht verraten, aber wir glauben, dass es auf jeden Fall Spaß machen wird!

0:54:54
F: Die Aufträge mit dem Blasrohr haben Spaß gemacht. Werden wir weitere Aufträge damit machen können?
A: Während der Entwicklung dieser Aufträge wollten wir die Spielvarianten für die Aufträge erweitern. also hatten wir die Idee mit den Blasrohren. Wir wollen so viele „Minispiele“ wie möglich integrieren, aber beachtet, dass wir nicht vorhaben, das in Kampfinhalte zu integrieren.

0:57:26
F: Ich mochte den Showdown in der Azim-Steppe. Werden wir Kampf-Instanzen noch einmal machen können, so wie Dungeons?
A: Wir haben im Forum viele Anfragen erhalten, die instanziierten Kämpfe aus den Aufträgen mehrmals spielbar zu machen. Wir besprechen das gerade mit den Zuständigen. Es gibt allerdings sehr viele solcher Kämpfe, die alle unter der Voraussetzung entwickelt wurden, sie nur einmal zu spielen, daher wird das sehr schwierig, das für alle zu ändern. Wir denken aber darüber nach, zumindest die beliebtesten von ihnen zugänglich zu machen, brauchen aber noch etwas Zeit dafür.

0:59:15
F: Wird es einen Namazu-Begleiter geben?
A: Ja.

01:01:48
F: Habt ihr Pläne einen Auftrag einzubauen in dem Magnai seinen Mond findet?
A: Es wird vielleicht einen Auftrag für Magnai und Sadu geben. Aber das weiß nur der Vater der Morgenröte.

01:03:27
F: Ich hatte viel Spaß beim letzten Kampf der Hauptgeschichte. Habt ihr es absichtlich an die Spielabläufe der Super-NES-Spiele angelehnt, wo man viel Zeit damit verloren hat, wenn man es nicht zum nächsten Speicherpunkt geschafft hat?
A: Das hat mich in Final Fantasy V auch regelmäßig viel Zeit gekostet...
Der Manager des Design-Teams, Takai, kennt diese Erfahrungen auch noch. Als das Debug-Team meinte, der Kampf wäre zu schwierig (bezogen auf die Flutwelle am Anfang), hat Takai ihnen nur gesagt, dass er auch schon davon heruntergespült wurde.
Wir haben uns tatsächlich Sorgen gemacht, dass er zu schwierig sei, aber nachdem es der Abschluss der Geschichte ist, wollten wir, dass es eine Herausforderung ist. Es wird allerdings nichts implementiert, was schwieriger als Shinryu ist.

01:06:13
F: Ich mochte wirklich die Gegend des Showdowns beim letzten Boss und ich möchte dort gerne wieder nach der Hauptstory hin!
A: Es gab viele Anfragen diesbezüglich und die Gegend ist so aufgebaut, dass es Kollisionen usw. gibt. Allerdings ist die Gegend festgelegt immer als Abend angezeigt zu werden. Wir haben Pläne dort noch einmal hinzugehen im Laufe der Hauptgeschichte.
Es gibt andere Gegenden wie den Raum des Erzbischofs, der nur bei Events betreten werden kann und immer angefragt werden. Wir werden es uns überlegen.

01:08:12
F: Bitte sagt uns, wie viele Inventarplätze bei der zweiten Erweiterung des Inventars und des Arsenals hinzukommen werden.
A: Wir haben angekündigt, dass wir die Situation nach 4.0 beobachten, aber die Erweiterung des Inventars hatte größere Serverbelastung zur Folge, als wir angenommen hatten. So lange wir keine andere Methode finden, werden wir keine weiteren Plätze hinzufügen können. Es gibt auch andere Aspekte, die wir in Betracht ziehen müssen, wie zum Beispiel die App, die wir entwickeln, daher brauchen wir dafür etwas Zeit, werden euch aber natürlich auf dem Laufenden halten.

01:09:34
F: Das Inventar und Arsenal zu erweitern hat viel geholfen, aber ist es möglich das Inventar des Gehilfen auch zu erweitern?
A: Die Anzahl der Gegenstände wurde in Patch 4.0 erhöht. Wir wollen sichergehen, dass wichtige Daten nicht verloren gehen und dass es keine Möglichkeit gibt, die Daten in irgendeiner Weise auszunutzen, daher ist es nicht einfach mehr Platz hinzuzufügen. Derzeit ist der Unterschied zwischen denen, die viele Gehilfen nutzen und die die wenige Nutzen sehr groß und wir sind sehr besorgt darüber. Wir möchten die Anzahl der Gehilfen, die genutzt werden, ab dem Erscheinen von Patch 4.0 beobachten, bevor wir weitere Anpassungen vornehmen.

01:11:07
F: Als ein Fan von Schildkröten finde ich es etwas merkwürdig, dass das Schildkröten-Reittier sich Unterwasser dreht und Feuer spuckt. Außerdem wäre es schön, wenn das Sahagin-Reittier schwimmen könnte.
A: Es wäre einiges an Arbeit, das Sahagin-Reittier Unterwasser verfügbar zu machen, aber wir arbeiten daran, sobald wir können. Zu der Schildkröte kann ich nur sagen, dass sie ja nicht wirklich schwimmt, sondern sich die Fähigkeit des Kriegers des Lichts, sich Unterwasser bewegen zu können, auf sie auswirkt und sie sich daher so bewegt, wie in der Luft. Oder ist das zu weit hergeholt?

01:13:13
F: Gibt es einen Grund, warum sich Zenos's Schwert-Köcher so schnell dreht, und erreicht er das durch seine Kräfte oder mit einer Art Schalter?
A: Na, weil es cool aussieht. In seiner Geschichte steht, dass er in Doma eine Faszination mit Katanas entwickelt hat, aber nachdem Katanas sehr schnell stumpf werden, benötigt er eben mehr als eines.

01:14:39
F: Die Kletter-Herausforderung in Kugane ist sehr lustig. Wie habt ihr das entwickelt?
A: Als ich die abschließende Überprüfung für Kugane durchgegangen bin, habe ich herausgefunden, dass man nur etwa bis zur Hälfte hochklettern konnte, aber es war nicht schwer, eine Route zu implementieren, mit der man noch höher kommen würde. Wir mussten einige Abschnitte vereinfachen, um die Belastung durch die Grafiken zu reduzieren. Wir haben überprüft, ob alle Abbildungen richtig dargestellt werden, wie etwa der Ozean, und haben sie erweitert, dass man eine gute Aussicht hat. Das Team für Hintergründe hat viel Arbeit in die Entwicklung gesteckt, und ich glaube, dass es wirklich gut geworden ist. Ich möchte mehr Herausforderungen dieser Art implementieren und auch weitere Kletter-Möglichkeiten im Gold Saucer anbieten.

Die Kletter-Herausforderung in Kugane ist sehr lustig. Wie habt ihr das entwickelt?

A: Als ich die abschließende Überprüfung für Kugane durchgegangen bin, habe ich herausgefunden, dass man nur etwa bis zur Hälfte hochklettern konnte, aber es war nicht schwer, eine Route zu implementieren, mit der man noch höher kommen würde. Wir mussten einige Abschnitte vereinfachen, um die Belastung durch die Grafiken zu reduzieren. Wir haben überprüft, ob alle Abbildungen richtig dargestellt werden, wie etwa der Ozean, und haben sie erweitert, dass man eine gute Aussicht hat. Das Team für Hintergründe hat viel Arbeit in die Entwicklung gesteckt, und ich glaube, dass es wirklich gut geworden ist.
Sie haben mich darauf hingewiesen, dass Spieler Videos davon online gestellt haben, wie sie hinaufklettern und ich war sehr überrascht, dass es einige in unter 40 Sekunden schaffen.
Ich möchte mehr Herausforderungen dieser Art implementieren und auch weitere Kletter-Möglichkeiten im Gold Saucer anbieten.

01:17:18
F: Estinien war echt cool! Werden wir ihn wieder treffen können?
A: Es gibt vielleicht die Chance, wenn alle das möchten. Meine persönliche Meinung ist, dass er ja ein Mitglied des Bundes ist, aber nicht so der Typ der direkt mit ihnen kommuniziert. Mein Bild von ihm ist, dass er im Hintergrund den Mitgliedern hilft, wenn sie es brauchen.

◆Zu den Belohnungen für Omega: Deltametrie (episch)
01:19:51

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Es wird mehr Gelegenheiten geben, Waffen aus Version 4.0 zu erhalten.

◆Die Kanäle von Uznair
01:25:14


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Das nächste Update daran, planen wir für Patch 4.1.
Wir denken da an so etwas wie versteckte Räume.

Besonderer Gast
Gast: Art Director Hiroshi Minagawa


01:42:16
F: Dein Titel hat sich zu Art Director geändert, aber kannst du nun an vielen Dingen arbeiten? Bitte erzähl uns mehr zu deinem jetzigen Job!
A: Minagawa: Während A Realm Reborn, als Lead UI Artist, war ich für das User Interface hauptsächlich verantwortlich, aber seit 3.0 habe ich das Licht auf dem Feld angepasst und das Personal des Hintergrund-Teams angeleitet.
In 4.0 habe ich mir auch die Beleuchtung usw. angeschaut. Außerdem bin ich für Bereiche außerhalb des Spiels zuständig, wie zum Beispiel die Entwürfe für die Verpackung der Sammleredition.

Yoshida: Er hat auch Anpassungen meines Designs von FFXIV gemacht, wie bestimmte Gegenden heller oder dunkler zu machen, daher haben wir seinen Titel angepasst

01:44:25
F: Mit dem Job-Balken, können wir Buffs besser managen, aber wir brauchen immer noch die Sektion zu Buffs und Debuffs für bestimmte Änderungen. Für einige Jobs wie Barden, müssen wir nun auf mehrere Sektionen achten. Ist es möglich die Procs von den Job-Balken zu prüfen?
A: Minagawa: Wir schauen uns derzeit Stats an, die die Gruppenmitglieder nicht sehen können, und die wir zurück in die Buff-Leiste transferieren. Außerdem arbeiten wir an einer vereinfachten Version des Job-Balkens. Ich denke wir können dazu bald mehr ankündigen.
Zusätzlich erhalten wir Kommentare, dass Buffs und Debuffs in einer einzigen Zeile angezeigt werden, wobei es schwierig werden kann zu entscheiden, wo man diese platzieren soll. Um die Anfragen zu adressieren denken wir derzeit darüber nach die Anzeigen in einige Teile zu unterteilen: Solche die relevant für Kämpfe sind und solche die es nicht sind wie FG Buffs.

01:47:09
F: Bitte verratet uns, wann ihr die vereinfachten Job-Balken implementieren wollt, die ihr in vorherigen PLL erwähnt habt?
A: Minagawa: Ich denke, die werden wir mit 4.1 implementieren können.
Wir haben viele Anfragen dafür, die Transparenz anzupassen, daher möchten wir das ermöglichen, damit man die Elemente auch über Charaktere legen kann.

Yoshida: Wir überlegen noch, welche Elemente der Benutzeroberfläche wir in den Job-Balken integrieren. Von dort entwickeln wir dann die vereinfachte Version.

01:48:29
F: Habt ihr vor, die Möglichkeit zu implementieren, dass man die Job-Balken ein- und ausblenden kann?
A: Minagawa: Ja, das haben wir tatsächlich vor. Geduldet euch einfach noch ein bisschen.

01:49:04
F: Was das Fokusziel angeht, ist es möglich eine Einstellung hinzuzufügen, bei der selbst erteile Buffs und Debuffs priorisiert werden? Gibt es Pläne dass man Buffs und Debuffs in einem separaten HUD Element anzeigt?
A: Wir arbeiten momentan daran, die Buffs und Debuffs von der Ziel-Information getrennt anzeigen zu lassen, also werden wir uns in diesem Rahmen damit beschäftigen.

01:50:03
F: Ich hätte in der Gruppensuche gerne eine Filterfunktion, die es mir erlaubt, Gruppen herauszufiltern, deren Voraussetzungen ich erfülle und denen ich beitreten kann. Wäre es möglich so etwas zu implementieren?
A: Minagawa: Im Moment haben wir nicht vor, Filter für Voraussetzungen zu implementieren. Wir haben Kommentare dazu erhalten, dass unzugängliche Gruppen in den Suchergebnissen auftauchen, und wir wollen implementieren, dass solche Ergebnisse nicht angezeigt, oder an das Ende der Liste gestellt werden. Das wollen wir so um Patch 4.1 herum implementieren.

01:51:28
F: Gab es während der Entwicklung von 4.0 besondere Schwierigkeiten?
A: Minagawa: Wir haben mit der Entwicklung der Benutzeroberfläche Probleme bei der PlayStation®4-Version ausgelöst – dafür möchte ich mich entschuldigen. Daher hat es sich angefühlt, als hätten wir nach der Veröffentlichung der Erweiterung mehr zu tun, als davor.

01:52:15
F: Da du ja Teil des FF12 Teams warst, warst du involviert bei FINAL FANTASY XII: The Zodiac Age? Es ist keine FFXIV Frage, aber ich würde das gerne wissen.
A: Minagawa: Ich habe mich angestrengt, um nicht so auszusehen als sei ich sehr involviert, Ich wurde am Anfang der Entwicklung eingeladen und habe etwa 10 Meetings beigewohnt. Später habe ich nur das Logo kreiert und ließ den Rest vom ursprünglichen Team entwickeln.

Yoshida: Die Qualität von FINAL FANTASY XII war sehr hoch, daher glaube ich, dass es auch in Zukunft eine hohe Attraktivität haben wird. Ich war sehr überrascht, dass sie ein Spiel, das schon so detailliert entworfen war, noch einmal als HD-Version herausbringen konnten.

Minagawa: Hm kleine Details wie Augenbewegungen waren damals schon drin, aber auf den alten Fernsehern hat das keiner bemerkt – jetzt kann man das aber sehr schön sehen. Der Entwickler dieser Zwischensequenzen ist jetzt im Team für FFXIV.

Yoshida: Mit Patch 4.1 implementieren wir die Return to Ivalice, also probiert das unbedingt aus.

01:55:33
F. Zusammen mit Return to Ivalice, möchte ich Matsuno und Minagawa zusammen sehen! Trefft ihr euch ab und zu auf einen Drink?
A: Minagawa: Ich habe einmal einen Tweet von Matsuno bekommen, der besagte ich habe das Stack-Maximum von 99 auf 999 vergessen anzupassen. Ich bin dafür gar nicht verantwortlich, daher werde ich mal mit dem Live-Team reden, das dafür verantwortlich ist…

Yoshida: Wir haben uns tatsächlich oft mit Matsuno unterhalten. Ich habe gerade den Text für Return to Ivalice zu Patch 4.1 erhalten und er wird derzeit implementiert!

01:58:25
F: Ich würde gerne Fähigkeiten, die ich noch nicht kann, auf meine Kommandoleiste setzen können, damit ich mich schon einmal an das Layout mit Stufe 70 gewöhnen kann. Ist das möglich?
A: Minagawa: Bisher dachten wir, dass es verwirrend ist, wenn man alle Fertigkeiten schon am Anfang setzen kann, daher haben wir das nicht ermöglicht. Mit 4.0 haben wir aber alle Fertigkeiten sichtbar gemacht, damit die derzeitigen Spieler sehen, was sie erwartet. Und wo man sie schon mal sehen kann, schauen wir mal, ob man sie dann nicht auch setzbar machen kann.

01:59:54
F: Gibt es Pläne zu implementieren, dass man die Reihenfolge von Kontaktkreisen ändern kann?
A: Minagawa: Wir haben diese Anfrage seit 2.x und damals sagten wir das ist schwer zu realisieren. Allerdings da wir daran arbeiten die Kontaktkreise weltenübergreifend zu machen und man auch Spieler aus anderen Welten zu seiner Freundesliste hinzufügen können wird, sieht es so aus als ob wir das einführen könnten! Wir wissen, dass danach schon lange gefragt wurde.

02:00:48
F: Im vorhergehenden Brief des Produzenten LIVE habt ihr, während der Test-Übertragung, eine Funktion erwähnt, in der das Chat-Log nur angezeigt wird, wenn sich etwas Neues ergibt. Was gibt es Neues über die Funktion?
A: Minagawa: Wir haben bisher nicht an dieser Funktion gearbeitet, aber ich bringe es noch einmal auf den Plan.

02:01:41
F: Wird es möglich sein die Größe der Spieler- und NPC-Namen anzupassen? Es kann manchmal schwer zu sehen sein, je nach Auflösung des Monitors.
A: Minagawa: 2D Objekte, die in 3D gesehen werden, werden zusammen verarbeitet und es wäre möglich alles zusammen zu ändern. Allerdings ist es schwer alles individuell anzupassen.
Wir denken drüber nach, ob es möglich ist, alles zusammen anzupassen.

02:03:44
F: Habt ihr vor, ein Menü zu implementieren, mit dem man das Inventar von allen Gehilfen auf einmal sehen kann?
A: Minagawa: Es ist eine große Belastung für die Server, die Daten der Gehilfen zu lesen, daher haben wir das nicht vor. Wenn wir die Daten der Gehilfen lokal speichern würden, wäre das vielleicht möglich, aber wenn man von einem anderen Client auf sie zugreift, wären die Daten nicht mehr aktuell. Man könnte vielleicht alle Inventare ansehen, aber auf sie zuzugreifen wäre sehr schwierig umzusetzen.

Yoshida: Wir haben allerdings vor, das Projektionsprismen-System zu überarbeiten und Funktionen hinzuzufügen, wie zum Beispiel eine Projektions-Historie.

02:05:47
F: Bitte erzähle uns von deinem größten Fehler im Leben und wie du das gelöst hast.
A: Minagawa: Ich bin ausgezogen für meine Aufnahmeprüfungen, aber in nicht zur Schule gegangen. Der Ort wo ich Teilzeit arbeitete, wurde auch mein erster Arbeitsplatz. Zu der Zeit war die Spieleindustrie nicht so groß und meine Eltern waren besorgt. Das war die schwierigste Zeit in meinem Leben; es hat dann aber zum Glück doch alles geklappt.

02:07:41
F: Wenn man einen Gehilfen ruft, wendet man sich ihm automatisch zu. Wäre es möglich, eine Option zu implementieren, mit der man das ausschalten kann?
A: Minagawa: Das könnte machbar sein, wenn wir die grundlegenden Skripte dieser Handlung umschreiben. Es könnte aber auch sein, dass der Gehilfe ganz anders verarbeitet wird, daher muss ich das erst herausfinden.

02:08:18
F: Ich möchte mir die Ausrüstung in einem größeren Fenster ansehen. Wäre es möglich, das vergrößerbar zu machen?
A: Minagawa: Das wäre natürlich mit einiger Arbeit verbunden, aber es sollte möglich sein. Bisher war das schwierig, da bei vielen dafür die Computerspezifikationen Grenzen setzen, aber wir werden uns das ansehen, um herauszufinden, ob das möglich ist.

02:09:58
F: Die Karte in 4.0 ist sehr groß, aber bitte lasst uns wissen welche Verbesserungen oder Probleme ihr hattet als ihr die 2D Karte gemacht habt.
A: Minagawa: Die neue Weltkarte ist zweimal so groß wie die vorherige und das Art-Team hat schwer geschuftet, sie zu entwerfen. Für die Standard-Karte, ist die Methode sie zu erstellen festgelegt, daher war das nicht so schwer, aber die erweiterten Karten der Regionen haben uns einiges Kopfzerbrechen bereitet. Für die 3.0- und 4.0-Areale war das nicht so kompliziert, aber zwischen den 2.0-Arealen war viel Luft und es war recht kompliziert, sie zu verbinden.

02:11:09
F: Habt ihr vor, die Lodestone-Funktionen und Tagebucheinträge im Spiel verfügbar zu machen?
A: Minagawa: Das ist nicht so einfach, daher haben wir das momentan nicht vor. Dafür müssten wir komplett überarbeiten, wie die Daten im Spiel verarbeitet werden.