Results 1 to 7 of 7
  1. #1
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    特に旧スキルのProc保持時間を見直すべきではないか?

    ずっと気になっていたことです。
    全体的にランダムProcの保持時間が短すぎませんかね?

    新ジョブの赤魔などは30秒ものProc猶予時間があるのですが、
    これは非常に快適で(超重要!FF14最高ってなる)また近接コンボなどのことも考えると、
    非常に合理的な設計だなと思いました。

    その一方で、旧来のジョブのProc保持は短いままです。
    赤魔の快適性を考えたら、他のジョブも一律で伸ばした方が平等で、
    今よりも楽しく遊べる人が増えるんじゃないかな~と。

    もちろんDPSを伸ばすための工夫の余地というのは理解しているのですが、
    今はワンチャンスを引くことで凄く劇的な効果がある! ってわけでもなく、
    引き算的な要素が強すぎるのかなと思います。

    特に黒魔あたりは維持すべきバフも増えたので、今は逆に伸ばした方が、
    先々のギミックを考えてうまくやる余地を増やせると思うんですよね。

    さらに言うなら、ヒーラーのランダムProcって保持時間が短すぎて。
    いくらProcしているといっても、撃てば無条件にダメージが伸びるDPSとは違い、
    突然のProc→リジェネで体力減らない人にProcケアルラしないですよね。
    ずっと不満だったんですけどみんなそうだからしょうがないのかなと。
    と思ってたら赤がいい感じだったので4.0開発の人は、
    以前よりも脳汁が出る要素を見てくれてる感じなのかな?
     …と。

    で、バンシンなどのコンテンツはまだ活用のし甲斐もあるんですけど、
    特にIDなんかは、敵と敵の間が広いじゃないですか。
    タンクやメンバーの進行次第でこの間にProcがなくなっちゃうので、
    それがうまくやる余地ではあるんですけど、
    そこでファインダーのメンバーを急かしたり、急かされたり。
    逆に気を使ってProcなくなってしょぼんとしたり。

    まだまだFF14に慣れていない人達にも、
    次のグループにProcを持ち越せる喜びを楽しんで欲しい
    です。

    難易度云々を考えると、今のままの方がいいと思う人もいて当然ですが……
    なんか、つくづく誰も得をしない仕様だなあと。
    (57)
    Last edited by CLiCCCAr; 07-23-2017 at 10:47 AM. Reason: 誤脱

  2. #2
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    Procのせいで画面のキャラや敵ではなくスキルアイコンをじっと見つめてないといけないのでモヤモヤしてる初心者です
    FF14の戦闘そのものはたしかに引き算であまり面白いとは感じませんね
    これから先のギミックなどに期待してます
    (14)

  3. #3
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    そもそもProc自体廃止して欲しい。
    綺麗なグラフィックなのになんでアイコン見ていなくちゃいけないのか。
    (23)

  4. #4
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    快適になった新ジョブ(赤魔・侍)と、旧来のジョブの快適性が全然違いますよね
    キャスターでプレイしていますが、赤と召黒の差が激しすぎて笑ってしまう程です
    旧ジョブの無駄に効果時間の短いProc、シビアなBuff管理などは見直されて然るべきだと思います
    (11)

  5. #5
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    プレイヤースキル格差是正ということであれば、スキル数よりこっちが先だったんだろうなぁという印象です
    (8)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by nullpoex View Post
    Procのせいで画面のキャラや敵ではなくスキルアイコンをじっと見つめてないといけないのでモヤモヤしてる初心者です
    FF14の戦闘そのものはたしかに引き算であまり面白いとは感じませんね
    これから先のギミックなどに期待してます
    procするスキルは、使用するスキルアイコンとは別にホットバーを追加して、最小にして画面中央付近に置き、
    視認だけが目的のホットバーを作ると楽ですよ。
    (2)

  7. #7
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    個人的には猶予時間というよりかは、procをスタック制にして欲しいですかね
    何秒であろうと後何秒?と目線をそちらに飛ばしてしまうのはつきまとうし…

    黒に関しては、procタイミングが悪いせいか、運良くproc発動が被った際に秒数更新されるだけで、だったらその場で使ってしまいたいという気持ちが働いてしまうので
    何よりスタック制度にしてもらえると移動しながら攻撃しやすくなりますし

    回避したいタイミングで都合よくprocしててなおかつ秒数内の上に、現状のスキル回しの妨げにならないバフ秒数と偶然が複数かぶらないとという関門が多すぎるので
    せめて3つか2つのスタック制にして、移動用に置いておくなり選択肢が欲しいですかね
    (3)