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  1. #31
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    Les Canaux perdus d’Uznair

    Il s’agit de la suite de l’Aquapole. C’est un peu la version de l’Aquapole en mode Thavnair et niveau 70. Vous pourrez y obtenir des Hautes matérias V et d’autre récompenses.

    (Des captures d’écran ont été montrées pendant le stream)

    La mise à jour suivant de Canaux arrivera à la 4.1.
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  2. #32
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    Séparations des zones en instances

    Une certaine zone est souvent surpeuplée car beaucoup de joueurs attendant l’apparition d’un certain monstre… Nous allons donc réintroduire certaines instances à la 4.05.
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  3. #33
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    Questions du public

    Q : J’ai bien aimé la grosse bagarre dans la Steppe d’Azim. Est-ce que ce serait possible de la rejouer, comme c’est le cas pour les donjons ?
    R : Nous pensons rendre les plus populaires rejouables, oui, mais ça va nous prendre un peu de temps.

    Q : Est-ce qu’une mascotte Namazu sera dispo ?
    R : Oui !

    Q : J’adore les tortues et je trouve ça étrange que l’Adamankhélone tourne et crache du feu sous l’eau… ! Aussi, ce serait chouette que la monture Elbst des Sahagins puisse nager.
    R : Faire nager l’Elbst implique un certain cout, mais nous aimerions le faire.

    Q : Pourquoi le fourreau de Zenos tourne-t-il aussi vite ? Il utilise un bouton ou c’est juste la force de sa volonté ?
    R : Oui il utilise un bouton lui permettant d’accéder au katana suivant (Je viens juste de l’inventer) ! Dans l’histoire de Zenos, il est dit qu’il est tombé amoureux des katanas après avoir conquis Doma, mais comme ce sont des armes fragiles, il lui en faut beaucoup.
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  4. #34
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    Le directeur artistique Hiroshi Minagawa est l’invité de la deuxième partie

    Q : Vous êtes désormais directeur artistique, donc devez-vous travailler sur plus de choses ? Racontez-nous votre travail actuel !

    R : (Minagawa) Durant A Realm Reborn, j’étais le artiste en chef de l’interface, j’étais donc en charge de l’interface principalement. A partir de la 3.0, j’ajustais les éclairages des zones extérieures et travaillait avec l’équipe des décors. Pour la 4.0, je m’occupais encore des éclairages, entre autres.
    (Yoshida) Il a fait des ajustements pour que XIV corresponde à ma vision, donc nous avons adapté son titre.
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  5. #35
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    Q : Nous pouvons mieux gérer les buffs grâce à la jauge de job, mais nous devons quand même surveiller les altérations d’état pour certaines choses. Pour le barde par exemple, il faut des yeux partout. Serait-il possible de gérer les procs via la jauge de job ?

    R : Nous sommes en train d’étudier quels stats sont difficiles à voir. Nous travaillons aussi sur une version simplifiée de la jauge de job, donc nous pourrons annoncer les détails bientôt.

    Nous avons aussi reçu des retours quant au fait que les altérations d’état sont affichées sur une seule ligne, rendant parfois la lecture difficile. Nous allons essayer de séparer ces altérations en 3 : positives, négatives, et non-liées au combat.
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  6. #36
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    Q : Pouvez-vous nous parler de la version simplifiée des jauges de job ?

    R : Je pense qu’on pourra l’implémenter a la mise à jour 4.1. Nous avons pas mal de demandes quant à la transparence, donc nous pensons réduire l’opacité afin de superposer la jauge avec les personnages.
    (Yoshida) Nous sommes en train de décider quels éléments de l’interface inclure dans les jauges de job. Ensuite, nous nous pencherons sur les versions simplifiées.
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  7. #37
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    Q : Concernant la cible focalisée, ce serait super de voir les buffs/debuffs que l’on a appliqués en priorité. Aussi, serait-il possible de différencier buffs et debuffs sur une cible ?

    R : Nous allons y réfléchir. Et nous regarderons ce qui est faisable pour la cible focalisée aussi.
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  8. #38
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    Q : Avez-vous rencontré des difficultés majeures durant le développement de la 4.0 ?

    R : Les ajustements pour la version PlayStation®4 ont été faits jusqu’à la dernière minute. Depuis la semaine dernière, on est enfin revenus à un rythme plus normal !
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  9. #39
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    Q : J’aimerais des filtres dans la recherche d’équipe me permettant de réduire la recherche aux groupes que je peux rejoindre et qui correspondent à ma recherche. Est-ce possible ?

    R : Ce n’est pas prévu. En revanche, nous avons reçu beaucoup de commentaires concernant le contenu non-encore débloqué et comment il devait s’afficher. Nous sommes en train de décider entre le cacher, ou le faire apparaitre en bas de liste par défaut.
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  10. #40
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    Q : Ce n’est pas une question liée à FFXIV, mais j’adore FFXII, et j’aimerais savoir à quel point vous avez été impliqué dans le développement de FINAL FANTASY XII: The Zodiac Age ?

    R : (Minagawa) J’ai essayé autant que possible de cacher mon implication dans ce projet. Au début du développement, j’ai été convié à une dizaine de meetings pour discuter des objectifs à atteindre, etc. Ensuite, j’ai juste créé le logo.

    (Yoshida) La qualité d’origine de FFXII était vraiment élevée mais j’ai été très surpris de voir à quel point les graphismes rendaient bien sur la génération actuelle.

    (Minagawa) En réalité, certains petits détails étaient déjà présents dans la version d’origine mais on ne s’en apercevait pas à cause de la qualité des télés, comme par exemple le mouvement des pupilles.
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