先日放送された「第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/DNk
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第37回プロデューサーレター LIVE」の内容を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
動画は2時間以上ありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

◆Q&A
0:08:18
Q: タンクに関して、アクセサリにSTRを積んでDPSを伸ばすことでパーティDPSへの貢献度を高める方法が流行っていますが、
タンクアクセサリそのもののパラメータについて調整を行う予定はありますか?
A: 一部のタンクでプレイしている方から、ダメージを出したいのでアイテムレベル270のSTRアクセサリを手放せないが、
その分HPが下がってしまうため、ヒーラーに負担がかかるという声をいただいています。
パッチ4.05から「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」が始まりますが、そこではHPをある程度ブーストしないと厳しいバランスになっています。
しかし、一部のトップチームはバリアなどを駆使して突破してしまいそうで、その結果、STRアクセがプレイヤー間で主流になってしまう可能性があります。

そのため、パッチ4.05にてVITアクセサリに最低限のSTRも付くようにします。

以前からご要望をいただいていたのに、なぜ今まで対応しなかったのか思う方もいらっしゃると思います。
その理由は、VITアクセサリにSTRを付与した場合、レベルシンクした際にタンクだけ他ジョブよりSTR分パラメータが伸びてしまうためです。
パラメータはできるだけシンプルにしたかったのですが、3.XシリーズではタンクもかなりのDPSを出していたこともあり、
そこまでのダメージは許容しようということになりました。

ただし、あくまで最低限のSTRの付与なので、今後のアップデートでアイテムレベルが上がっても、
STRはVITと同じようには伸びていきませんので、その点はご留意ください。

そもそもアイテムレベル270アクセサリにロールでの装備制限を設ければ良かったのではないかという声もありますが、
制限を付けても、既にアイテムレベル270アクセサリを付けているキャラクターがそのまま装備しつづけることもできてしまう可能性があります。
そこで差が生まれてしまうことを避けるため、装備制限を設けることはしませんでした。

0:12:02
Q: タンクの「不屈」は複数の効果があり万能に見えますが、そのぶん効果量などは控えめになっているのか気になります。
A: これで効果量も高い場合、選択肢が「不屈」しかなくなるので今のところ調整予定はありません。
「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」では効果を実感していただけると思います。

0:13:17
Q: タンクについて、現状ナイトが攻撃面でも防御面でも頭ひとつ抜けて強いという印象がありますが、戦士/暗黒騎士について、今後調整を行う予定はありますか?
A: 改めて4.0での調整方針についてお話すると、タンク3ジョブが横並びで、どのジョブでもメインタンク/サブタンクができるような調整を行いました。
ただし、ダメージ面ではナイトが強すぎる傾向があるので、戦士/暗黒騎士のアクションの威力引き上げなど、与ダメージの底上げを行います。

ただし、「ホーリースピット」は零式での使用を考慮して詠唱時間を短くした結果強くなり過ぎたので、そこだけ調整させてください。
なお、スタンス切替時のオウスゲージの半減はなくします。

戦士については、スタンス切替時のインナービースト半減の撤廃などを行います。
これまでの仕様では、インナービーストを使い切ってから切り替えないともったいないという意識が働き、
切り替えづらさを感じていたと思うので、それに対する対応です。

様々なディスカッションが行われている「シェイクオフ」ですが、こちらは効果自体を別のものに変更します。
調整案は出ていますが、実装はパッチ4.05以降になります。

暗黒騎士については、コンボ時のダメージ底上げや「クワイタス」の効果調整などを行います。

パッチ4.05までに出来る限りの調整を行いましたので、
「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」などをプレイしていただき、引き続きフィードバックをお寄せください。

0:18:47
Q: ロールアクションによって、各ジョブがいろいろな役割を持てるようになりましたが、ヒーラーに関しては、
プロテスやエスナなど重要性が高いロールアクションが多く、なにをセットするか悩みます。セット枠を増やすことは可能ですか?
A: 今のところ予定はありません。
ただし、プロテスに関しては、かかってない場面のほうが少ないアクションになっているため、
あってもなくても事実上変わらないのではという議論があり、最終調整時まで協議を続けました。
こちらに関しては、皆さんのフィードバックをもとに検討していきたいと思っています。

0:19:57
Q: パッチ4.0で、ドローしたカードやエーテルフローがパーティリストに表示されなくなりましたが、
占占や学学になった場合に相方の状態が確認できなくてやや不便です。以前のようにパーティリストに表示されるように変更する予定はありますか?
A: 主にコンテンツファインダーでフルパーティのコンテンツにマッチングした際に起こりうるシチュエーションだと思っています。

そこまでこだわらなくてもコンプリートできる難易度だという認識ですが、
メインジョブとしてこだわってプレイされている方から、戻してほしいという声をいただいています。
すべてのジョブで同様の対応は行いませんが、1つ1つのジョブを見て、学者のエーテルフローと占星術師のカードについては、
パーティリストに表示する対応を進めています。かなり大きな改修のため、パッチ4.1頃の対応予定です。
また、白白になった場合、どちらの「インドゥルゲンティア」かわからないという声もあるので、そちらも調査/検討をしたいと思います。

0:21:50
Q: 学者について、一部Dotの削除やべインの仕様変更による範囲攻撃の弱体化と、フェアリーの回復量調整などによる回復力の低下など、
他のヒーラーと比較して、4.0で役割が減ってしまった印象があります。今後、調整を加える予定はありますか?
A: ヒーラー3ジョブはそれぞれの特徴を残しつつ、できるだけバランスをとることにしていましたが、
学者のフェアリーが強すぎて全体を崩していたため、フェアリーの回復力は下げる方向で調整しました。

ただし、その際に役割を絞りすぎてしまい、「ダンジョンで範囲攻撃できる手段が減ってしまった」
「やれることが少なくて暇になった」という声をいただいているので、パッチ4.05で様々な調整を加えます。

また、白魔道士/占星術師にも調整を行います。
※調整内容については4.05パッチノートにてご確認ください。

0:25:14
Q: パッチ4.0でのジョブ調整では、極端なDPS格差をなくすような方向で調整しているという説明がありましたが、
プレイヤースキルの差が出やすいジョブと出にくいジョブがあるような印象を受けます。
そのあたりはジョブによって敢えて差異を付けているのでしょうか?
A: ジョブ作成時のコンセプトとして「同一ロール内であったとしても、別のジョブを触ったときに別のゲーム体験になるように」
ということを絶対ルールで作っているので、触って面白いかどうかを一番に考えています。
当然多少の難しい/難しくないというところはありますが、そこは許容しています。

いままでは、操作が難しいからダメージを上げるという方向の調整も行っていましたが、
それが想定以上に難しくなりすぎているという部分については、今後は操作難易度を平均化していく方針で調整をしようと考えています。

0:26:22
Q: 竜騎士に関して、他のDPSと比べた場合、操作難易度に対して竜騎士単独で出せるDPSが低いと感じます。
「バトルリタニ―」などの強力な支援能力があるのは理解していますが、3.X時代のように単独でもダメージを稼げるような調整を行う予定はありますか?
A: 単独のDPSに関しては、直前の質問でお答えした調整コンセプトに従って、足りていない部分は上げます。

コンボの側面/背面指定の緩和に関するご要望もありますが、これ以上方向指定を減らしてしまうと背面で攻撃しているだけの状態になってしまうので、
パッチ4.06で竜騎士/忍者に関して、方向指定成功時のボーナスを少なくすることで、失敗時のロスを減らす調整を加えました。
ある程度底上げされているので、引き続きプレイしてみてのフィードバックをお待ちしています。
※調整内容については4.05パッチノートにてご確認ください。

0:28:27
Q: 新たに追加されたモンクの「紅蓮の極意」はとても強力なバフ効果ですが、効果時間中はGCDが長くなるため、操作していてストレスがたまります。
モンクはスピーディに戦えるのが魅力だと思っていたので、もし調整が可能ならぜひお願いしたいです。
A: 疾風迅雷Ⅳは検討しましたが、スピードが速すぎてDPS格差が広がってしまう恐れがあるため実装は見送りました。
バフの恩恵よりスロウがかかってしまうストレスの方を強く感じているかもしれませんが、「次元の狭間オメガ零式」など長時間の戦闘では恩恵を感じられるはずです。
その上でさらなる要望があれば検討しますが、現状である程度完成されているため、実際のプレイでお確かめいただけますと幸いです。

0:30:28
Q: 機工士をメインにプレイしているのですが、ヒートゲージの管理など操作がかなり難しいわりにDPSが伸びなくて悩んでいます。
機工士自体は楽しいのですが、現状吟遊詩人に比べて支援能力もDPSも低いと感じるので、今後の調整予定があれば教えてください。
A: 機工士の方が、機工士に何を望むかで見解が変わってきますが、実際のプレイデータを見ると、コンテンツ相性もあり、
ヒートゲージの管理が難しいのは事実だと思います。コンテンツで見ると吟遊詩人との差がついているので、
パッチ4.05ではヒートゲージの管理をしやすくしたうえで、全体的なダメージの底上げを行います。
※調整内容については4.05パッチノートにてご確認ください。

0:32:33
Q: デミ・バハムートが大きく、ギミックが見えづらくなってしまうのではないかと心配です。
大きさの調整や透明化など、今後何かしらの調整はありますか?
A: 半透明にしてほしいという要望があることは理解していますが、半透明同士が重なることで処理が極端に重くなってしまうので、難しいです。
そのため、現在テキストコマンドでデミ・バハムートの大きさを変更できるようにする方法の検討を進めています。
現状のサイズで召喚したいという声もあると思いますので、サイズ調整ができる方向で調整します。
ただし、処理がかなり複雑なので、実装まではもうしばらくお待ちください。

0:34:31
Q: 召喚士と学者のサステインは、コンテンツによってかなり有用だったとおもいますが、削除した目的を教えてください。
A: ペットにはモンスターからのダメージを軽減する処理が働いているのと、なるべくアクションの数を絞るという方針があったため、
削除することにしました。しかし、「サステイン」をかなり細かく使用していたという方もいらっしゃるので、
今後についてはもう少し開発内で検討させてください。

0:35:35
Q: 赤魔道士のヴァルケアルはINTで回復量が変動しますが、召喚士のフィジクも、INTで回復量が変動するように変更できますか?
A: 赤魔道士は白魔法と黒魔法から生まれたジョブですが、召喚士は異なります。
各ジョブにはそれぞれ役割があり、全ジョブにまったく同じような公平性を求めると、それは結局すべて同じジョブになってしまいます。
ゲームとしてはそれぞれ違いがあったほうが楽しいと思うので、同じようなジョブにならないように慎重に調整を行っています。

0:42:46
Q: スプリントでTPを消費しなくなり、バトル中に使いやすくなりましたが、バトル以外では以前よりリキャストが長くなって使いづらいです。
都市内ではリキャストが短縮されるなどの調整を行うことは可能ですか?
A: これから本格的に検討を始めるといった段階ですが、システムの深い部分に手を入れる必要があるため、お時間をいただくことになります。

0:44:09
Q: PvPにおいて、退出時ではなく、突入時のジョブに経験値が入るような仕様に変更することはできますか? レべリング目的の人もパーティ構成に合わせてジョブチェンジしやすくなると思います。
A: パッチ4.01でPvP関連の経験値調整を行う際に、案としてはあがっていました。
しかし、そのジョブでは経験していないものを、他ジョブの経験値として入れてしまった場合、経験値そのものに対する考え方や内部の処理が混乱してしまうという懸念がありました。
要望は理解できますが、もう少し精査する必要があるので、引き続き開発内で議論中です。

0:45:19
Q: 4.0でジョブアクションの大幅な追加/削除が行われたことで、レベル50以下のレベルシンクでダンジョンに行く際の操作感がかなり変わったジョブもあると思います。
タンクに関してはパッチ4.01で敵視を維持しやすくなりましたが、他ジョブも調整を行う予定はありますか?
A: ジョブごとの調整を行うと、全体のバランスが成立しなくなってしまうので、行う予定はありません。
しかし、4.0ダンジョンと比較した場合、2.X時代のダンジョンに関しては、快適でないことは事実なので、
モンスターのHP調整などでサクサク進められるような調整を行う予定です。

調整方針として、レベル49の「霧中行軍 オーラムヴェイル」までのダンジョンは可能な限り緩和し、
それ以降の3.Xダンジョンまではそれよりもう少し時間がかかる程度のバランスにしようと考えています。
4.0ダンジョンは現状から変更予定はありません。

0:47:32
Q: クリスタルタワーなどのアライアンスレイドがかなりマッチングしづらい状況になっていますが、今後対応を行う予定はありますか?
A: 現在、「アライアンスレイドダンジョンルーレット」を導入予定です。
また、クロスワールドパーティでアライアンスを組んで突入できる仕組みの実装も予定しており、
どちらもパッチ4.1に向けて作業を進めています。
「クリスタルタワー:古代の民の迷宮」は、タンク2編成をタンク1編成に調整しようとしていますが、
コンテンツ側の調整が必要なので、これに関してはパッチ4.1に間に合わないかもしれません。

0:48:56
Q: シールロックのアチーブメント報酬が欲しいのですが、なかなかシャキりません……。砕氷戦でも同様のアチーブメント報酬が得られるよう変更することは可能ですか?
A: 開発工数を見積もっている段階ですが、週替わりでルールが変更される方式への変更を検討しています。
ただし、サーバーに週替わりで切り替わるというルールを新たに設定する必要があるので、ある程度のお時間はいただくことになると思います。

0:50:08
Q: FFVファンとして、オメガ:デルタ編の原作再現度には感動しました。制作の裏話や、今後はどうなるのか気になっています。可能な範囲で教えてください。
A: ありがとうございます。
ファイナルファンタジーVのオメガがどこから来たのかがわからないという設定なので、次元の狭間から様々な敵が出てくるというストーリーが、FFXIVにハマったのかなと思います。
また、ボスとして登場するあの敵は、本人ではなくオメガの記憶が生み出した存在です。

また、コミュニティで「オメガ零式には5層がある」という噂が流れていますが、5層はありません。
しかし、零式4層を突破した人たちだけが挑戦できる超高難易度コンテンツは開発を進めています。
まだ詳細は明かせませんが、楽しんでいただけるものになっていると思います。

0:54:54
Q: 吹き矢のクエストがとても楽しかったです! 今後、あの仕組みが別のコンテンツで登場することはありますか?
A: FFXIVのサブクエストはバリエーションが少ないので、かねてより新しい仕組みを入れることを検討していました。
その中から今回実装されたのが「吹き矢」で、今後も可能な限り新しい遊びを実装していくつもりです。
ちなみに、バトルコンテンツで吹き矢を使う予定はありません。

0:57:26
Q: アジムステップでの決戦のイベントが楽しかったです。コンプリート後も再び遊べるようになりませんか?
A: フォーラムなどでも、過去のイベントバトルをもう一度遊びたいという声はよくいただくので、担当者と話はしています。
しかし、膨大な数があり、一度きりのバトルという前提で作っている部分もあるので、すべてを対応させるのは難しいです。
ただし、質問でいただいたイベントバトルをはじめ、人気があるものに関しては、時間をかけて検討したいと思っています。

0:59:15
Q: ナマズオのミニオンの実装予定はありませんか?
A: あります。

01:01:48
Q: マグナイさんのナーマを探すクエストは実装されますか?
A: マグナイとサドゥのクエストはあるかもしれませんが、真実は太陽神のみぞ知る……ということでお願いします。

01:03:27
メインクエストのラスボスの演出が素晴らしかったです。
やはりスーパーファミコン時代に数時間のセーブデータがフイになるあの体験を再現したものなのでしょうか?
A: 僕自身、ファイナルファンタジーVをプレイした際に、セーブポイントを前にしてやられました。

デザインセクション:マネージャーの髙井もやられており、
デバッグチームに「これは宝箱の位置を調整しないとかわいそう」と言われたのに、
髙井が「俺も食らったからいいんじゃない」とそのままにしたそうです。

バトル自体の難易度についは最後の最後まで調整を悩みましたが、ラスボスということで相応の強さにしています。
ただし、今後メインクエスト上のバトルであれ以上に高難度のものは作らないようにしようという話をしています。

01:06:13
ゼノスとの最終決戦を行った場所の雰囲気が好きなので、メインクエストクリア後でも自由に行き来できるようにしてほしいです!
A: スクリーンショットを撮りたいという方から多くの要望をいただいています。じつは今後のストーリーでもう一度訪れることになります。
プレイヤーの皆さんが歩き回れるように、コリジョン(あたり判定)も設定していますが、天候が夕方に固定されているため調整は必要ですが、イシュガルドの「教皇の間」など、イベント専用エリアを観光したいという声は多いので、検討してみます。

01:08:12
所持品/アーマリーチェスト拡張の2段階目について、現状でどのくらいを予定しているか決まっていれば教えてください。
A: 4.0リリース後の状況を見て、時期を決めるとお伝えしていましたが、想定以上の負荷がかかっている状況になっており、
これ以上は増やす方法自体を変える必要があるため、その検討を進めている段階です。
アイテム関連に関しては、アプリ連動の荷物整理なども動いているので、進捗をお伝えできるタイミングになりましたら、お知らせします。

01:09:34
所持品とアーマリーチェストの枠が増えてとても助かっているのですが、リテイナーの所持品枠も増やすことは可能ですか?
A: パッチ4.0でアイテムが増えましたし、お気持ちはよくわかります。
しかし、リテイナー枠はアイテムの消失や不正を防ぐために、安全を最優先にして作っているため、単純に枠を追加することは難しいです。
また、プレイヤーによって枠の空き状況がかなり違うので、悩んでいるところでもあります。
パッチ4.0以降の荷物所持データを見つつ、調整方針を検討していきます。

01:11:07
亀好きな自分としては気になったのですが、アダマンタスが海の中でも炎を出して回るのが不思議です。
あと、サハギン族のエルブストも泳げたらいいのになぁと思いました。
A: エルブストは泳げるようにするためにかなりのコストがかかりますが、検討しているところです。
アダマンタスについては、水中で泳いでいるわけではなく、光の戦士が受けた加護によって、
水中でも陸上/空と同じように活動できるようになっているという設定ですが、少し無理がありますか……?

01:13:13
ゼノスの鞘があんなに高速で回る意味はあるのでしょうか。
A: 理由は、「カッコいいから」です。
なお、刀は斬ると脂でどんどん切れ味が落ちるため、常に新しいものを使えるように、ゼノスは何本もの刀を携行しています。

01:14:39
クガネのジャンプチャレンジがとても楽しかったです。どうやって制作したのか気になるので、ぜひ教えてください。
A: 最初にクガネの街の最終チェックを依頼された時、今より低い位置までしか登れない作りになっていました。
登るルートを作ることはそこまで難しくはないのですが、登ったときに、街の処理をできるだけ軽くするために
省略している部分まで見えてしまう可能性があります。
しかし、できるだけ高い所まで登れるようにしようということになり、途中で切れている海などを調整しました。
どこをどう進んだら登れるかという点については、BGチームが一生懸命考えたもので、本当に良くできていると思います。
今後もこういった遊びはゴールドソーサーなど様々なところに追加していきたいと考えています。

01:17:18
エスティニアンがカッコよかった! 彼とまた会える機会はありますか?
A: 皆が願えば会えるのではないかと思います。
個人的な見解ですが、気持ち的に彼は暁の一員ですが、積極的にからむ性格ではないので、
隠れた場所からピンチのメンバーを助けるようなキャラクターとしてイメージしています。


◆「次元の狭間オメガ零式」の報酬について
01:19:51

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これまでより4層での武器入手の機会が増えることになります。


◆宝物庫 ウズネアカナル
01:25:14

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パッチ4.1でさらなるアップデートを予定しており、隠し部屋のようなものの追加を考えています。


≪スペシャルトークセッション「開発メンバーに聞く!」≫
ゲスト: アートディレクター 皆川裕史

01:42:16
肩書きがアートディレクターに変わりましたが、さらに幅広く様々な要素を手掛けられるようになったのでしょうか?
現在のお仕事の内容について教えてください!
A:皆川:新生版では、リードUIアーティストとしてUIをメインに担当していましたが、
パッチ3.0からはフィールドのライティングを調整したり、BGアートスタッフのマネジメントもしていました。
パッチ4.0でもフィールドのライティングの調整などを行っています。
他には、パッケージのCGレタッチなど、ゲーム外のことも色々担当させていただいています。

吉田:3.0の時から明るいところはより明るく、暗いところはより暗い絵作りをしたいといった
私の感覚的なオーダーをもとに全体的なグラフィック調整を担当してもらっていたので、
どちらかという業務内容に肩書きを合わせたという言い方のほうが正しいかもしれません。

01:44:25
ジョブ専用HUDでバフ管理などが便利になりましたが、Procの状態などはバフ/デバフ欄で確認する必要があるため、
吟遊詩人などの一部のジョブでは見る箇所がかえって増えてしまっていると感じます。
ジョブ専用HUDでもProcなどの情報を確認できるよう調整することは可能ですか?
A:皆川:バトル班と連携しながら、パーティメンバーが見れなくなったステータスの中で、どれをバフ表記に戻すかというのを個別に検討を行っています。 同時に、ジョブHUDのシンプル版も開発も進めていますので、具体的な調整内容は追ってお知らせします。

また、バフ/デバフのステータス情報に関して、横一列だと置き場所に困るというご意見をいただいています。
こちらも、ジョブHUDの改修に合わせて、バフ/デバフを分割したり、カンパニーアクションなどのバトルに直接に関わらないものを
別に表示させたりするような仕組みの検討も進めています。

01:47:09
以前のPLLで吉田さんが言っていた、ジョブ専用HUDのシンプル版について、今後の実装予定について教えてください。
A:皆川:先の質問でお答えしたように現在開発を進めており、パッチ4.1には実装できる見込みです。
また、透過度を変更したいという声もいただいているので、そちらも検討を進めています。

吉田:開発優先度としては、まずはどの情報をジョブHUDに入れるかの検討が先で、
そこでの結果を現在開発中のシンプル版に適用させていきます。

01:48:29
ジョブ専用HUDの表示をON/OFFできるオプションの追加予定はありますか?
A:皆川:あります。もうしばらくお待ちください。

01:49:04
フォーカスターゲットについて、ターゲット情報と同じように、自身がかけたバフ/デバフを優先的に表示させる設定を追加することは可能ですか?
また、バフ/デバフを別HUDで表示できるような設定の追加予定はありますか?
A:皆川:現在、ターゲット情報のバフ/デバフの分割表示を検討しており、その後に検討してみます。

01:50:03
パーティ募集について、自分が希望する条件で、なおかつ参加できるもののみを表示させるフィルターが欲しいのですが、実装は可能ですか?
A:皆川:希望する条件のみのフィルタリングというところまではまだ動いていないのですが、
未開放コンテンツを非表示にしたいというご要望はいただいており、それらを非表示にできるオプションと、
デフォルト設定でリストの下部に表示させる対応を進めています。実装はパッチ4.1頃を予定しています。

01:51:28
パッチ4.0開発中の苦労話を聞きたいです!
A:皆川:UI関連でPlayStation®4 版でプレイされている方にはご迷惑をおかけしてしまい申し訳ありませんでした……。
そういったこともあり、開発中よりもリリース後のほうがバタバタしていたという印象です。

01:52:15
「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」では、オリジナルスタッフとして皆川さんはどのくらい監修されましたか? FFXIVとは関係ない質問ですが、FFXIIが好きなのでぜひ知りたいです。
A:皆川:FFXIVのプロジェクトには、あまり関わっていないように見える形で関わっていました。
開発の初期段階に声をかけてもらい、全体的な方針を決める会議には10回ほど参加しています。
グラフィック面ではオリジナルスタッフがメインで担当しており、任せてしまって大丈夫だと思ったので、開発後半は、ロゴを描いたりしていました。

吉田:「ファイナルファンタジーXII」はグラフィックの描き込みがすごくて、創意工夫をもって作られているので何年経っても色褪せないと思います。
だからこそ、あの品質をよく今のパイプラインに乗せてHD化できたな、というのが正直な感想です。

皆川:カットシーンでは眼球の細かな動きなども表現されているのですが、これはオリジナル版から入っていたデータでした。
当時はブラウン管が主流だったので細かすぎて気づかなかったので、今回確認した際に初めて気づきました。
ちなみに、そのカットシーンを担当したスタッフは現在FFXIVチームにいます。

吉田:パッチ4.1では「Return to Ivalice」も入るので、ぜひプレイしてみてください。

01:55:33
「Return to Ivalice」にあわせて、松野さんと皆川さんの対談が見たいです! 普段お二人で飲みに行ったりすることはありますか?
A:皆川:じつはこの放送中にTwitterのタイムラインで松野さんから、「スタック数を99→999にするのを忘れてる」というツイートを見ました。
私が直接担当している部分ではないので、LIVE班と相談して進めていきます。

吉田:松野さんとはちょくちょく打ち合わせしています。
「Return to Ivalice」のパッチ4.1分のテキストはいただいていて、現在実装作業中です。

01:58:25
未修得のアクションをホットバーにセットできるようにしたいです。
レベル70になる前に配置に慣れておきたいので、事前にセットできるととても助かります!」
A:皆川:これまでは修得アクションが序盤からすべて表示されていると混乱してしまう恐れがあるため、表示を絞っていました。
しかし、パッチ4.0からは、アクションの差分が分かりやすいようにすべて表示しており、そこの方針が少しブレてしまいました。
もう表示させてしまったので、セットできるよう検討を進めてみますね。

01:59:54
リンクシェルの並び替え機能の実装予定はありますか?
A:皆川:2.Xの頃からご要望をいただいており、当時は対応がかなり難しいとお伝えしましたが、
現在別ワールドのプレイヤーとフレンド登録できる機能など、ワールド間の拡張をしており、その調整のなかで対応できるかもしれません。

02:00:48
以前のPLLのテスト放送の際にお話していた、チャットログが更新されたときだけ表示される機能についてですが、なにか進捗があれば教えてください。
A:皆川:進捗はまだありません。改めて担当者と相談してみます。

02:01:41
NPCやプレイヤー名の表示サイズを変更できるようになりますか?
モニターの解像度によっては見づらいことがあるので、検討していただけると嬉しいです。
A:皆川:3D画面上に2Dのように表示されているUI(ネームプレートなど)は一律に処理されているため、特定のUIのみのスケーリングは難しいです。
UI全体のスケーリングで対応できるかどうかは、検討してみます。

02:03:44
すべてのリテイナーの所持品を一括で管理できるようなUIを実装する予定はありますか?
A:皆川:サーバーに大きな負荷がかかってしまうため、実装予定はありません。
呼び出したリテイナーのデータをローカルに一度保存すればできなくはないですが、別のクライアントで開いたときに整合性が取れなくなってしまいます。
頑張れば所持品の確認くらいはできるかもしれませんが、それ以上は難しいです。

吉田:ミラプリに関しては、大きな調整/変更を予定しており、過去に所持していた装備品の見た目を呼び出せる機能などを検討しています。

02:05:47
人生で一番の失敗と、それを乗り越えた方法。また、人生で成功したこと、どうして成功できたのかを教えてください。
A:皆川:受験のために上京したのですが学校には行かず、最初のバイト先が仕事先になっていました。
当時はまだゲーム業界に理解がない時代だったので、親族からは心配されました。それが人生で一番しんどい時期ですね。
成功というか良かったところは、それでも結果オーライでやっていけているということです。

02:07:41
リテイナーを呼び出した際に視点が強制的に移動するのが気になっていました。
設定などでON/OFFを切り替えられるようにできますか?
A:皆川:イベントを組んでいるスクリプトの根っこの部分をいじればいけるかもしれませんが、
リテイナーではまったく別の処理が働いている可能性もあるので、ひとまず確認してみます。

02:08:18
装備のプレビューをもっと大きなウィンドウで見たいです。今後拡張することは可能ですか?
A:皆川:コストはかかると思いますが可能だと思います。
これまではスペックが比較的低いマシンにおいて、描画に関わるVRAMが確保しづらかったのですが、
そこをある程度調整できるようになったので、実装可否からにはなりますが検討してみます。

02:09:58
4.0のマップはとても広大ですが、2Dマップを作成する際に工夫した点や苦労したことがあれば教えてください。
A:皆川:ワールド全体のマップは、アラミゴ/ドマの分、横に約2倍広がったのでアート班が頑張って制作しました。
通常マップは作り方が決まっているのでそこまで大変ではないですが、今回拡張したリージョンマップにはかなり苦労しましたね。
3.0/4.0エリアは比較的スムーズに作れたのですが、2.0エリアはエリアの繋がりに整合性が取れない部分がたくさんあり、その調整が大変でした。

02:11:09
Lodestoneのイベント機能や日記などにゲーム中から直接アクセスできるような仕組みを実装する予定はありますか?
A:皆川:対応するためにはメモリの作りを変えるなどの大工事になってしまうので、実装予定はありません。