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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Lavena View Post
    [Generelle Anpassungen]
    - Explosivgeschoss
    Physikalischer Schaden wird von 5% auf 8% erhöht.
    Erhöhung des Hitzebalkens reduziert von 10 auf 5.

    - Abschaffung der Reduzierung des Hitzebalken Effekts von Schnell-Ladung.
    - Erhöhte Potenz von TURM-Überladung von 400 auf 800.
    - Erhöhte Potenz von LÄUFER-Überladung von 300 auf 600.

    Und mehr.
    Die bisher bekannten Änderungen reichen natürlich NICHT aus, um den Maschinisten ins Reine zu bringen. Da muss natürlich MEHR passieren.

    Schon allein die Sache, dass man im Bereich 50-60 keine Möglichkeit hat, den HEAT-Balken zu kontrollieren. Ich stelle mir das Leveln als Qual vor, wenn man ständig überhitzt xD
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  2. #12
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    Hallo,

    Im Brief des Produzenten LIVE gab es übrigens ein Update bezüglich der DPS des Maschinisten!

    Hier die Frage aus dem Q&A Thema:

    Quote Originally Posted by Lallalingo View Post
    F28. Mein Hauptjob ist Maschinist, aber ich bin besorgt, dass neben den Schwierigkeiten bei der Rotation und dem Managen des Balkens, meine DPS nicht sehr hoch ist. Der Maschinist macht schon Spaß, aber verglichen mit dem Barden, scheinen ihm unterstützende Fähigkeiten zu fehlen sowie DPS. Bitte lasst uns wissen, ob es dazu Anpassungen geben wird.

    A28. Die Perspektive variiert von Spieler zu Spieler, was sie ändern möchten.
    Da das Hitzemanagement sehr schwer ist und das die Kämpfe sehr beeinflusst, haben wir es leichter gemacht den Balken zu kontrollieren. Dazu werden wir den gesamten Basis Schaden erhöhen.

    [Generelle Anpassungen]
    - Explosivgeschoss
    Physikalischer Schaden wird von 5% auf 8% erhöht.
    Erhöhung des Hitzebalkens reduziert von 10 auf 5.

    - Abschaffung der Reduzierung des Hitzebalken Effekts von Schnell-Ladung.
    - Erhöhte Potenz von TURM-Überladung von 400 auf 800.
    - Erhöhte Potenz von LÄUFER-Überladung von 300 auf 600.
    Und mehr.
    (1)
    Christin "Lallalingo" Nolte - Community Team

  3. #13
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    @Lallalingo
    Genau aus dem Brief den Produzenten habe ich das ja auch, aber danke nochmal <3
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  4. #14
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    Tja... da hatte ich wohl zuviel erwartet. Anstatt dass man die Klasse ein wenig mehr dem Schaden der anderen Klassen angleicht, wird an den falschen Stellen gedreht.

    Punkt 1 "Overheat":
    Overheat ist eine strafende Mechanik. Als würde der Maschinist noch mehr Mechaniken brauchen, welche jeden Fehler hart bestraft. Rein rechnerisch:

    Ohne Overheat: 20s * 5% Bonusschaden = 100
    Mit Overheat: 10s * 10% + 10s * 0% Bonusschaden = 100

    Ob man überhitzt oder nicht, spielt also keine Rolle. Aber dafür verliert man seine Heated-Combo, welche pro Skill 30 Potency mehr Schaden macht. D.h. in dem Moment, in dem der Gaußlaufaufsatz weg ist, büßt man 10s lang 30 Potency seiner Standard-Kombo ein. Hat man dann weder den Flammenwerfer, noch den Laufstabilisator bereit, verbringt man eine halbe Ewigkeit damit, zurück auf seine 50 HEAT zu kommen.

    Im Levelbereich zwischen 52 - 66 ist es sogar noch schlimmer. Ohne "Abkühlen" (62er Skill) und ohne "Laufstabilisator" (66er Skill) wird das HEAT-Management zur Qual. Ohne "Abkühlen" überhitzt man irgendwann schon fast automatisch, ohne "Laufstabilisator" dauert es viel zu lange, bis man wieder seine 50 HEAT zusammen hat. Vor allem jetzt, wo jeder Skill nur noch 5 HEAT generiert. Hinzu kommt, dass man nach der Überhitzung nicht vergessen darf, den Gaußlaufaufsatz wieder dran zu machen. Und die Nutzung des Flammenwerfers ist wegen seiner geringen Potency ein DPS-Verlust.


    Punkt 2 "Turret-Overheat":
    Das normale Turm-Geschütz macht 80 Schaden alle 3s auf ein Ziel. Mit der Gyrocopter-Überhitzung wird ein Angriff mit 800 Schaden gemacht, wobei das Geschütz zerstört wird und für 30s nicht mehr platziert werden kann. Rein rechnerisch:

    Normal: 30 Sekunden * 80 Potency (alle 3 Sekunden) = 800 Potency
    Überhitzung: 800 Potency, danach 30 Sekunden * 0 Potency (da kaputt) = 800 Potency

    Man hat also keinen großen Mehrwert, wenn man das Geschütz überhitzen lässt. Schlimmer noch muss man zusätzlich noch darauf achten, dass man das Geschütz wieder hinstellt. Overheat (egal ob Waffe oder Geschütz) ist somit nicht zu empfehlen.

    Fun Fact: Zuvor lag die Potency der Geschütz-Überhitzung bei 400. Aber ja, bestimmt hat jemand den Maschinisten ausgiiiiiiiiebig getestet, bevor Stormblood released wurde ; )


    Punkt 3 "Aktuelle Änderungen":
    Explosivgeschoss macht nun 8% (+3%) Bonus-Schaden. D.h. statt 3.000 DPS mache ich nun 3.090 DPS. Blöd, wenn der Barde mehr Utility hat und mit 3.300 DPS noch immer vor dem Maschinisten liegt. Vor allem weil das Geschütz per Hyperladung auch nur einen läppischen Bonus von 5% (Heavensward: 10%) mehr Schaden gibt. Wo ist da die Utility?

    Die Änderungen an der HEAT-Generierung sind zwar ganz nett, aber es war nie das Problem, dass man HEAT schlecht managen konnte, sondern dass der Overheat so gravierende Folgen hatte. Anstatt dass man die HEAT-Generierung verringert und den Laufstabilisator schneller verfügbar macht, hätte man das Overheat-System anders angehen müssen (dazu später mehr). So oder so verhindert es nicht, dass man versehentlich "überhitzt".

    Dennoch haben die Änderungen am HEAT-System einen negativen Nebeneffekt. Da man jetzt nur noch 5 HEAT (vorher 10) mit allen Skills generiert, überhitzt man zwar nicht so schnell, aber dafür kann man "Abkühlen" wesentlich seltener einsetzen. Zur Erinnerung: "Abkühlen" hat 230 Potency (so viel wie HEATED-Flintenlaufgeschoss), garantiert ohne Proc! Und diesen Skill können wir nun nur noch 1x pro 5 Skills einsetzten (vorher 2x). Ein Nerf in meinen Augen... .

    Und dass man dem Geschütz ne Art Tornado-Tritt verpasst hat, verstehe ich bis heute nicht. Da hilft auch die höhere Potency nicht. Keiner hat danach gefragt und keiner wollte es. Aber jetzt haben wir es... : /


    Punkt 4 "Klasse soll einfacher werden":
    Kurzum, die Klasse ist keinesfalls einfach zu spielen. Man muss jede Sekunden auf mehrere Dinge simultan achten. Das war zu Heavensward schon so und wurde mit Stormblood sogar noch schlimmer. Hier eine Liste, worauf ein Maschinist grundsätzlich achten muss:
    • Explosivgeschoss / DoT noch aktiv?
    • Geschütz (richtig) platziert?
    • Procs?
    • Wildfeuer (Burst) bereit?
    • Munition-Stacks
    • Boss-Mechaniken
    • Mana der Heiler, TP der DDs
    • HEAT-Balken (neu mit Stormblood)
    • Geschütz überhitzen? (neu mit Stormblood)
    • Geschütz/Gaußlaufaufsatz nach Overheat wieder aktiviert? (neu mit Stormblood)


    Punkt 5 "Vorschläge":
    Jetzt mal Butter bei de Fische. Jetzt mal ein paar Vorschläge!
    • Wildfeuer manuell auslösbar
      Wurde bereits zu Heavensward-Zeiten gewünscht und sollte leicht zu implementieren sein. Anstatt die 10s warten zu müssen, sollte man auch die Möglichkeit haben, das Wildfeuer früher per Knopfdruck (z.B. bei 8s) detonieren zu lassen. Vor allem in Situationen, in denen ein komplettes 10s-Wildfeuer bis zum nächsten Phasenwechsel nicht mehr durchgehen kann, wäre es schön, wenigstens noch einen Teil des Wildfeuer-Schadens zu verursachen.
    • Explosivgeschoss 10% + DoT oder Piercing Damage... und Hyperladung
      Warum man dem Maschinisten seinen DoT wegnehmen musste, verstehe ich nicht. Es war ein elementarer Bestandteil seines Schaden, zumal er auch gut seine DoTs auf mehrere Ziele verteilen konnte. Es wäre schön, wenn Explosivgeschoss auch zusätzlich einen 30s Piercing-Damage-Debuff ODER 30s DoT verursachen könnte. Das würde den Schaden wenigstens auf ein angemessenes Niveau bringen und Ersteres wäre interessant für Gruppen, die Barde UND Maschinist im Team hätten. Und wenn man schon mal dabei ist, sollte Hyperladung seine 10% Bonus-Schaden zurück kriegen!
    • Gaußlaufaufsatz nach Overheat
      Ein lästiges Merkmal am Overheat ist, dass man manuell seinen Laufaufsatz wieder befestigen muss. Vor allem wenn man Bossmechaniken, Hot Shot und Procs managen muss, vergisst man schnell, den Aufsatz wieder zu aktivieren. Es würde schon reichen, wenn dieser automatisch nach dem Overheat wieder dran wäre. So müsste man sich wenigstens um einen Teil keine Gedanken mehr machen.
    • Manuelles Overheat
      Ich möchte den Maschinisten nicht unbedingt einfacher machen. Aber ich hätte gerne, dass Fehler nicht so hart bestraft werden. Daher würde ich vorschlagen, dass man maximal 100 HEAT sammeln kann, aber die Waffe erst mit einem bestimmten Skill in den "Overheat"-Status geht. D.h. man kann zwar HEAT aufbauen, aber man überhitzt nicht. Das wäre in soweit sinnvoll, dass man den Overheat aktiv in die Rota einbauen kann und sich keine Gedanken über den HEAT machen muss. Natürlich sollte der HEAT als Resource für "Abkühlen" dienen, sodass man sich immer überlegen muss, ob man von seinem HEAT Gebrauch macht oder doch lieber ins OVERHEAT gehen will. Außerdem sollte der Bonus beim Overheat überarbeitet werden, sodass es keine Strafe ist, wenn man überhitzt.
    • Geschütz-Overheat
      Wenn ich mein TURM-Geschütz per Geschütz-Überhitzung hoch jage, dann wird dieses zerstört und ist für 30s nicht mehr verfügbar. Soweit so gut. Warum aber kann ich dann nicht wenigstens mein LÄUFER-Geschütz nicht aktivieren, schließlich habe ich nur mein TURM-Geschütz zerstört? Ich fände es gut, wenn man dann wenigstens den anderen Gyrocopter rufen kann.


    ... oder wenn das alles zu schwer/zeitaufwändig ist... Explosivgeschoss 10%, Hyperladung 10% und Zerlegen 60s Cooldown. Mehr nicht.
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    Last edited by Caitlyn; 07-18-2017 at 05:50 PM.

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  5. #15
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    • Zu Punkt 1: Die Überhitzung kann man für den Burst nutzen, ich habs zwar nicht ausgerechnet, aber packt man die 10s in das Wildfire-Fenster machst du doch mehr Schaden auch wenn du 30 Potency einbüßt.
    • Zu Punkt 2: Dieser Skill ist für Mechaniken, bei welcher der Boss kurzzeitig nicht angreifbar ist ein Potency-Gewinn, denn lieber das Geschütz mit 800 Potency explodieren lassen als es dumm stehen zu lassen.
      Außerdem ist es im Wildfire wieder ein Potency-Gewinn oder nicht? Wie wir in Discord schon besprochen haben kommen ja noch andere Faktoren dazu.
      Du kannst das Geschütz zu jedem 2. Wildfire explodieren lassen. Lässt du es am Ende vom WF explodieren hast du wahrscheinlich ALLE Buffs laufen (Litanei, Ode, [Requiem], Trickattack, Ermutigen) und diese sind auch IMMER da, wenn du das Geschütz explodieren lassen kannst. In O3NM hast du die Sandphase, in der du ne komplette Downtime hast und damit einen massiven Potency-Gewinn. Weiß nicht ob das Timing passt, aber sowas meine ich halt.
    • Zu Punkt 3: Hier stimme ich dir teilweise zu. Hypercharge finde ich gut, dass es nur noch 5% mehr dmg macht, 10% wären einfach OP gewesen, dafür fehlt leider immer noch etwas DPS, wobei ich nicht verstehe, wie du auf 3k und 3,3k Barde kommst. Wenn ich mich (als Barde) mit dem MCH unserer Gilde vergleiche, dann habe ich bei ner 97er Log Wertung knapp 3,59k DPS und er mit ner 97er Wertung 3,45k. Wenn du dann noch einen Gewinn von 3% darauf rechnest bist du (ohne die anderen Änderungen zu beachten) bereits bei 3,55k DPS mit dem MCH und wärst nur noch 40-50 DPS hinter dem Barden. Durch die anderen Skills kommt man da evtl noch drüber.
    • Zu Punkt 4: Der MCH hat die Castzeit verloren, ebenso wie der Barde. Dafür muss er jetzt andere Dinge beachten. Das macht die Klasse evtl nicht leichter aber auch nicht schwerer. Es ist einfach ungewohnt.
    • Zu Punkt 5: Auf der einen Seite regst du dich in Punkt 4 darüber auf, dass die Klasse kaum leichter wird, auf der anderen Seite willst du den DoT zurück,
      dazu nochmal 12% mehr Dmg + DoT + die anderen Änderungen findest du das nicht OP??
      Immerhin hat der DoT extrem viel Schaden gemacht dann noch mit 10% mehr Dmg...

    Teilweise sind deine Argumente durchaus nachvollziehbar, teilweise aber irgendwie wieder nicht. Ich würde den MCH erstmal testen bevor ich schimpfe, evtl spielt er sich doch flüssiger als gedacht und macht richtig gespielt jetzt mehr Schaden.
    Aber er muss bei dieser Utility definitiv über den Barden kommen.
    (0)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Zu Punkt 1: Die Überhitzung kann man für den Burst nutzen, ich habs zwar nicht ausgerechnet, aber packt man die 10s in das Wildfire-Fenster machst du doch mehr Schaden auch wenn du 30 Potency einbüßt.
    Die Überhitzung wurde vor 4.05 nicht für den Burst verwendet, eben weil man vorher keine Möglichkeit hatte, den DPS-Verlust dadurch zu kompensieren. Ob man fürs Wildfeuer immer noch überhitzen sollte, ist fraglich. Es sind nämlich immer noch 60 Sekunden Abklingzeit für den Stabilizer. So oder so löst es nicht das Problem im Low-Level-Bereich und auch nicht bei der neuen Problematik von "Abkühlen". (siehe Punkt 3)


    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Zu Punkt 2: Dieser Skill ist für Mechaniken, bei welcher der Boss kurzzeitig nicht angreifbar ist ein Potency-Gewinn, denn lieber das Geschütz mit 800 Potency explodieren lassen als es dumm stehen zu lassen.
    Außerdem ist es im Wildfire wieder ein Potency-Gewinn oder nicht? Wie wir in Discord schon besprochen haben kommen ja noch andere Faktoren dazu.
    Du kannst das Geschütz zu jedem 2. Wildfire explodieren lassen. Lässt du es am Ende vom WF explodieren hast du wahrscheinlich ALLE Buffs laufen (Litanei, Ode, [Requiem], Trickattack, Ermutigen) und diese sind auch IMMER da, wenn du das Geschütz explodieren lassen kannst. In O3NM hast du die Sandphase, in der du ne komplette Downtime hast und damit einen massiven Potency-Gewinn. Weiß nicht ob das Timing passt, aber sowas meine ich halt.
    Die Potency MUSSTE geändert werden. Zuvor war es die Hälfte gewesen, was den Skill richtig nutzlos gemacht hat. JETZT ist er durchaus in der Wildfeuer-Rota zu gebrauchen.


    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Zu Punkt 3: Hier stimme ich dir teilweise zu. Hypercharge finde ich gut, dass es nur noch 5% mehr dmg macht, 10% wären einfach OP gewesen, dafür fehlt leider immer noch etwas DPS, wobei ich nicht verstehe, wie du auf 3k und 3,3k Barde kommst. Wenn ich mich (als Barde) mit dem MCH unserer Gilde vergleiche, dann habe ich bei ner 97er Log Wertung knapp 3,59k DPS und er mit ner 97er Wertung 3,45k. Wenn du dann noch einen Gewinn von 3% darauf rechnest bist du (ohne die anderen Änderungen zu beachten) bereits bei 3,55k DPS mit dem MCH und wärst nur noch 40-50 DPS hinter dem Barden. Durch die anderen Skills kommt man da evtl noch drüber.
    Waren nur grobe Beispielszahlen. Dennoch ist dein 97er MCH immer noch HINTER dem Barden. Er sollte eigentlich 100-200 DPS über dem Barden sein ODER stärkere Support-Skills besitzen. Aber aktuell macht der MCH weniger DPS bei weniger Utility.


    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Zu Punkt 4: Der MCH hat die Castzeit verloren, ebenso wie der Barde. Dafür muss er jetzt andere Dinge beachten. Das macht die Klasse evtl nicht leichter aber auch nicht schwerer. Es ist einfach ungewohnt.
    Ich weiß noch nicht mal WARUM der Maschinist seinen CAST überhaupt verlieren musste. Er war gut, so wie er war. In Heavensward musste ich nicht so viel Zeug gleichzeitig beachten, wie mit Stormblood. Der MCH ist schwerer geworden.


    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Zu Punkt 5: Auf der einen Seite regst du dich in Punkt 4 darüber auf, dass die Klasse kaum leichter wird, auf der anderen Seite willst du den DoT zurück,
    dazu nochmal 12% mehr Dmg + DoT + die anderen Änderungen findest du das nicht OP??
    Immerhin hat der DoT extrem viel Schaden gemacht dann noch mit 10% mehr Dmg...
    Ich rede ja auch nicht von 12% mehr DMG. Aber ob die aktuellen 8% mehr DMG den MCH DPS-technisch über den Barden bringen, bezweifle ich stark. Ein DoT ODER zusätzlicher Piericing-Damage wären auch eine Möglichkeit. Wenn Explosivgeschoss einen DoT zusätzlich verursachen würde, würde es an der Komplexität der Klasse nichts ändern.
    (0)

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  7. #17
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    Die Turm-Explosion zählt doch als DPS vom Turm oder? Demzufolge hat die Explosion keinen Einfluss auf das Wildfeuer. Das wurde glaube auch schon mehrmals getestet.
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  8. #18
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    Quote Originally Posted by Lavena View Post
    Die Turm-Explosion zählt doch als DPS vom Turm oder? Demzufolge hat die Explosion keinen Einfluss auf das Wildfeuer. Das wurde glaube auch schon mehrmals getestet.
    Genau an diesem Punkt war ich mir auch nicht sicher, aber ja: der Schaden vom Turm zählt NICHT zum Wildfeuer. Er wird aber trotzdem als "Burst" beim Wildfeuer verwendet ^^. Vor dem Patch war es ein großer DPS-Verlust, das Geschütz mit 400 Potency in die Lust zu jagen.

    Man jagt das Geschütz aber beim Burst deshalb in die Luft, weil Hyperladung die Potency von Overdrive nochmal um 5% erhöht.
    (0)
    Last edited by Caitlyn; 07-18-2017 at 06:43 PM.

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  9. #19
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    Der MCH hat meiner Meinung nach einige Gebiete der Strafe verloren, aber die Häufigkeit von Cooldown (Dem Angriff) sinkt wodurch der DPS etwas schrumpf, was Hotshot und die anderen DMGbuffs wieder ausgleichen.
    ABER:
    Man kann viel schwerer unvorsichtig/ungewollt Overheaten. Hoppla ist da kaum mehr drin.
    Man kann durch Schnellnachladen nicht mehr aus dem Heated Zustand fallen (Noch so ein Hoppla)
    Dank Hotshot steigt die Gewichtung aller Skills. Ist ganz cool.
    Die Turmsprengung zu drücken bringt bereits ein DPS+ nur wenn der Boss 6 Sekunden nicht getargetet werden kann. Sehr angenehm. (Wenn man mit bedenkt dass der Turm erst neu platziert werden muss was eine Attacke fressen könnte)

    MCH spielt sich jetzt entspannter. Das Fixed zwar nicht seine Position im DMG, ABER es ist ne super Basis um weiter zu arbeiten.
    Schon alleine wenn Heated Potencies steigen oder Flamethrower weniger Heat generiert (Kürzere Kanalisierungsdauer z.b.), aber mehr DMG macht würde es overall den MCH in einen guten Spot packen nach den Änderungen dieses Patches.
    (0)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by SoaX View Post
    Man kann durch Schnellnachladen nicht mehr aus dem Heated Zustand fallen (Noch so ein Hoppla)
    Leider nicht mehr. Ich habe damals Schnellladung benutzt, um besser das Heat managen zu können. Gerade wenn du nen Heated-Slug-Shot-Proc hast und bei 95 HEAT warst, konntest du Schnellladung verwenden um auf 85 HEAT runter, Heated-Cleanshot-Proc und dann wieder auf 95 hoch, Cooldown, usw.

    Außerdem beeinflusst das den 3-Ammo-Opener, der jetzt nicht mehr funktioniert.
    (0)

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