だいじなものの欄がずっと【表示できるアイテムがありません】
だいじなものの欄がずっと【表示できるアイテムがありません】
署名です。
Rodionさんのご意見もっともですね。
日頃自分自身アイテム枠の確保するのに難儀しているのに盲点でした。
そして、Jerinさんの大事なモノにする案は、まさにその解決案。
Alicia-Florenceさんののリーブになるアイテムやリーブそのものを入手できるというのも、仲間を誘いやすくてイイですね。
案件を途中でまとめてくださったEspoirさんのご意見にあった、ギャザラーが採集中にクエストアイテムを手に入れるというのも、冒険のとっかかりとして非常にわくわくしますね。
また、Toniaさんの素材でありながらクエストアイテムと明確に分かるというのは、ドロップアイテムの可能性を広げてくれるとも思いました。現状、なんだか分からず捨ててしまうアイテムって多いですものね。
Narviさんが懸念されているドロップについても、また、不要な取り合いを回避するのにも、エリアドロップや種族ドロップにするというのは良い案だと思います。
ドロップについては、もうひとつ、シャードやクリスタルと同じように、パーティ全員が手に入るものにすれば、取り合いではなく「パーティを組もう!」という流れにできるのではないかと思いました。
私は、アイテムを通じて、エオルゼアのNPC(個性的かつ魅力的なキャラが結構多いですよね)と関わり、もっと世界観を楽しめるようになればいいなと思って提案したので、正直どのようにゲームに落とし込んでいくかまでは、深く考えていませんでした。
でも、みなさんのアイディアを聞かせていただいて、それほど難しいことをせずに導入できるのではないかと思えてきました。
せっかくここまで作ってある世界です。
もっと楽しめるようにするのはいかがでしょうか、スクエニ様w
他のMMOでは「アイテム自体が開始トリガーになるクエスト」も結構ありますね。
例えばモンスターが書簡を落とし、その書簡をアイテムとして使用して読んでみるとクエストが開始するとか。
ストーリー的には盗まれた重要書類だったり、モンスターの進軍計画書だったりっていうパターンが多いですけど、
FF14のプレイヤーは過去視が使えるので、文章以外のアイテムから過去の所持者の情報を読み取るなんていうネタもありなんじゃないかな?
面白いですね。
現状、カウンター受注方式のコンテンツが多いですから、「お仕事」としてとらえちゃうんですよね。
クエストの流れも「アレ倒してきて」「それ取ってきて」というのが多い。
迷うことがないようにとの配慮なんでしょうけれど。
作業だ、ただ移動させられてるだけだ、という意見が多いのはこのせいもあるんじゃないかな。
クエスト自体に”どきどき”がなければ、情報サイトみて報酬が良いやつだけ~ってなりそう。
ちょっとした工夫で雰囲気が出るのかもしれません。
冒険マニアのために、次の一手が示されない、謎解きみたいなものもあって良い気がします。
いいと思います。
こういうクエストこそ、テキストだけではなくNPCが、動き回って話しを盛り上げてほしいですね。
ウィンダスクエストの手紙とか双子石ですね。
他の方も言われているように「大事なもの」か別タブで無いと大ブーイング起こりそうですが。
何で11で出来てたものが14で出来てないのか、、、
稀にフィールドモンスがリーヴカード落として
それを付近のエーテで緊急リーヴクエストみたいにやるのも
面白そうですね。緊急リーヴ:○○の復讐戦!みたいな~
個人的には大事なものタブは否定的なんですよね
もちろん明らかに重要イベントの最中に入手したアイテム(というかフラグ)はそれでいいのですが
モンスターが落としたり、道端で拾った「なんだか分からないモノ」についてまで
システム的に大事ですよ~って教えられるのはどうなんだと思います
本筋とは別のサブイベントのキーアイテムについては、NPCの話をキチンと覚えていたり
なんとなく他とは違う雰囲気を感じとるなり、プレイヤーに丸投げする形でいいと思いますね
自分は大事なものタブがいいと思います。
クエストアイテムはクエストアイテムだとわかったほうがありがたいです。
ただこれは他のMMORPGで思わせぶりなアイテムが結局何もない、ということの繰り返しだった苦い思い出が原因なので、
ちゃんと用意していただけるのであれば通常アイテムタブで問題ないと思います。
ただ、この場合非常にアイテム枠を圧迫することになるのですが・・・
冒険者には「過去を視る力」があるのだから、アイテムなり、だいじなものなりを、どこかで入手した瞬間、
そのアイテムにまつわる「過去」が視えて、それを追うなり、同一のアイテムを集めていく事で、
クエストとしてストーリーが進展していく……とかだと設定的にも面白そうだな、と思ったりします。
「過去を視る力」があるからこそ不確定なアイテム(本当にだいじなものなのか分からない様なアイテム)でも、
「だいじなもの」として「分類」される理由(設定)にもなるかと。
(冒険者がそのアイテムの「過去を視る事」によって「だいじなもの」だと認識するため)
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