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  1. #1
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    37. Brief des Produzenten LIVE! Updates

    Hallo,

    wir werden diesen Thread nutzen, um über den Brief des Produzenten LIVE Teil 37 zu berichten!

    YouTube Live (http://sqex.to/t8H)
    Niconico (http://sqex.to/VNL)
    Twitch (http://sqex.to/htj)

    Wir werden diesen Thread während der Live-Show aktualisieren, also denkt bitte daran, ihn regelmäßig neu zu laden.

    Bitte beachtet, das alle hier geposteten Informationen vorläufig sind. Das gilt auch für eventuelle Übersetzungen.

    Viel Spaß!
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    Christin "Lallalingo" Nolte - Community Team

  2. #2
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    F1. Derzeit nutzen viele Verteidiger Stärke auf ihren Accessoires, um den Schaden zu erhöhen. Gibt es Pläne die Accessoires selbst zu ändern?

    A1. Wir werden einige Anpassungen am Dienstag mit Patch 4.05 einführen.

    Wir haben Feedback von Verteidigern erhalten bezüglich des Ausstattens von Gegenstandsstufe 270 Accessoires.

    Das stresst die Heiler mehr und wenn die Verteidiger weniger Konstitution haben, kann das bei epischen Inhalten ein Problem werden. Allerdings könnten sehr gute Spieler es dennoch unter diesen Bedingungen schaffen und daher sind wir besorgt, dass das die Norm wird.

    Daher haben wir beschlossen eine minimale Menge an Stärke auf die Accessoires hinzuzufügen.

    Wenn die Stufenanpassung eintritt, werden nur Verteidiger Stärke bekommen, aber wir werden das bei Inhalten der 3.x Serie genauer beobachten.

    Die Gegenstandsstufe wird in kommenden Updates angehoben, aber Stärke wird nicht wie Konstitution skaliert, also bitte behaltet das im Hinterkopf.
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  3. #3
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    F2. Zähigkeit für Verteidiger, beeinflusst die Potenz der Attacken und der Heilung und ist sehr mächtig; allerdings, scheint es so, dass die Effektivität etwas hinterher hinkt. Könnt ihr bitte erklären, warum das so ist?

    A2. Da dies sehr nützlich ist, haben wir den Effekt ein wenig zurückgehalten. Wenn wir das verstärken würden, würden Spieler sich auf dieses Attribut fokussieren.

    Ich denke Spieler werden den Effekt von Zähigkeit spüren sobald der epische Modus der Deltametrie nächste Woche veröffentlicht wird.
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  4. #4
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    F3. Derzeit fühlt es sich so an, als ob der Paladin sowohl bei offensiven und defensiven Fähigkeiten hervor sticht. Gibt es Pläne den Krieger und Dunkelritter anzupassen?


    A3. Wir werden den Schaden des Kriegers und Dunkelritters erhöhen.

    Die Aktivierungszeit für Heiliger Geist des Paladins war so kurz, dass es viel zu stark war, daher werden wir das anpassen. Wir werden außerdem Anpassungen an dem Eidbalken vornehmen, wenn die Haltung getauscht wird.

    Abschütteln des Kriegers wird geändert.
    Die Pläne dazu werden derzeit diskutiert und wir bauen diese Anpassungen irgendwann nach 4.05 ein.

    Wir haben die Halbierung des Balkens weggenommen, wenn die Haltung geändert wird.
    Zudem wird die Potenz während der Sturmkeil-Kombo ab 4.05 angehoben.

    Der Dunkelritter wird Potenzerhöhungen bei Kombo-Schaden erfahren.
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  5. #5
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    F4: Mit den Rollenkommandos kann jeder Job nun wichtige Aspekte festlegen. Für die Heiler sind sehr viele wichtige Fähigkeiten dabei und ich kann mich nicht wirklich entscheiden, welche ich nehmen soll. Habt ihr vor, die Anzahl der Kommandos, die man setzen kann, zu erhöhen?

    A4: Weil die Spieler sich die Kommandos aussuchen können, haben wir nicht vor, die Anzahl zu erhöhen. Während der Entwicklung von 4.0 haben wir überlegt, was wir mit Protes machen. Wir haben uns gedacht, dass es nicht unbedingt lebensnotwendig ist, aber ließen es trotzdem im Spiel. Bitte lasst uns wissen, was ihr darüber denkt.
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  6. #6
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    F5. Es wurde zuvor gesagt, dass der Fokus in 4.0 ist, die großen DPS-Differenzen zu beseitigen, aber einige Jobs scheinen abhängiger von der Fähigkeit des einzelnen Spielers zu sein als andere. Ist es Absicht, dass einige Jobs diesen Unterschied haben?


    A5. Eines der Hauptkonzepte von FFXIV ist es, die Einmaligkeit des Jobs zu erfahren.
    Daher gibt es einfach einen Unterschied in der Schwierigkeit zwischen den Jobs und es war so, dass ein schwerer Job heißt, dass er mehr Schaden macht. Diesen Faktor werden wir etwas reduzieren.
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  7. #7
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    F6: Wenn man den Dragoon dahingehend mit den anderen DPS-Klassen vergleicht, scheint er sehr schwierig zu spielen zu sein, dafür, wie viel Schaden er letztlich machen kann. Ich verstehe, dass er sehr hilfreiche Unterstützung für die Gruppe liefern kann, wie zum Beispiel die Litanei der Schlacht. Aber es wäre schön, wenn er auch wieder viel Schaden austeilen könnte, wie es in 3.x war. Werdet ihr etwas dahingehend ändern?

    A6: Wenn es darum geht, den Schaden der Dragoons zu erhöhen, werden wir Anpassungen vornehmen, die die Einzigartigkeit des Jobs betonen, und wie er sich spielt.
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  8. #8
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    F7. Das neue Mönch-Kommando „Flammendes Enigma“ ist ein sehr mächtiger Buff, aber da dieser Effekt den GCD anhebt, ist es sehr schwer zu spielen. Der Mönch gab einem das Gefühl eines schnellen Kampfes, also wenn Anpassungen möglich sind, implementiert sie bitte.


    A7: Wir haben über Geölter Blitz IV nachgedacht, aber wir denken, dass das zu schnell werden würde und den Spalt der Spieler-DPS noch weiter vergrößern würde. Wir denken, dass die Reaktivierungszeit dieser Fertigkeit schwer zu verstehen ist, wenn sie nicht im epischen Modus ausprobiert wird.
    Es ist leichter zu verstehen bei längeren Kämpfen.

    Wenn es abgesehen davon noch Wünsche gibt, werden wir diese in Erwägung ziehen. Aber im Moment sind die Dinge komplett, daher bitten wir um Feedback nachdem ihr die epischen Modi ausprobiert habt.
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  9. #9
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    F8: Seit Patch 4.0 werden die Karten, die man gezogen hat, und der Ätherfluss nicht mehr als Statuseffekt angezeigt. Daher kann man, wenn man zwei Astrologen oder Gelehrte in der Gruppe hat, nicht mehr sehen, wie es um den anderen steht. Das ist sehr unpraktisch. Werdet ihr das wieder ändern?

    A8: Wir denken, dass das hauptsächlich ein Problem ist, wenn man über die Inhaltssuche in eine Gruppe kommt. Die Schwierigkeiten sind dort so gewählt, dass es nicht zwingend notwendig ist, den Status des anderen zu kennen. Aber es kommt natürlich vor, dass man sicherstellen will, dass man nicht den gleichen Effekt wie der andere Heiler benutzen will. Wir denken darüber nach, das wieder zu ändern, allerdings werden wir das mit Patch 4.05 nicht mehr schaffen. Bitte geduldet euch noch bis Patch 4.1.

    Außerdem werden wir uns damit beschäftigen, dass zwei Weißmagier in der Gruppe Schwierigkeiten haben, auseinanderzuhalten, wessen Bekenntnis auf anderen Gruppenmitgliedern liegt.
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  10. #10
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    F9. Der Gelehrte ging durch viele Änderungen. Er verlor einen DoT, Schaden bei Flächenschaden wurde weniger, Nerf der Feenheilung. Verglichen mit andern Heilern, scheint es so, als ob er viel verloren hat. Gibt es Pläne für Anpassungen?


    A9. Nachdem wir die drei Heiler angepasst haben, war die Feenheilung zu stark. Daher gingen wir in die Richtung die Feenheilung runterzuschrauben.
    Allerdings, ging der Flächenschaden auch runter, als wir verringerten, was sie tun können.
    Wir werden Anpassungen in 4.05 vornehmen.

    Details:
    ■Gelehrter

    - Miasma II wird eine Job spezifische Fähigkeit.
    - Der Cooldown von Apotropaion wird zu 20 Sekunden geändert.
    - Unbezwingbarkeit (freut euch)
    - Weise Voraussicht wird gestärkt.
    - Die Reichweite von Feenbund wird auf 15 Malme geändert.
    - Ätherpakt wurde geändert, sodass er den Feenbalken erhöht, selbst wenn Ätherfluss-Kommandos keinen Einfluss auf das Ziel haben.
    - Eine Eigenschaft, die den Cooldown von Ätherfluss reduziert, wird eingeführt.


    ■Astrologe
    -Arkana und Königsweg Karten können nun über ein Kommandos abgelegt werden.

    ■Weißmagier
    - Anpassungen der Rate wie Lilien erhalten werden.
    - Vollkommener Ablass wird große Änderungen erfahren.
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