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    Maschinist 4.0 Feedback

    Hallo zusammen,

    ich möchte dieses Topic nutzen um meine (und hoffentlich die von anderen Spielern) Kritik zum Maschinisten seit Stormblood nutzen.

    1. Änderungen zwischen Stormblood und Heavensward im groben Überblick:

    1.1 Skills, die mit 4.0 entfernt wurden:
    • Parabellschuss (DoT)
    • Umwandlung
    • Zerrütten
    • Falkenauge
    • Zahn um Zahn
    • Wütende Attacke
    • Heimliche Attacke
    • Finte
    • Stolperschuss
    • Beinschuss
    • Haarscharfer Schuss
    • Granatwerfer

    1.2 Skills, die mit 4.0 neu hinzu kamen:
    • Abkühlen
    • Laufstabilisator
    • Turm-Überhitzung
    • Flammenwerfer
    • Höllenfeuer-Kombo

    1.3 Skills, die sich mit 4.0 geändert haben:
    • Zerlegen (erlittener Schaden wird um 10% reduziert, vorher: 5%)
    • Gauß-Laufaufsatz (Kein Cast, dafür Auto Attacke, 5% mehr Schaden statt 30%)
    • Hyperladung (Schaden wird um 5% erhöht, vorher: 10%)
    • Wildfeuer (10 Sekunden, vorher: 15 Sekunden. Reaktivierung 60s, vorher: 90s)
    • Böller (kein Schaden mehr)
    • Nachladen bzw. Schnellladung (max. Stacks 3, vorher: 5)


    2. Spielweise Heavensward vs. Stormblood
    Mit 4.0 erfährt der Maschinist die stärksten Änderungen:
    • Kein Caster mehr
    • Wesentlich schwächerer Burst (keine Buffs, kürzeres Wildfeuer)
    • Overheat-Mechanik hinzugefügt
    • Weniger Utility


    3. Probleme seit Stormblood

    3.1 Schaden vs Utility:

    Ich weiß nicht, was SE mit den Änderungen bezwecken wollte, aber ich gehe davon aus, dass der Barde mehr Support bekommen sollte und der Maschinist die Lücke zwischen Barde und den anderen DDs schließen sollte. Die Realität sieht aber anders aus! Laut FFLogs stehen die Barden mit durchschnittlich 200 DPS über dem Maschinisten. Dabei behält der Barde noch seine Support-Fähigkeiten. Den Grund dafür sehe ich an dem Wegfall von dem DoT und den Buffs und dem daraus resultierenden, weitaus schwächeren Burst. Zumal auch die Munitionsstacks um 2 reduziert wurde. Und ein stärkerer AoE wäre auch mal gut gewesen, doch der blöde Flammenwerfer ist schwach ohne Ende! Sorry, hier muss SE dringend was tun!

    Auch der Burst hat sich nun massiv geändert. In Heavensward konnte man seine Burst-Phasen perfekt auf die Bosskämpfe abstimmen und damit auch eine Menge Schaden verursachen. Doch mit den neuen Skills und der geringeren Zeit für das Wildfeuer benötigt man für den neuen (schwächeren) Burst mehr Vorbereitungszeit. Ein falscher Skill oder der Boss verschwindet und der Burst ist hinüber oder man überhitzt seine Waffe. Das Ganze geht sogar soweit, dass der Schaden vom Wildfeuer mit Heavensward höher war, als bei Stormblood!

    3.2 Overheat:
    Soweit ich weiß, sollten die neuen UI-Elemente und die Überarbeitung der Skills die Klassen einfacher bzw. zugänglicher werden. Beim Maschinisten ist gerade das Gegenteil der Fall!

    Man muss jetzt neben seinen Procs, dem Geschütz, den Bossmechaniken und dem 5%-Buff (Explosivgeschoss) nun zusätzlich noch darauf achten, dass man bloss nicht ungewollt "überhitzt". Grundsätzlich spielt es keine Rolle, ob man jetzt durch den Gauß-Laufaufsatz permanent 5% mehr Schaden macht oder 10% für 10 Sekunden und dann 0% mehr Schaden für weitere 10 Sekunden (= 5% für 20 Sekunden). Das Problem ist hierbei, dass man die Heated-Kombo (Potency +30) nicht mehr machen kann, sondern diese erstmal wieder aufbauen muss. Im schlimmsten Falle überhitzt man im Eifer des Gefechts ungewollt.

    Ein weiteres Problem ist der "Low-Level"-Bereich zwischen 60 und 70. Erst viel zu spät erhält man mit "Laufstabilisator" und "Flammenwerfer" Skills, mit denen man schnell wieder in den Heated-Status zurück kommen kann. Davor ist es ein gravierender Damage-Verlust! Blöderweise erhöht die normale Kombo den Heat nur um 5, die Heated-Kombo aber um 10! Sprich: Man läuft zu schnell Gefahr, versehentlich zu überhitzen, aber dann auf Heat 50 zu kommen, dauert viel zu lange. Lustigerweise bewirkt Nachladen bzw. Schnell-Ladung das kein Heat generiert wird oder sogar abgezogen wird! Somit werden Fehler noch schwerer bestraft, als mit Heavensward.

    Generell macht sich die Meinung breit, dass man möglichst NICHT überhitzen sollte! Selbst beim Burst sollte das nicht getan werden. Es wäre wenigstens schön, wenn man das Heat-System anpassen könnte oder wenigstens selbst bestimmen könnte, wann man wirklich überhitzen möchte ^^.

    3.3 Lore:
    Vielleicht ist es etwas kleinkariert, aber mir kommt es nicht ganz in den Sinn, wieso plötzlich die Maschinisten-Waffen nach 2 Jahren anfangen zu überhitzen und weniger Munition tragen können. Gut, der Maschinist braucht nicht mehr zu "zielen" (casten), aber dass er knapp die Hälfte seiner Skills vergessen hat, wundert mich doch etwas sehr.

    Aber auch die neuen Skills sind nicht ganz durchdacht. Dass mein Gewehr nun auch als magischer Flammenwerfer fungieren kann, damit kann ich leben. Einige Skills sehen auch richtig cool aus, auch wenn es etwas "too much" ist. Doch vor allem bei 2 Skills hat sich SE in meinen Augen keinen Gefallen getan.

    Aber dass der "Heated Clean Shot" nun auch kurz zwei Laser-Satelliten beschwört, passt nicht so ganz zum Stil des Maschinisten. Zumal der Effekt vor allem im PvP viel zu stark hervor sticht. Erfahrungsgemäß war es immer so, dass ich im PvP meist ignoriert wurde... jedenfalls bis ich mit dem "Höllenfeuer-Sauberer Schuss" (was auch ein selten dämlicher Name ist) plötzlich effektvoll die Aufmerksamkeit mehrerer Gegner auf mich ziehe... .

    Aber der Laufstabilisator ist am Schlimmsten. Ich beschwöre 3 Hologramm-Bildschirme vor mich, damit mein Lauf auf 50 Heat kommt. Ich frage mich jetzt: Was haben Hologramm-Bildschirme mit meinem Heat zu tun und warum zum Geier heißt es "Laufstabilisator"? Ich nenne meinen Fernseher ja auch nicht: "Gangschaltung". Ein Laufstabilisator könnte ja alles sein: Eine Kühlung am Lauf, ein Standbein an der Waffe, ein Effekt am Gewehr... aber doch keine Hologramme! Ich dachte damals das wäre ne Art "Gegner-Analyse-Skill" oder Debuff. Aber auch wenn es vielleicht cool aussieht, macht es rein technisch keinen Sinn.


    Mein FAZIT so far: Der Maschinist ist schwieriger zu spielen, ihm fehlt es am Schaden und einige neue Skills/Mechaniken/Änderungen fühlen sich einfach nicht richtig an.

    Ich persönlich fand den Maschinist aus Heavensward perfekt, so wie er war. Ich wüsste von KEINEM Maschinisten, der sich beispielsweise über die Castzeit oder den "zu hohen" Burst beschwert hätten. Doch die ganzen Änderung mit Stormblood erinnern stark an die Tragödie zur Anfangszeit von Heavensward. Vor allem Hyperladung, Wildfeuer, Ammunition-Stacks und die Cross-Class-Buffs haben einen großen Teil vom Maschinisten-Schaden ausgemacht. Genau das wurde stark generft.

    So... und jetzt ist eure Meinung gefragt ^^.
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    Last edited by Caitlyn; 07-04-2017 at 07:17 PM.
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    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
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    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  2. #2
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    Also ich hab mich natürlich auch mit dem MCH befasst und mit vielem bin ich mit dir d'accord.
    Im großen und ganzen kann man sagen, dass der MCH zu seinem kleinen Bruder dem Barden zu wenig Schaden macht, dafür das er zu wenig Support mit sich bringt.
    Wie andere dachte ich, dass der BRD WENIGER Schaden wie der MCH macht, dafür aber MEHR Support hat.
    Jetzt ist es, dass der BRD mehr Schaden bei mehr Support macht, was den MCH einfach killt.

    Schwieriger als zu HW finde ich den MCH jetzt nicht, die Änderungen sind ähnlich wie beim Barden.
    Nicht schwieriger, aber definitiv anders und ungewohnt. Dafür kann man jetzt durchgehend moven, daher MUSSTE man etwas bringen, dass ihn komplexer macht.
    Auch die 3 Munition macht Sinn, diese waren ja auch teilweise fürs Movement und 3 Muni passen besser zum kürzeren Wildfire.
    Das Wildfire ist kürzer aber auch mit weniger CD, was den MCH tendenziell leichter macht, da du nicht mehr dieses "ganz oder gar nicht" hast, außerdem kann in 10s weniger passieren was dich negativ beeinflusst.

    Natürlich fanden alle den MCH zu HW perfekt und es hat sich k(aum)einer beschwert, weil der MCH teilweise extrem stark war (eig auch zu stark).

    Letztendlich MUSS SE da relativ schnell was bringen, aber bitte ein BUFF (!) und kein BRD Nerf. Der MCH braucht definitiv mehr Schaden.
    (0)

  3. #3
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    Der MCH braucht mehr Schaden, ganz klar. Ich fänds cool wenn sie die Utility lassen wie sie grade ist und da nicht anfassen, sondern dem MCH für die komplizierte und ständig durchrechnete Spielweise den DMG geben um viable im bezug auf BRD zu sein.
    Im Moment finde ich alles sehr gut balanced, bis auf MCH und ggf BLM, aber ich hab noch nicht zu stark mich mit BLM befasst.

    Das Problem ist dass man zum einen mehrere Dinge hat auf die man achten muss:
    -Liegt mein Pet/Liegt mein richtiges Pet? Das ist bereits der erste Denkzettel den man sich setzen muss. Simpel, aber im verlauf des Kampfes kommen weitere Denkzettel.
    -Wie hoch ist gerade die Heat Gauge. Klar es ist nur ein kurzer Blick den man werfen muss, da die Heat gauge aber ständig Steigt, sowie Fällt und sehr schnell zum Overheat kommen kann ist es sehr unpraktsich. Beim KRG ist der Balken beispielsweise leichter zu beobachten. Er Steigt bis zu PunktX und wird abgebaut. repeat. Bei MCH ist es ein ständiges stetiges Wechseln von rauf, runter, sowie mit Munition sogar ein Stop der sonst nicht wäre. Bei skills die eigentlich Rauf/Runter machen müssen!
    -Wann muss ich Overheaten? Wo ist der perfeckte Zeitpunkt? Wie schaffe ich es im ständigen Sprung meiner HeatGauge perfeckt das Heatfenster aufzubauen.
    -Welche Procs sind grade aktiv? Ist noch Muni im Lauf? Muss ich jetzt heated Cleanshot mit Muni als letzte Kugel ins Wildfire packen, oder ist Wildfire schon vorbei und ich kann ein Proc erzwingen? Hat mein letzter Schuss ohne Muni geprocct?
    -Läuft Overheat noch? Nein? Gauss Barrel blos nicht vergessen. Sonst wird Damage verschwendet.
    -Lohnt es sich die Drohne zu sprengen? Grade in diesem Moment? Animationlock beenden, ding in die Luft jagen. Wuhu. MCH muss nun auch mit Tornadokicks planen.
    -Sagmal lebt mein Pet eigentlich noch? Bosscleave. Wuh!
    -Ach fuck jetzt hab ich Hot Shot vergessen.

    Es ist etwas viel für den lowest Damage Job

    Im PvP spielt sich der MCH viel angenehmer mit garantierten Procs, sowie keinem Pet. Würden die Pets OGC Skills sein wie beispielsweise Shadowflare funktionieren, und dieser Kack Pet-Suicide in was nützliches verwandelt werden wäre MCH viel angenehmer Spielbar, aber trotzdem Top. Dann noch Damage anpassen und Gut ist. Hypercharge wäre einfach ein OGC Singletarget Schuss der DMG+ für alle gibt.

    Beim 3.X MCH hatte ich immer das Gefühl ein Muster zu haben und sowas wie einen "Flow." Jetzt kommt mir MCH wie ein Clusterfuck vor.
    Ich denke wir hatten alle mal das Problem das wir unsere TP nicht perfeckt regenerierten oder zu viel AoE machten und keine TP mehr hatten. Bei was simplen was man beobachten musste aber kurz nicht aufpasste und man dann ohne TP nurnoch wie ne Krücke spielt wegen einem kleinen Fehler. MCH fühlt sich ungefähr so an, nur permanent.
    (1)
    Last edited by SoaX; 07-04-2017 at 08:57 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by SoaX View Post
    snip
    ^ this.

    Zumal man auch sagen muss, dass die Überhitzung vom Geschütz viel zu schwach ist, dafür dass man für die nächsten 30 Sekunden (!) kein Geschütz mehr platzieren kann. Und der Overheat ist schon fast bestrafend, da man auf längere Sicht keinen effektiven Damage-Boost erhält, sondern für eine Zeit lang sogar weniger Schaden machen kann.
    (0)
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    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
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  5. #5
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    Wieso "fast bestrafend"? Wann machen denn die 10% mehr Dmg davon tatsächlich Sinn und wiegen den Schaden auf, den man anschließend in mehr als 10s verliert (selbst mit Barrel Stabilizer sind es etwas mehr als 10s)?
    Finde das momentane Konzept vom Maschinisten furchtbar durchdacht. Die Hitzemechanik ist gut und ich mag die Optik der neuen Schüsse sehr. Aber keine andere Klasse trägt so ein hohes Risiko, wenn man mal einen falschen Skill benutzt. Für dieses Risiko und die damit verbundene Bestrafungs-Mechanik macht man allerdings trotzdem noch weniger Dmg als andere.
    Finde auch einige Skills irgendwie miskonzeptioniert. Beispielweise die Turm Überhitzung und den Flammenwerfer. Hatte noch keine so richtige Situation, wo ich einen (einigermaßen kleinen) Burstschaden brauchte, dafür aber auf mittelfristige Sicht einiges an Dmg verliere. Außer halt der Boss verschwindet und ich will ihm noch was reinhauen.
    Das Konzept vom Flammenwerfer ärgert mich fast ein wenig. Selbst wenn man bei 0 Hitze ist, ist man am Ende der Kanalisierung überhitzt. Wenn das der Sinn davon war, versteh ich ihn nicht. Und wenn das nicht der Sinn war, muss ich mich fragen, wieso er dann so lange kanalisiert, wenn ich ihn sowieso vorher abbrechen soll.

    Die Idee find ich an sich gut, aber die Umsetzung und das Balancing sind ganz furchtbar, tut mir leid. Sein Dmg steht in keinem Verhältnis zum Risiko und er konkurriert mit dem Barden, der im Grunde alles viel besser kann und dazu noch Buffs für die Gruppe hat.
    Der Maschinist ist toll und er sieht gut aus, aber den momentanen Zustand würd ich fast schon als Totalausfall beschreiben, der sogar einen Hotfix benötigen würde.
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Fingerhut View Post
    Das Konzept vom Flammenwerfer ärgert mich fast ein wenig. Selbst wenn man bei 0 Hitze ist, ist man am Ende der Kanalisierung überhitzt.
    Deswegen muss man den Flammenwerfer vorzeitig abbrechen, damit man eben keine Überhitzung erhält.
    (0)
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    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Deswegen muss man den Flammenwerfer vorzeitig abbrechen, damit man eben keine Überhitzung erhält.
    Und das ärgert mich eben. Wieso kanalisiert der 10 Sekunden, wenn ich den Skill vorher abbrechen muss? Das ist doch ein völliger Designfehler des Skills.
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Fingerhut View Post
    Und das ärgert mich eben. Wieso kanalisiert der 10 Sekunden, wenn ich den Skill vorher abbrechen muss? Das ist doch ein völliger Designfehler des Skills.
    So wie ich es verstehe dass wenn du während AoE bist und Overheatest mit Flamethrower draufhalten kannst.
    (0)
    Last edited by SoaX; 07-05-2017 at 06:57 PM.

  9. #9
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    Lustig wird der Maschinist, wenn man Stufe 60er Inhalte machen will.
    Da hat man "Abkühlen" noch nicht freigeschaltet, d.h. es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Überhitzung eintrifft. Es sei denn man schaltet Gauß an und wieder aus : /
    (0)
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    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
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  10. #10
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    Totalausfall ist wohl der richtige Begriff für den maschinisten.
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