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  1. #71
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    Parmi les tank, je trouve que le War est le moins solide en posture offensive, ou tout du moins, c'est celui qui perd le plus d'option défensives (en plus de la perte de résistance de base offerte par la posture défensive) :
    -Le paladin perd sa regen de barre sur l'esprit sain
    -Le chevalier noir perd son drain de vie sur le dévoreur d'âme et du gain de PM sur la frappe siphon.
    -Le guerrier perd équilibre (gain PT et non HP), IB qui procure un gros vol de vie et une reduction de dégâts et cyclone de fer et son vol de vie.

    Contre des boss, le gain de PM procuré par prix du sang est dérisoire, tandis que celui procuré par arme de sang l'est beaucoup plus. Honnêtement, je ne suis pas sur qu'un DKN en posture offensive dispose de tant de PM de moins qu'un en posture defensive contre un boss (ça demanderai des tests dans ce sens).

    Le spam de DA, ça c'est un autre problème : certains aiment, d'autres n'aiment pas. Perso j'aime bien l'idée de charge du prochain coup que ça donne. Concernant le double weaves pour tranchage-habillage, l'hôte ténébreux ou la coupe plongeante, c'est plus une question de timing et de co que de réel problèmes (d'autres classes comme le dragon ou le machiniste double weaves à mort pour l'optimisation).

    Je trouve que ce qui ne fonctionne pas chez le chevalier noir c'est :
    -Son absence de burst évident pour lui comme pour les autres : le spam de DA ne suffit pas à donner ce moment de force.
    -Son seul buff offensif qui est bloqué en dehors de la posture tank (arme de sang)
    -Le prix du sang qui fonctionne trop bien en multi cible et pas assez bien en mono cible.

    Je pense que parmi les trois tank, le Chevalier noir est celui qui a l'identité de gameplay la moins bien défini :
    -Le paladin dispose de nombreuses protection individuelle et de groupe.
    -Le guerrier dispose d'un gros burst
    -Le chevalier noir utilise DA

    Le spam de DA fait parti de l'identité actuelle du chevalier noir, et je pense que c'est quelque chose qui permet de le distinguer. Mais quelque part, il y a quand même dans son kit des actions qui sont un peu cassés/inutiles. Le dernier patch a fait un tir groupé sur seul survivant et hôte ténébreux, ce qui est une bonne chose. Reste à voir ensuite ce qui serait bien pour renforcer le style de jeu offensif et défensif du DKN.
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  2. #72
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    Contre un boss c'est clair que Férocité devient une perte énorme. Ce n'est même plus du domaine de l'hypothèse.
    En réalité le DRK possède une sorte de burst que tu claques quand tu veux, tu peux accumuler la mana et tout relacher sur plusieurs DA à la suite. Tu peux également les claquer avec Arme de Sang, c'est une sorte de burst.
    Ce qui dérange avec le double weave du DRK, c'est que déjà c'est vraiment trop dans le job, parce qu'autant le MCH c'est une fois par minute, autant le DRK c'est dès que tu veux claquer DA avec un OGCD. Et ça arrive assez souvent, entre Arme de Sang, Délirium, C&S, Plunge... Et surtout que maintenant, vu que Plunge possède un effet sous DA? tu dois penser à la claquer avant ton DA. Heureusement qu'ils ont retiré du temps d'animation...


    Mmmh... Je passerais vite fait sur le fait qu'Hôte Ténébreux n'a pas eu un réel changement si ce n'est la gen d'aggro, sinon le sort reste sensiblement le même mais en plus lent, mais j'aimerais revenir sur l'identité du DRK.
    Dans HW, il en avait une bien définie et surtout, qui plaisait aux joueurs ayant adopté le classe : le tank magique qui peut remplacer n'importe quel tank. Joué en mode dps il atteignait un niveau proche du WAR, joué en défense un niveau proche du PLD.
    Tank Magique, car il devait jouer sur sa mana qui avait vraiment besoin d'être travaillée (ce qui n'est plus le cas atm, la mana est plus une forme de stack que de la réelle mana), qu'il possédait un sort de défense magique et enfin, Délirium premier du nom qui permettait de réduire l'intelligence de l'ennemi.
    DA à l'époque devait être murement réfléchi avant d'être utilisé, et c'était là l'esprit même du Chevalier Noir : tu disposes d'un sort très puissant mais si tu l'utilise mal, que tu le gâche ou que tu le spam, tu te mets dans la mouise.
    Les gens aimaient sa facette et son côté difficile, en plus, il y avait la gestion d'une dot et deux finisher pour son combo, clairement, c'était fun.

    Puis avec SB, c'était l'inverse : tu spam DA dès que tu le peux, t'as un seul combo, t'as plus d'utilitaire pour ton équipe (TBN c'est plus pour toi, vu que t'es MT généralement).

    Enfin bref, c'est comme ça que beaucoup voient le DRK atm, un job qui a perdu sa saveur. Je dis pas que c'est le cas de tout le monde, clairement, mais s'il y a autant de plainte à son sujet, c'est qu'il faut peut-être prendre ça en compte.

    Pour le WAR, c'est assez spécial on va dire, il semble avoir peu de cds sur le tas, mais c'est parce qu'on est dans une équipe avec deux tanks. Actuellement la méta c'est PLD WAR par exemple, et le PLD peut combler tous les manques du WAR en terme de CD. Pour ça que ça marche si bien (pis aussi le fait que le WAR prend l'aggro immédiatement avec un coût quasi nul sur son dps, contrairement aux deux autres tanks, mais bref )
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    Last edited by Azerhan; 06-07-2018 at 06:53 PM. Reason: /char
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  3. #73
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    Comme tu le dis, le DRK possède une "sorte" de burst, mais je ne le pense pas suffisamment satisfaisant vis à vis de ses compères, qui disposent de grand moment de force qui se ressent aussi bien pour eux que pour ses alliés.

    A propos de Délirium premier du nom. Je ne suis pas mécontent que l'effet de baisse d'intelligence ait été supprimée (en même temps que les débuff de force de rage de Halone et le débuff de dégâts de couperet de justice), car ces réductions passives étaient un peu bancale :
    -Le War apportait une utilité passive énorme
    -Le paladin tankait mal les boss purement magique (debuff de force qui n'a pas d'impact et ne peux bloquer)
    -Le DKN avait une technique d'arme purement inutile si le boss n'était que physique (et il y en a pas mal).
    Dans un autre registre, Rétorsion 3.0 apportait une utilité de groupe monstrueuse uniquement si le DKN était MT (et pas mal de DPS aussi), (la même remarque vaut aussi pour riposte au bouclier du paladin, utilité en moins).

    Je ne sais pas si la situation était meilleure avant, mais je comprend aussi qu'il y a certaines choses qu'ils ont voulu supprimer.

    Mais il est vrai que n'avoir qu'un seul combo n'est sur le papier pas très glamour, et mal justifié. Le fait d'avoir "deux" jauges à gérer (PM et sang) et globalement pas mal d'OGD ne tue pas la monotonie qui peut s'installer.
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  4. #74
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    Je suis assez d'accord, le burst du DRK n'est pas fou et le débuff d'INT était juste inutile (un peu comme le débuff de perçant du DRG qui n'est là que pour cancériser un peu plus la commu élitiste, mais bref
    Délirium ne servait qu'à mettre le débuff, de mémoire il avait 290 de potency, n'était PAS affecté par DA et enfin, Soul Eater sans DA n'avait que 220 de potency. En gros, c'était le sort que tu utilisais quand tu ne pouvais pas DA un SE. Personnellement, je préfère ça que de spammer le même combo, même si c'est juste une technique différente. En plus, tu pouvais justement éviter le double wave en callant un DA avant Délirium puis faire un ogcd demandant un DA juste après.
    Oui, l'ancien Délirium était l'équivalent de la Riposte du Bouclier mais en mieux. Là dessus rien à redire.

    Le problème de la jauge de sang, comme la jauge de la bête, c'est que ce n'est ni plus ni moins que des Stacks à gérer, et contrairement au SAM qui doit gérer beaucoup de techniques demandant un nombre de point de sang différents, le DRK et le WAR n'ont que 3-4 attaques qui demandent quasi la même chose (une grosse attaque mono à 50 pour les deux, une AOE à 50 pour les deux, le WAR possède deux sorts dont un que tu claques ou dans le burst, ou situationnellement, et pour le DRK le nouveau Délirium est à lancer dès que tu utilise Arme de Sang et qu'il est dispo, et 50 de jauge). Au final beaucoup d'encre pour rien.

    Puis, un dernier petit détail qui met les DRK vénère: la disparition des animations de Fatalité de Délirium 1.0 >.>
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    Last edited by Azerhan; 06-13-2018 at 02:15 AM. Reason: /char
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  5. #75
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    Hélas, le CHN est devenue inintéressant par rapport à Haevensward, comme le MNK aussi. La faute au devs...
    A force de simplifier le gameplay pour permettre aux nouveaux venus de rattraper les anciens, le jeu a beaucoup perdu de son intérêt.
    Esperons qu'ils vont se décider à rajouter Tank et Healer à la prochaine extension sinon..
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  6. #76
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    Ok pour le DKN la transition vers la 4.0 a eut quelques effets un peu dommage. Par contre le MNK je ne vois pas du tout ce qu'il a perdu avec Stormblood. Au contraire il peut ouvrir ses chakra en plein combats, dispose de certains outils pour garder vitesse de l'éclair. Et avec les derniers ajustements il y a même des possibilités d'utiliser le coup de pied tornade sans perdre au dps.
    Il y a toujours une différence énorme entre les meilleurs joueurs et les joueurs moyens. Les simplifications concernent surtout la différence entre les débutants et les moyens. Tu peux toujours sortir du lot en maitrisant parfaitement ta classe. Du moins c'est mon avis.

    Concernant les futurs jobs... C'est un peu HS mais rajouter un tank et un heal risque plus de déséquilibrer le fragile équilibre actuel sur ces rôles que de le résoudre. Je serait content de voir un autre tank et un autre heal, mais il faut qu'ils soient uniques, et ce n'est pas gagné.
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  7. #77
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    Et puis avant de rajouter un tank, qu'ils règlent déjà les problèmes avec ceux actuels...
    C'est bien beau de vouloir plein de job, moi aussi j'aimerais en avoir plus car j'adore découvrir de nouvelles classes, mais voilà, si c'est pour se retrouver avec des jobs boudés ou recouverts de sel par une partie de la commu, ça vaut vraiment mais vraiment pas le coup.
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