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  1. #1
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    マテリア装着を装備可能クラスで出来るように変更して欲しい。

    表題の通りです。
    現在の仕様だとマテリア装着は、装着する装備を作成できるクラフターが
    装備レベル以上の高さにならないとつけることは出来ません。
    これをクラフターではなく、実際にその装備を装備可能なクラスで装着できるようにして欲しいという要望です。

    理由としては以下の2点です。
    1.何度も試すことになる禁断を他者に頼みにくい為、(生産に興味が無くても)自分でクラフターを上げることになる。
    2.マテリアクラフトする為にクラフターを上げた結果、装備品も自分で作成するようになってしまい流通が阻害される。

    クラフターを上げずにマテリア装着できるようになれば、自分でクラフターを上げる必要もなくなり、禁断用の装備品を購入することになるので、本業クラフターの方との相互協力がより深まると思うのですよね。
    マテリアクラフトそのものもクラフターにしか出来ないのは、そういった相互協力を想定してのことかもしれませんが、現在では修理のように他者に頼む用のUIも用意されていませんし、成功するまでやってもらうということを他人に強いるのもなかなかに難しいと思います。
    結果としてクラフターを上げることになり、自分で作成から何から完結できるようになってしまうため、逆に本業クラフターの立場が無くなってしまうという逆効果になっていると思います。

    また他者に頼む煩雑さから低レベルでのマテリアクラフトはまったく流行っておらず、レベル上げで使った装備が練成度溜まってマテリアになったので気軽に新装備につけよう、という発想も出てきません。

    マテリアクラフトそのものは良いアイデアだと思いますし今後も継続して欲しいのであと一工夫してもらいたいです。
    戦闘職が自分でマテリア装着できたほうが、装備品の市場での流通を促進しますし、結果としてクラフターの立場を強化することになると思います。

    是非、御一考していただきたいです。
    (51)

  2. 12-25-2011 12:22 AM

  3. #2
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    実際問題だけを言えば。
    仮にライトユーザーが、禁断を出来るようになったとしまして、
    禁断に耐えうるだけのギルは持っていないんじゃないですかね。

    例えば、コバルトプレートベルトに猛者のマテリダ、猛者のマテリガの禁断をする場合、
    成功率20%としても平均120万ほどギル掛かります。
    これが約3ヶ月周期のバージョンアップごとにゴミになる可能性が大いにあるんです。
    最近のトレンドは腰には威圧のマテリア(敵対心+)なので、こちらは平均150万ギルほど掛かるでしょう。
    全身につければ約600万ギルくらいですか、今の状況で3ヶ月毎にライトユーザーは稼げますかね。

    相互協力で市場促進されるレベルまで、ライトユーザーは禁断をやるか?
    私はやらないと思います。

    それと禁断をする装備というのは大体決まっており、狙い撃ちで需要が高まっても、
    結局は人が増えて喰い合いになるだけで稼げることはほぼ無いんです。


    結論として、私はクラフターには利点はないと思う。
    さらにせっかく上げて獲得した優位性を奪われたら溜まったものではない。
    それに前提として禁断は廃コンテンツ。
    作ったばかりのオール1キャラで蛮神に勝たせてください、と同義です。

    私は禁断をする為にクラフターを上げてください、と思います。
    それが無理ならば、禁断はもっと無理なコンテンツですよ。
    (50)
    Last edited by Litta; 12-25-2011 at 01:30 AM.

  4. #3
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    Quote Originally Posted by annabell View Post
    取り付けNPCを用意の方がわかりやすくないですか?
    ゴゴラノさんとか最近暇そうですよ。
    NPCで取り付けできるってのも良いですね。
    そちらの方向でも問題は無いと思います。
    (14)

  5. #4
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    生産職を上げていないユーザー=ライトユーザーではないと思いますよ。
    戦闘オンリーでエンドコンテンツなりNM狩りなどでお金はある人ってのは普通に居るでしょうし、
    ヘビーユーザー=生産も上げてる人、というわけではないと思います。

    おっしゃるとおり、禁断のマテリアクラフトがクラフターの優位性というのはわかるのですが、現状だと自己完結の方向へ向いてしまってるのが気になるんですよね。
    それならば、まだ装備品なりの流通が促進される形かつ、マテリアを容易につけれるほうがマテリアクラフトは流行ると思うんですよ。
    特に低レベルマテリアなどは頼んでまでつけるほどではない、と思ってしまい結局活用されないのも勿体ないとも思います。
    (19)

  6. #5
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    クラス無関係で良いと思いますよ。NPCというのは私も考えた事がありますが、
    もうマテリアに関する割と深い設定のクエストが用意されていますから、
    その整合性を考えるとNPCというのは都合が悪すぎます。

    その点を考慮すればクラス関係無しが無難だと思います。
    それにクラス関係無しの方がいちいちNPCに行く手間も省けてその場で出来るんですから楽でしょう。
    飽くまでクエストを受けないとマテリアシステムは使えないというだけで、
    クエストが終わったら誰でも出来るようにしておけば良いと思います。

    マテリア装着に生産のモーションが使われてしまっていますが、
    別にあれを適当なエモーションに変更する事自体は可能でしょう。

    システム的な面での変更点は上記に書いたモーションの変更と、
    クラスが何であれ装着出来るようにすべく、クラフターでないと装着が出来ないという部分を削除するだけです。
    これならば新たなNPCをわざわざ用意する必要もないですし、
    既存のNPCに任せるのだとしてもその為の処理をわざわざ作る必要は皆無です。

    アーマリーに求めるものは”やりたいと思った時にやれる”懐の広さを常に確保しておいて欲しいという事です。
    戦闘は戦闘、生産は生産、採取は採取と、この三大要素はそれだけをしていれば良い。
    それ以外の要素は冒険者(プレイヤー)であるならば等しく享受出来る方向性でもってシステムを考えて頂きたいと思っております。

    この三大要素に余計な何かをくっつけて”やりたいと思った時にやれる”を無理矢理壊して
    ”やらないと出来ないからやらされる”という方向性を完全に払拭して頂きたいと常に思っています。

    この手の問題は修理とGCとこの問題で最後にして欲しいです。
    もっと自由にアーマリーを満喫し、もっと自由にゲームをプレイしたいです。
    一ユーザーとして望むのは本当にそれだけです。自由なMMOをプレイしたい。
    FF14はそれを実現出来るだけの可能性を最初から秘めているので、
    是非開発もその方向性で今後のシステムを考えて欲しいです。
    (19)

  7. #6
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    マテリアの装着はクラフターの存在価値の一つですからね。
    今後装備のステによって禁断の成功率が変わってくるのであれば廃装備のクラフターは禁断職人としてもてはやされプレイヤーから高額の報酬で取り付けを依頼されたりと、高い技術を持っている人が儲かるというまさに経済の必然ですし職人冥利に尽きますよね?

    それに吉Pは禁断はヘビーユザー向けであり禁断しなくてもコンテンツ攻略には支障がないようバランスはとって行くと発言してます。

    禁断からは失敗もある以上、他人には頼みにくいという気持ちは理解できますが、そもそもオンラインゲームですし何でも簡単に解決できちゃうのもどうかと、やはり試したいのであれば自分でクラフターを上げるか他人にお願いするかで良いと思います。
    (51)

  8. #7
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    Quote Originally Posted by Dai View Post

    おっしゃるとおり、禁断のマテリアクラフトがクラフターの優位性というのはわかるのですが、現状だと自己完結の方向へ向いてしまってるのが気になるんですよね。
    自己完結へむかってるのは問題だとおもいますね

    クラフターの優位性は禁断の成功率の調整(三個目から有意の差がでるとか)でなんとかなりませんかねぇ

    マテリアが活発になって装備の需要の底上げがはかられるのがクラフターにとっても利益だと思うんですが
    (5)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    クラフターの優位性は禁断の成功率の調整(三個目から有意の差がでるとか)でなんとかなりませんかねぇ
    マテリアが活発になって装備の需要の底上げがはかられるのがクラフターにとっても利益だと思うんですが
    禁断の成功率UPぐらいのメリットはあってもいいかもしれませんね。
    該当装備を生産可能なレベルがあれば+5%とかそんな感じで。
    あまりボーナスが多くても結局ユーザー側が「ボーナス前提」と自分たちで縛りを入れてしまうので、高すぎないほうがいいとは思いますが。

    私もマテリア装着がお手軽になれば、装備需要が拡大し市場は活発化すると思うんですよね。
    特に低レベル帯では錬精度MAXになっててもわざわざマテリア作って装備につけようなんて人ほとんど居ないでしょうし。

    クラフターの優位性を作るためのマテリアクラフト装着が逆にクラフターの粗製乱造を生み、クラフターの優位性を薄めてるように感じてしまいます。
    (5)

  10. #9
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    1個目だけ老ゴブリンかその弟子につけてもらえるようにするくらいの緩和で良いと思うんですが。
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  11. 12-25-2011 01:28 PM

  12. #10
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    ・マテリア装着を装備可能クラスで出来るように変更して欲しい →「反対」
    ・マテリア装着NPCを用意 →「反対」
    ・禁断のマテリア装着成功率上昇 →「反対」

    【理由】
    ・「マテリア装着をお願いする」=他プレイヤーとのコミュニケーションの1つになる
    ・「マテリア装着を自分自身でする」=クラフターとしての役割を実感する事ができる
    ・MMORPGにおいて 他プレイヤーを頼らずに NPCを頼る事が理解できない

    【補足】
    「装備品とマテリアをトレードし 他プレイヤーにマテリア装着を依頼する」
    という基本的な流れをスムーズに行える様 プレイヤーと開発側が更に努力する必要があると思っています

    禁断のマテリアクラフトに関しては プロデューサ/ディレクタの吉田氏のお話通り
    成功率の上昇や挑戦回数の上昇に繋がる様な仕様変更はありえないのではないでしょうか
    (31)

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