私はスレが立ち上がった当初から見てますし、4.05の前も後も変わらずずっと黒と召喚を強化しようと言い続けてたんですけどね。
そのたびに弱体しかないと一部の方に否定されたんですよ。
まあ、ようやっと召喚強化の話になったのでこれ以上は水を差すだけですね。
私はスレが立ち上がった当初から見てますし、4.05の前も後も変わらずずっと黒と召喚を強化しようと言い続けてたんですけどね。
そのたびに弱体しかないと一部の方に否定されたんですよ。
まあ、ようやっと召喚強化の話になったのでこれ以上は水を差すだけですね。
Last edited by Kouga; 07-31-2017 at 07:25 PM.
木人討滅戦のHPに関してはそもそも忍者以外のジョブも、どういう意図でその数値に設定されているのか?というのが不明な点も多いですね。
木人スレッドがあればそちらで、なければ新しくスレッドを立てて建設的な意見を交わしていただいた方がよろしいかと思います。
過去の投稿は確認されましたでしょうか?現状ジョブバランスが崩れているので貴方の仰る席取りに問題が発生していると推測されます。
ジョブバランスと席を切り離して考えるべきではありません。
Last edited by jawasan; 07-31-2017 at 07:19 PM.
「赤魔が迅速を別の用途に使える」程度に変わるで十分じゃないでしょうか?そもそもが連続魔がつく特性上そこまで迅速を必要としないですよね。
マナバランスが揃っちゃったときに使うくらいじゃないでしょうか?これで黒の@5%位は強化できるって言っている分と、召の大幅強化をすればバランスよくなりません?
それとも、迅速が別な用途にすらつかえるのもNG?
「召喚の強化が必要な事」は「赤魔の弱体化が必要ない事」を意味しないですからね
妙なマウント、信条の押し付けは議論を不毛にする一方です。ゲーム内の情報をベースに話し合いましょう
強ジョブの優位性をどうにかするべきだという話だと人口の多さ故にいろんな立場の人
(零式視野のこのスレに関係ない筈のライト層とか)が参入して荒れに荒れるんですよね
しかし弱ジョブに優位性を足してあげようという話だと弱ジョブの人口が少ないために盛り上がらない
とても遺憾に思います。どちらも同様に重要な筈なんですけど、これは仕方ないですね・・・
遠隔編成潰し用の赤魔のエンボルデン。開発側の意図が明確で嫌になっちゃいますね
そのために赤魔を強くしたのかと勘繰りを入れてしまう程です
詩機に関しては問題が複雑で、両者にちゃんと防御的オプションは付与されている状態で
機のオプションのほうを評価している人もいるんですよね
そして個人DPSは詩=機で見事に横並びです
ただ火力シナジー込みだと機のDPSが詩に対して劣勢なようなので、その点をフォローする必要があると思います
詩機は1枠2ジョブでなまじ役割が被っているために、わずかな差で評価が割れてしまう
ならば不人気な機側のDPSが詩人を僅かに上回るように設定してしまえばいいのではないか、と私は思っています
Last edited by Yamada25; 07-31-2017 at 08:21 PM.
ヒーラーの蘇生能力を上げることが、どういう理屈でDPSのバランス調整に繋がるのです?
ヒーラーのアッパーはロール間のパワーバランスの話であって、現状が相応しくないというならそういう旨を話し合うスレッドべきではないですか?
仮にそういう調整が入ったとして、まず蘇生能力を評価されていた赤は中途半端な火力を持つだけのJOBに成り下がり、召は完全に姿を消すでしょう。
黒は影響を受けないので現状維持と言ったところですか。そして空いた枠に座るのはきっと近接ですよ。
キャスターが等しく数を減らすことがバランス調整と言うならそうなのでしょう。
キャスターをメインにしている私としては看過できるものではないですがね。
また、私一度も赤の弱体をして欲しいと書いた覚えはありません(そもそも赤でもレイドに参加していますからね)。投稿も召喚の火力向上と使い勝手の改善をメインにしています。
繰り返しますが、DPS間のバランスはDPS間でしか取れません。これは間違いないと思っています。
一つは「支援オプション抜きでDPSを並べるか」or「支援オプション込みでDPSを並べるか」という問題があり
もう一つは「限定条件付きのシナジーをどう扱うか(最大値?平均値?)」という問題がある感じですか
召喚の立場から言わせてもらうと、色々ありはしますが、光輝の盾はコンテンツ内容に左右され過ぎるし(物理DPSが被弾する状況で最大性能を発揮、ある意味シナジー?)
コンテージョンは召喚4人で回せば常時魔法ダメージ10%アップとかになりますし、そんな限定され過ぎた状況下でDPS設定してるのか?と思ったり
コンテージョンが「すべての被ダメージを10%アップする」になるだけで良いのになと思ったり
元々はシンプル&シビアなゲームデザインがウリみたいな感じだったのに、何故4.0という大規模リバランスのタイミングでシンプルに整理しようとせず逆に複雑化させたのか・・・
特殊な編成(状況)を警戒して本体性能を過剰に凹ませなければならないような火力シナジーは一つは「支援オプション抜きでDPSを並べるか」or「支援オプション込みでDPSを並べるか」という問題があり
もう一つは「限定条件付きのシナジーをどう扱うか(最大値?平均値?)」という問題がある感じですか
召喚の立場から言わせてもらうと、色々ありはしますが、光輝の盾はコンテンツ内容に左右され過ぎるし(物理DPSが被弾する状況で最大性能を発揮、ある意味シナジー?)
コンテージョンは召喚4人で回せば常時魔法ダメージ10%アップとかになりますし、そんな限定され過ぎた状況下でDPS設定してるのか?と思ったり
コンテージョンが「すべての被ダメージを10%アップする」になるだけで良いのになと思ったり
元々はシンプル&シビアなゲームデザインがウリみたいな感じだったのに、何故4.0という大規模リバランスのタイミングでシンプルに整理しようとせず逆に複雑化させたのか・・・
それを設定した事自体が失敗ですよね。竜のディセムボウルも同様に
ここ本当謎ですね。
バランスのためロールアクションとかも追加したのに、そこに「限定条件付き」シナジー見たいな意味不明な事をするのはなぜでしょう・・・
「レンジがいるから竜のダメージを控え目に設定する」。「物理3人とタンク二人いるからがあるのでこのシナジーをこの値にします」とかになると想定外の編成だとそのシナジーが強すぎるか弱すぎる。 シナジーの考え方を一度洗いなおして欲しいな。 何か深いわけがあれば一度PLLが何かでその理由を話して欲しい。 自由にさせたいと言ってたのに自由になってない。
召喚自体にパーティーに恩恵を与える効果があるといいですよね。
以前のポストの繰り返しになりますのでまた否定されるかもしれませんが、タイタンエギを出してる間、パーティー全体に被ダメ減少効果とか。
イフエギならクリアップ、ガルエギならSSアップ、バハムートなら全部ついても良いかもしれませんね。
二重投稿のため削除します
Last edited by Milisy; 07-31-2017 at 09:36 PM.
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