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  1. #1
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    Regarding Balance Adjustments in 4.01 and 4.05

    Greetings, Recently Yoshida posted a message regarding balance-related plans for both patch 4.01 and patch 4.05. The Localization team is currently working to translate the post so we would like to ask for your patience for just a bit longer. Once we've received the text, we'll be sure to post it here!

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    みなさんこんにちは、FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

    パッチ4.0紅蓮のリベレーターリリース後、ジョブに関する多数のディスカッションとフィードバックありがとうございます。現在開発チームではいくつかのポイントに分けて各ジョブの状況を確認し、修正や調整を行っています。多岐に渡るため、詳細は実装までお待ちいただくとして、以下、現在の修正・調整の方針をお知らせいたします。

    ■パッチ4.01とパッチ4.05■
    7月4日にはパッチ4.01がリリースとなりますが、こちらは「次元の狭間オメガ:デルタ編(ノーマル)」の公開がメインとなります。本格的な個々のジョブ調整に関しては、パッチ4.05からを予定しており、現在開発チームにて、プレイヤーのみなさんのディスカッションやフィードバックを拝見しながら調整とデバッグを進めていますので、まずはこの点をご承知おきください。
    ■パッチ4.01の調整■
    パッチ4.05を待たずに行う調整として、タンクロール3ジョブの敵視値に関する調整を行います。みなさんから多くの反響をいただいたことに加え、主に低レベル帯やレベリング途中の段階での敵視安定性を上げるため、敵視上昇コンボや範囲敵視上昇アクションの敵視値の一斉引き上げを行います。タンクロールの敵視値については、パッチ4.01以降、引き続きフィードバックをいただけると大変助かります。

    また、4.0のリリース直後の時点で調整が必要と判断した一部のアクションについても調整が行われています。
    ■パッチ4.05の調整■
    「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」の公開となりますが、この公開と同時にジョブ調整の第一弾を行う予定です。

    主に各ジョブの「使用感」に関わるものが多く、様々なアクションに対して細かい数値やシステムの調整を行います。項目が多岐に渡ることと、現時点でまだ数値を調整中であることから、詳細はパッチの公開をお待ちいただければと思います。大まかな調整の方向性は、7月15日に実施する「第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE」でもお伝えする予定です。

    もちろん、調整はこれに留まらず、継続してジョブ調整を行っていきますので、引き続きのディスカッションとフィードバックをよろしくお願いいたします。
    ■DPSロールのDPSバランスについて■
    前回のプロデューサーレターLIVEでもお伝えしましたが、改めて、DPSロール内のバランスについて文面化しておこうと思います。

    現在特に侍のダメージに注目が集まっており、ジョブ同士の様々な比較が行われていますが、開発チームとしてはソロで敵を殴り続けた時の数値のみで、ダメージが横並びになるような調整は行っておりません。
    方針としては以下のようになります。
    • 誰の支援も受けずそのジョブ一人だけで出せるダメージ(単独でのダメージ)
    • ギミックの影響を受ける度合(影響を受けやすいジョブは単独でのダメージをやや高めに、受けにくい場合にはやや低めに)
    • フルパーティの際にパーティメンバーのダメージを底上げするアクションにより、他のプレイヤーが底上げされるダメージの合計
    上記3項目を考慮した上で、できるだけ横並びになるよう調整する、というのが方針となります。

    例えば、近接物理DPSの中でも、パーティメンバーのダメージを大きく底上げする竜騎士は、単独でのダメージが侍より低く、逆に侍はパーティダメージの支援能力がほとんど無いため、単独でのダメージを高くするなどの差があります。また、上記にも書いたような「ギミック影響の受けやすさ」や「敵に接近しなくても攻撃できるかどうか」なども、これらの考慮に含まれます。

    もちろんこれらの値にもミスやズレが100%無いとは言えず、その効果のほどは零式:デルタ編が公開されるまで、どうしても体感しづらいと思われます。現時点で調整が必要だと判明している部分は、零式:デルタ編が公開されるパッチ4.05で調整を行いますので、零式:デルタ編をプレイされた後、引き続きフィードバックをいただけると大変助かります。
    ■タンクロールのダメージ計算式について■
    最後に。現在、敵視が維持しづらいということもあり、アイテムレベル270のSTRアクセサリを使用されている方がいらっしゃることで、様々なディスカッションが行われ、ご要望もいただいております。
    「ダメージ計算をパッチ3.X時代のVITベースに戻してほしい」というご要望も拝見していますが、VITベースの場合、同時にHPの最大量にも影響するため、ひとつのパラメータでHPとダメージを調整することが非常に難しく、HPのインフレーションを生んでしまうため、現時点では採用の予定がありません。
    (パッチ3.X時代はVITベースのダメージ計算でも成立する見通しであったため、暫定として導入していました)

    しかし、アイテムレベル270のSTRアクセサリではHPが伸びず、ヒーラーに負担をかけることとなってしまうため、現在この問題に対処すべく、パッチ4.05に向けて作業を行っています。今しばらくお時間をいただくことになりますが、大きな問題として認識しており、対応中であることをお知らせしておきます。
    今後も情報はフォーラムやプロデューサーレターLIVEなどでお知らせしつつ、パッチにて調整を行っていきます。繰り返しとなりますが、みなさんのディスカッションとフィードバックには大変感謝しています。引き続き、よろしくお願いいたします!
    (21)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  2. #2
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    Just to note... please keep posting your feedback for each job/role to relevant forums/threads rather than making mega threads.

    Thank you very much for your cooperation!
    (29)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  3. #3
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Regarding FFXIV Job Adjustments in 4.01-4.05

    Hello, everyone. This is FFXIV Producer and Director, Naoki Yoshida.

    Following the release of Stormblood, there has been much community discussion about jobs, and I'd like to thank you for all your feedback. The team has divided your concerns into a number of categories, and as we speak, we're in the process of reviewing each job and implementing adjustments. As the adjustments are quite far-reaching, the details won't be available until they're implemented, but today I'd like to share with you our current plan.

    ■Patches 4.01 and 4.05■
    First of all, to clarify the timeframe. Patch 4.01, featuring the raid Omega: Deltascape, will be released on July 4. Job adjustments will begin in earnest from patch 4.05, and we are currently in the process of reviewing player feedback while applying adjustments and conducting tests.
    ■4.01 Adjustments■
    Ahead of 4.05, we will be making enmity-related adjustments for the three tank jobs. In light of the large amount of feedback we have received, we will boost the effect of enmity-generating combos and AOEs in order to make enmity management more predictable during the lower levels and while leveling. We would appreciate your continued feedback with regards to enmity following 4.01.

    Furthermore, immediately after 4.0's release, we've made adjustments to certain actions that were deemed necessary.
    ■4.05 Adjustments■
    Patch 4.05 will see the release of Omega: Deltascape (Savage), and at the same time we will be implementing the first round of job adjustments.

    A lot of the adjustments are intended to improve job usability, and we will be fine-tuning various actions and tweaking systems. As the changes are wide-ranging and we're in the middle of working out the precise values, the details won't be available until release, and I ask for your patience and understanding in the meantime. I plan to provide you with an outline of our plans in my 37th LIVE Letter, scheduled for July 15.

    Of course, the adjustments will not be limited to those mentioned here. We'll keep on reviewing jobs as we move forward, and we welcome your continued discussion and feedback.
    ■Balancing DPS Roles■
    I already touched upon this in my previous LIVE letter, but I'd like to take the opportunity to clarify balance among DPS roles.

    Recently, samurai damage has been the subject of much debate, prompting many comparisons between jobs. In bringing samurai in line with other jobs, however, we not only look at solo damage values, but take all of the following into account:
    • Damage dealt when solo.
    • Susceptibility to mechanics (jobs affected more by mechanics deal slightly more solo damage, and vice versa).
    • Ability to raise a full party's total damage.

    For instance, dragoon can greatly increase party members' damage, but deals less solo damage than samurai. In contrast, samurai boasts high solo damage, but cannot do much to increase party damage. Things such as the aforementioned susceptibility and the ability to perform ranged attacks are also considered.

    We can't say with absolute certainty that the values will be perfect from the start, and it will be difficult to get a feel for the adjustments before they are released alongside Omega: Deltascape (Savage). For now, we will work towards applying those changes deemed necessary to 4.05, and we look forward to your feedback after you have played the raid.
    ■Damage Calculations for Tank Roles■
    Lastly, players have expressed concern that enmity is difficult to sustain. Some have taken to using ilv 270 STR accessories to address the issue, and numerous measures have been put forth. We've received requests for damage calculations to be made VIT-based again, like they were during the 3.X patch series. As VIT also influences HP, however, adjusting it is liable to lead to HP inflation, and so we have no plan to adopt this method at present. (VIT-based damage was deemed workable during 3.X and was employed in the interim.)

    However, as ilv 270 STR accessories don't increase HP, this places an increased burden upon healers, and we are working to address the issue by 4.05. While we must ask for your patience, please rest assured that we are working on this as a matter of priority.

    In closing, we will continue our work on the adjustments while keeping you informed via the forums as well as LIVE letters. Again, allow me to say how grateful we are for your discussion and feedback. Thank you for your continued interest and support!
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