Hallo allerseits, hier ist Naoki Yoshida, Produzent und Direktor von FFXIV.

Zunächst vielen herzlichen Dank für all euer Feedback und eure regen Diskussionen zu den rundumerneuerten Jobs nach der Veröffentlichung von Patch 4.0 – Stormblood. Wir sind im Entwicklerteam derzeit damit beschäftigt, die Lage jedes einzelnen Jobs unter verschiedenen Gesichtspunkten erneut zu erfassen und die nötigen Anpassungen vorzunehmen. Eine Auflistung, worin diese im Einzelnen bestehen, würde hier zu weit führen, daher muss ich euch bitten, noch bis zu ihrer Implementierung Geduld zu haben. Vorausschicken möchte ich hier aber bereits unsere groben Richtlinien bei der Job-Optimierung.


■Patch 4.01 und Patch 4.05■
Am 4.7. wird Patch 4.01 veröffentlicht, dessen Hauptinhalt der Omega-Raid „Deltametrie“ (die „normale“ Version) sein wird. Die systematischen Anpassungen an den einzelnen Jobs werden wir aber erst ab Patch 4.05 umsetzen. Im Moment sehen wir uns im Entwicklerteam eure Meinungen und Erfahrungsberichte an und nehmen entsprechende Anpassungen vor. Bitte habt noch ein wenig Geduld, bis wir alle Tests abgeschlossen haben.
■Anpassungen in Patch 4.01■
Womit wir nicht bis 4.05 warten wollten, war die Anpassung der Feindseligkeit bei den drei Verteidiger-Jobs. Dazu hatten wir eine Menge Feedback von euch erhalten. In 4.01 heben wir nun die Feindseligkeit durchgängig an, die man mit den entsprechenden feindseligkeitssteigernden Kombos und Flächen-Kommandos auf sich zieht. Damit sollte es besonders auf einer relativ niedrigen Charakterstufe bzw. während man noch an seinem Stufenaufstieg arbeitet, leichter werden, die Feindseligkeit konstant aufrechtzuerhalten. Testet es in 4.01 aus und sagt uns, was ihr von den Anpassungen haltet.

Außerdem haben wir die Werte einiger Kommandos angepasst, die uns nach Veröffentlichung von 4.0 zu hoch oder zu niedrig erschienen.
■Anpassungen in Patch 4.05■
In Patch 4.05 implementieren wir die epische Version der Deltametrie und zugleich die ersten Anpassungen an den Jobs.

Dabei steht die praktische Einsetzbarkeit der Kommandos für den jeweiligen Job im Vordergrund. Wir sind noch dabei, eine Menge von Feinabstimmungen bei den Werten und Effekten vorzunehmen. Die Änderungen sind umfangreich und die Arbeit ist noch nicht ganz abgeschlossen, deshalb bitte ich euch, noch bis zur Veröffentlichung Geduld zu haben. In welche Richtung unsere Anpassungen für die jeweiligen Jobs gehen, werde ich euch in meinem 37. Produzentenbrief LIVE am 15.7. darlegen.

Natürlich werden wir auch nach 4.05 an der Optimierung der Balance arbeiten. Für weiteres Feedback wären wir euch sehr dankbar.
■Schadensbalance der Angreifer■
In meinem letzten Produzentenbrief LIVE bin ich bereits kurz darauf eingegangen, hier aber nochmals ein Wort zu der Balance der verschiedenen Angreifer-Jobs untereinander.

Momentan sind alle Augen auf die hohen Schadenswerte gerichtet, die der Samurai austeilen kann. Im Entwicklerteam haben wir verschiedenste Vergleiche zwischen den Jobs angestellt, um den ausgeteilten Schaden der einzelnen Jobs gleichwertig zu machen. Die resultierenden Anpassungen beruhen nicht nur auf den Werten, die wir gemessen haben, wenn ein Charakter alleine auf einen Gegner eindrischt, sondern auf den drei folgenden Kriterien:
  • Solo-Schaden: wie hoch der Schaden ist, den ein Charakter ohne Hilfe anderer anrichtet
  • Mechanismen-Handicap: wie sehr ein Charakter von Mechanismen und besonderen Umständen beeinträchtigt wird (anfälligere Jobs erhalten einen leicht höheren Schadenswert, weniger anfällige Jobs einen leicht niedrigeren)
  • Unterstützung anderer: wie hoch die Summe des Schadens ist, den Gruppenmitglieder in einem Vollen Trupp dank Kommandos des Angreifers zusätzlich austeilen konnten

Unser Ziel ist es, die Stärke der Angreifer-Jobs unter Berücksichtigung dieser drei Aspekte einander anzugleichen.

Ein Beispiel zur Illustration: Unter den physischen Nahkampf-Angreifern erreicht der Dragoon im Vergleich zum Samurai niedrigere Schadenswerte, weil er dafür in der Lage ist, den ausgeteilten Schaden von Gruppenmitgliedern stark anzuheben. Der Samurai dagegen hat kaum diese Fähigkeit zur Unterstützung seiner Kameraden, daher muss sein eigener ausgeteilter Schaden um einiges höher veranschlagt sein, um diese beiden Jobs gleichwertig zu machen. Außerdem wird die oben erwähnte Anfälligkeit für Mechanismen und die Fähigkeit, aus der Ferne anzugreifen, in die Berechnung einbezogen.

Natürlich sind auch diese neuen Werte vielleicht noch nicht perfekt, aber bitte probiert es in der epischen Version der Deltametrie aus. Für euer Feedback wären wir euch wie immer sehr dankbar.
■Schadensberechnung bei Verteidigern■
Zuletzt noch einmal zu den Verteidigern. Wir haben gesehen, dass ihr im Moment Schwierigkeiten mit dieser Rolle habt, weil die Feindseligkeit schwer zu halten ist und viele von euch daher Stärke-Accessoires der Gegenstandsstufe 270 angelegt haben. Uns haben viele Bitten erreicht, dass wir doch wieder zu der Schadensberechnung von 3.x-Zeiten zurückkehren sollen, die auch auf der Konstitution beruhte. Diese beeinflusst allerdings die Maximal-LP. Wir möchten keine LP-Inflation verursachen, daher ist im Moment nicht vorgesehen, wieder zur Konstitution zurückzukehren. (Für 3.x zeigten unsere Berechnungen, dass eine Schadensberechnung auf Konstitutionsbasis durchführbar war, deswegen hatten wir diese vorläufig eingeführt.)

Wir sehen aber durchaus die Problematik, dass Stärke-Accessoires der Stufe 270 die LP nicht erhöhen und die Heiler daher mehr leisten müssen. Wir sind uns der Bedeutung des Problems bewusst und werden in 4.05 eine Lösung dafür finden. Bitte gebt uns noch ein bisschen Zeit.

In der Zwischenzeit werde ich euch natürlich über die weiteren Schritte im Produzentenbrief LIVE und im Forum auf dem Laufenden halten. Ich kann es nicht oft genug sagen, aber wir sind euch sehr dankbar für eure rege Teilnahme an den Diskussionen im Forum und eure Anregungen, wie wir das Jobsystem weiter verbessern können. Vielen herzlichen Dank euch allen!