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  1. #21
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    Pour en revenir au DRK je pense que en soit il est vraiment pas mal mais comparer au PLD lui et le WAR sont clairement désavantager a mon avis une bonne chose qu’ils pourraient faire pour arranger ça serai d’augmenter la regen PM de prix du sang de 120 a 480 par attaques subie, de faire que arme de sang regagne 16 secondes avec delirium de sang au lieu de 8 (comme prix du sang) et de réduire le CD de delirium de sang et de seul survivant de 30 seconde (donc de 120 secondes à 90).
    Ou bien si ce n’est pas possible au moins réduire le cout en PM d’hôte ténébreux et faire que drainage abyssale redonne 2 a 3 de jauge de sang par ennemis toucher sous art ténébreux avec la regen PV.
    Pour le WAR je pense qu’une bonne chose à faire serait de lui redonner ce qui n’aurait jamais du lui être retirer : bain de sang.
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    Last edited by rivenwindis; 10-01-2017 at 06:47 AM.

  2. #22
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    Je pense qu'avant de up Arme de Sang, Prix du Sang et Délirium, il faudrait d'abord up certaines techniques à la ramasse: Hôte Ténébreux et Seul Survivant.
    Pour Hôte Ténébreux, simplement baisser son coût juste astronomique en PM et up ses dégâts. Je veux dire, là, ce sort n'est utile que sur un très gros pack de mob, et c'est plus son blind que pour ses dégâts... Sachant que pour blind, c'est le sort sous DA, pas juste le sort. A côté le PLD a deux sorts OGCD à placer dès qu'ils sont up (alors que Salty Earth il faut la placer assez rapidement que la Coupe Plongeante a une animation assez longuette), et que l'un des deux OGCD place une DoT. Donc bon, permettre au DRK d'utiliser l'Hôte en mono, déjà ça serait un pas en avant.
    Quant à Seul Survivant... Il n'est déjà pas particulièrement nécessaire en donjon mais alors en Défi/ Raid c'est la définition de l'inutilité. S'il permettait juste de up les dégâts du DRK, ou même de récupérer de la mana durant le temps du sort, au moins il deviendrait intéressant.
    Up le trio Arme/Prix du sang + Délirium, c'est vraiment une chose à faire en dernier je pense.
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  3. #23
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    pour moi il faudrai réduire art ténébreux de 2400pm a 1200 ou 1800pm car trop gourmand on se retrouve vite a court de mana , pour prix du sang et arme de sang comme rivenwindis dit up a 480 de mana par coup recu serait parfait hote ténébreux idem réduire le cout en mana egalement sinon a par sa je trouve le drk tres bien comme il est ^^
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  4. #24
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    Azerhan je comprend ce que tu veu dire par rapport a hote tenebreux le probleme avec ce sort c'est que avec DA c'est le plus fort sort en AOE apart terre salée rien que sur 2 mob il depasse tranchage habillage avec DA (tanchage habillage + DA =450 et hote tenebreux +DA =240 et sur 2 mob c'est 480 avec le blind)
    le truc avec hote tenebreux c'est que comme il est puissant le cout en mana doit etre elever le probleme c'est que sans DA hote tenebreux n'est rien et DA est a mon avis asser cher de base
    pour seul survivant il n'est utile que en donjon en effet mais sa ne veu pas dire qu'il est inutile pour auttant il regen des PM et des PV donc c'est toujour une bonne idée de l'utiliser sur le premier mob d'un pack en donjon
    pour l'instant je pense qu'il faudrai s'ocuper des probleme de prix du sang, arme de sang et delirium de sang en prioriter tout simplemen parceque c'est les skill les plus important
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    Last edited by rivenwindis; 09-27-2017 at 05:19 AM.

  5. #25
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    rivenwindis: justement, c'est là l'inutilité du sort. Il est puissant lorsque utilisé sous DA, sauf que l'utiliser sous DA te met dans le mouise niveau PM.
    Et pour Seul Survivant, je vais utiliser un dernier argument commun: quel est le réel engame du jeu? Les donjons, ou les Raid/ Défis? Qui sont principalement mono-cible ou avec un add qui pop de temps à autre?
    Et là on rentre dans le problème du DRK: en soit, deux techniques au moins qui ne doivent pas être lancés si ce n'est en donjon. Ce n'est même plus du situationnel là, c'est de l'inutilité globale.
    Arme de sang n'est en rien un problème, bien timé il est très efficace, cependant je t'accorde que Prix du Sang, lui, est vraiment pas top: il faut que l'ennemi te touche pour récupérer des pm, sauf que l'ennemi, s'il caste un sort, ou fait une attaque ciblant un autre joueur, déjà tu n'en récupères pas, et quand tu en récupère, le gain est si faible qu'en mono, tu ne le buff pas sous Délirium.
    Ceci dit! Théoriquement, lorsque tu maitrises ton tank, tu n'es pas censé jouer avec Férocité d'activé, mais juste TI. Et dans ce cas, deux réflexions: si Férocité n'est pas obligatoire, alors Prix du Sang devient pratiquement inutile sauf durant les 16 premières secondes du combat, et si Férocité n'est pas obligatoire pour Tanker, il serait peut-être bon de réviser le système global de tanking...
    Quant à Délirium, le mettre plus vite ou le faire durer plus longtemps - voir les deux - serait en effet un énorme gain de dps (puisque de Viva et de MP).
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    Last edited by Azerhan; 09-27-2017 at 06:47 AM. Reason: /char
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  6. #26
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    azerhen: c'est justement ce que j'ai proposer avant (diminuer la consomation de mana de hote tenebreux)
    pour seul survivant oui il est moin utile en raid que en donjon mais soyon realiste les donjons constituent 60% du contenu et oui il y en a meme en endgame (roulette et companie) pour les raid c'est principalement du monocible mai il y a quand meme des phase d'add (sur pas mal d'alexanders sur lackshmi sur omega 3...) donc oui seul survivant n'est pas super utile mais il ne fau pas se meprendre beaucoup de classe on des skill inutile en raid (les someil du BLM, le tir a blanc du MCH, le bride du RDM, griffe percante pour le DRG...) ce n'est pas forcement un probleme en soit c'est juste qu'ils sont tres ocasionel
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  7. #27
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    pour arme de sang je ne dis pas qu'il est un probleme au contraire il est genial le seul souci c'est que je ne comprend pas le delire de lui faire gagner que 8 sec avec delirium de sang alor que prix du sang (qui est suposer etre son equivalen en stance tank) en gagne 16 je pense que il on voulu faire que prix du sang soit plus long et regen plus lentement les PM mais c'est a mon avis un peu stupide parce que la prix du sang regen 4 foi moin de PM qu'arme de sang donc meme avec une duree 2 foi plus longue sa reste 2 foi moin eficase de plus meme si sa regenerait 2 foi moin (et non pas 4 foi) sa reste moin interessant car le but est de regen le PM le plus vite possible donc meme la sa reste 2 foi moin eficace c'est pour sa que je propose que prix du sang regen 480pm par coup et non pas 120 et que arme de sang gagne 16 seconde aulieu de 8 comme prix du sang
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    Last edited by rivenwindis; 09-30-2017 at 06:42 AM.

  8. 09-27-2017 11:46 PM

  9. #28
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    rivenwindis: nan mais les donjons... Ok c'est peut-être 60% du contenu, mais même les dj 70 c'est rien, il n'y a pas de difficulté...
    Ce n'est pas le réel endgame à proprement parler, et si en effet toutes les classes ont des techniques inutiles (sommeil en est un excellent exemple) ce n'est pas une bonne chose.
    Surtout pour les tanks, qui sont de moins en moins nombreux (et pour le coup ça diminue vraiment).
    Donc voilà, faut rebooster les tanks. Et ce n'est pas en laissant des techniques inutiles que ça va s'arranger.

    Quant à Arme de Sang, le fait est que tu l'utilises en boucle durant tout son temps d'activation, t'as pas à te faire toucher pour récupérer des pm.
    Alors que là tu en récupères en frappant, tu en récupères en même temps grâce à la frappe syphon et en plus, tu tapes plus vite.
    Donc bon, le fait qu'il ne gagne que 8 sec avec Délirium s'explique.
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  10. #29
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    les skills comme someil, bride, etc... justemen ne sont pas inutile ils sont just ocasionel et dit toi que en PVP someil et companie sont super utile.
    et pour arme de sang oui tu frape plus vite on ne se met pas en stance DPS pour rien, tu regen tes PM en meme temps c'est normal n'oublie pas que phrape siphon rend moitier moin de mana sans stance tank et puis il y a aussi le faite que en monocible (et la c'est bien la seul utilitée de prix du sang) prix du sang rend autant de jauge de sang que arme de sang et en multi cible il depasse bien arme de sang rien que sur 3 mob.
    la ce que tu dis c'est des raison de plus pour equilibrer prix du sang et arme de sang.
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  11. #30
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    Nan mais déjà, le pvp est un tout autre monde, la quasi-totalité des techniques ont un effet différent, c'est sûrement le pire exemple à utiliser...
    Et occasionnel en quoi dans le pve? Même à bas level tu ne l'utilises pas tellement c'est trash. Et il va sans dire que les donjons, encore une fois, sont des contenus à relativiser: est-ce qu'un donjon est réellement difficile? Demande de maitriser son job? Bien sûr que non, c'est un peu le contenu du tout le monde.
    Mais il n'y a aucune raison de buff Arme de sang spécialement. Atm, les défauts du DRK sont: son manque de dps (qui peut être régler de pleins de manières différentes et plus simples que de buff un sort qui se joue uniquement en OT - ou en MT quand les joueurs ne font pas n'importe quoi, c'est à relativiser) et un certain problème niveau buffs défensif (le fait que Mur d'Ombre soit le plus mauvais gros cd défensif des trois tanks, et surtout qu'en faisant un bilan, c'est le DRK qui a le moins de CD défensif).
    Prix du sang je suis ok, je le dis depuis le début de SB, faut faire quelque chose, parce que si le but de SE est que les tanks restent un max de temps en stance Tank, bah c'est mal parti.
    Mais Arme de Sang non, c'est un nerf trop... Compliqué pour le problème donné. Un simple up des dégâts des techniques et c'est suffisant.
    Pourquoi se casser la tête à up le gain de Sang d'une technique, la longueur d'un buff, quand tu peux juste t'attaquer à la source même du problème?
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    Last edited by Azerhan; 09-28-2017 at 09:33 AM. Reason: char
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