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    Dancer Lv 80

    Blacky's ultimativer Redmage-Guide

    [ACHTUNG!! Dieser Guide wird nach 4.1 nicht mehr aktualisiert!!!]

    Der Rotmagier/Redmage (RDM)



    Willkommen zu Blacky’s ultimativem Redmage-Guide. Hier erkläre ich euch nach und nach den Redmage, wie er funktioniert, wie er gespielt wird und worauf ihr achten müsst.
    Ich werde den Guide immer weiter ergänzen, etwa um Stat-Weights und BiS hinzuzufügen, welche aktuell noch nicht feststehen. Bei Fragen oder Verbesserungen könnt ihr hier kommentieren oder mich ingame anquatschen.
    Hier oben habt ihr ein kleines Inhaltsverzeichnes. Wollt ihr also direkt zu einem bestimmten Punkt springen, nutzt [STRG]+[F] um die Suchfunktion zu öffnen und gebt den Namen der Überschrift ein um zum jeweiligen Kapitel zu springen.

    1. Allgemeines
    2. Die 4 Wege des Redmages
    2.1 Die Redmage Gauge
    3. Spielweise
    4. AoE (Area of Effect)
    5. Off-CD’s
    6. Redmage für Fortgeschrittene
    7. Opener
    8. Stat-Weight
    9. BiS (Best in Slot)
    10. Begrifferklärungen (allgemein)
    11. Verbesserungsvorschläge für den Redmage
    12. Tl;dr (Flowchart Zusammenfassung)



    1. Allgemeines

    Der Redmage ist ein magischer Damagedealer (mage DD), der mit Stormblood (4.0) released wurde.
    Er nutzt schwarze und weiße Magie aus der Ferne, um seine mächtigen Nahkampfangriffe, die er beim Heranspringen an den Boss nutzt, zu entfesseln.
    Durch Angriffe mit Schwarz-, Weiß- und Rotmagie baut der Redmage Mana auf, welches durch Nahkampfangriffe (Melee) verbraucht wird.

    2. Die 4 Wege des Redmages


    Der Redmage hat 4 Wege um seine Skills zu benutzen. Den des Blackmages um sein schwarzes Mana aufzuladen.
    Den des Whitemages um sein weißes Mana aufzuladen. Den des Redmages um beide Mana’s gleichermaßen aufzuladen.
    Und den Weg des Melees um das Mana wieder zu entladen.

    Der Weg des Blackmages
    Hierfür hat der Redmages 3 Skills, die sein schwarzes Mana aufzuladen.
    1. Erzblitz: Attackwert 300, 5s Castzeit, +11 schwarzes Mana, 50% Chance Erzfeuer-bereit für 30s zu erhalten
    2. Erzfeuer: Attackwert 270, 2s Castzeit, +9 schwarzes Mana, Bedingung: Erzfeuer-bereit. Verbraucht diesen Status
    3. Erzflare: Attackwert 550, Instant, +21 schwarzes Mana, 20% Chance Erzfeuer-bereit für 30s zu erhalten (die Chance steigt auf 100%, wenn bei Ausführung weniger schwarzes als weißes Mana vorhanden ist), Bedinung: Magisches Redoublement erfolgreich

    [Bild: Erzflare]

    Der Weg des Whitemages
    Dieser Weg unterscheidet sich nur leicht von dem des Blackmages. Es gibt wieder 3 Skills, die aber diesmal sein weißes Mana aufladen.
    1. Erzwind: Attackwert 300, 5s Castzeit, +11 weißes Mana, 50% Chance Erzstein-bereit für 30s zu erhalten
    2. Erzstein: Attackwert 270, 2s Castzeit, +9 weißes Mana, Bedingung: Erzstein-bereit. Verbraucht diesen Status
    3. Erzsanctus: Attackwert 550, Instant, +21 weißes Mana, 20% Chance Erzstein-bereit für 30s zu erhalten (die Chance steigt auf 100%, wenn bei Ausführung weniger weißes als schwarzes Mana vorhanden ist), Bedinung: Magisches Redoublement erfolgreich
    Zusätzlich zu diesen 3 Skills hat der Redmage 2 weitere Whitemage Skills, die jedoch NICHT euer Mana erhöhen.
    1. Erzvita: Du regenerierst die LP des Ziels mit einem Heilpotenzial von 350
    2. Erz-Wiederbeleben: Du belebst das Ziel wieder. Das Ziel leidet unter für eine gewisse Zeit dem Status Schwäche

    Der Weg des Redmages
    Auch hier hat der Redmage 3 Skills, die jedoch beide Manapools (schwarzes und weißes) gleich auffüllt
    1. Stoß: Attackwert 180, 2s Castzeit, +3 je schwarzes und weißes Mana (wird mit Level 62 automatisch zu Stoß II mit einem Attackwert von 240).
      Ab Level66: 100% Chance Impaktbereit für 30s zu erhalten
    2. Impakt: Attackwert 270, 2s Castzeit, +4 je schwarzes und weißes Mana. Bedingung: Impaktbereit. Verbraucht diesen Status
    3. Zerstreuen: Attackwert 100 auf das Ziel und umherstehende Gegner, 2s Castzeit, +3 je schwarzes und weißes Mana. 25% Chance, dass das nächste Zerstreuen innerhalb der nächsten 10s ein Verbessertes Zerstreuen wird und +8 je schwarzes und weißes Mana erhält. Verbraucht diesen Status.

    Der Weg des Melee
    Der Weg des Melee ist dazu da, das angesammelte Mana der 3 anderen Wege zu verbrauchen.
    Hierfür hat der Redmage 4 Skills, von denen jedoch 3 eine Kombo bilden, also unbedingt zusammen genutzt werden sollen (dazu benötigt werden insgesamt[+80 weißes/+80 schwarzes] Mana).
    Der 4. Skill ist ein AoE. Das angezeigte Mana bei jedem Angriff wird dabei verbraucht.
    1. Risposte: Attackwert 130, Instant, physisch, bei [+30/+30]wird dieser Angriff zu Magische Risposte, dieser zählt als magischer Angriff mit einem Attackwert von 210
    2. Zwerchhau: Attackwert 100, Instant, physisch, Kombobedingung: [magische] Risposte bei [+25/+25]wird dieser Angriff zu Magischer Zwerchhau, dieser zählt als magischer Angriff mit einem Attackwert von 100, bei der Kombobedinung: [magische] Risposte steigt der Attackwert auf 290
    3. Redoublement: Attackwert 100, Instant, physisch, Kombobedingung: [magischer] Zwerchhau bei [+25/+25]wird dieser Angriff zu Magisches Redoublement, dieser zählt als magischer Angriff mit einem Attackwert von 100, bei der Kombobedinung: [magischer] Zwerchhau steigt der Attackwert auf 470
    4. Moulinet: Attackwert 60 auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner, Instant, magisch, bei [+30/+30] wird dieser Angriff zu Magischer Moulinet, der Attackwert steigt auf 200

    2.1 Die Redmage Gauge

    Die Redmage Gauge ist der Jobbalken des Redmages. Er zeigt euren aktuellen Schwarz-und Weiß-Mana Haushalt an. Links ist euer weißes Mana (weißer Balken), rechts ist euer schwarzes Mana (blauer Balken).
    Der Kristall oben in der Mitte kann 4 farben anzeigen, die alle eine unterschiedliche Bedeutung haben.

    Durchsichtig/keine Färbung:
    Beiden Mana's sind nicht über dem Wert von 30. Somit kann euer Mana auch nicht durch Melee-Angriffe verbraucht werden (da sowohl AoE also auch der erste Angriff der Kombo [+30/+30] verbrauchen)

    Rote Färbung:
    Die Färbung solltet ihr versuchen so oft es geht zu haben. Es bedeutet, dass euer Mana (schwarz und weiß) über 30 sind und ausgeglichen. Angriffe geben euch die vollen Manapunkte.

    Weiße Färbung
    Dies bedeutet, dass euer weißes Mana zu dominant ist. Die weiße Färbung tritt ein, wenn ihr 30 weißes Mana mehr habt als schwarzes, bspw. [+45/+10]. Seid ihr in diesem "Status" erhaltet ihr von euren Skills weniger schwarzes Mana.
    Erzblitz bringt euch z.B. nur noch +5 schwarzes Mana statt +11

    Blaue Färbung
    Dies bedeutet, dass euer schwarzes Mana zu dominant ist. Die blaue Färbung tritt ein, wenn ihr 30 schwarzes Mana mehr habt als weißes, bspw. [+10/+45]. Seid ihr in diesem "Status" erhaltet ihr von euren Skills weniger weißes Mana.
    Erzwind bringt euch z.B. nur noch +5 weißes Mana statt +11


    [v.l.n.r: ausgeglichenes Mana (rote Färbung), weiße Dominanz (weiße Färbung), schwarze Dominanz (blaue Färbung)]

    3. Spielweise

    Jetzt wo wir die „4 Wege des Redmages“ kennengelernt haben, wird es Zeit diese sinnvoll zu kombinieren. Als erstes zeige ich euch, wie man dies auf ein einzelnes Ziel macht, später dann auf mehrere.
    Wenn ihr euch die Wege genauer angeschaut habt, werdet ihr feststellen, dass euch für den Anfang nur 3 Skills zur Verfügung stehen, die euch Mana geben.
    Das sind Stoß (oder Stoß II, nachfolgend werde ich beim Begriff „Stoß“ bleiben, jedoch die Potency von Stoß II verwenden), Erzblitz und Erzwind.

    Während Stoß eine kurze Castzeit hat bringt es euch verhältnismäßig wenig Mana und wenig Attackwert (Potency).
    Erzwind/Erzblitz wiederrum geben euch viel Mana und viel Potency, haben aber massiv lange Castzeiten. Hier kommt die wichtigste Eigenschaft des Redmages ins Spiel.
    Der Fähigkeit Doppelzauber. Doppelzauber bewirkt, dass man bei Ausführung eines Zaubers mit Castzeit den Status Doppelzauber erhalt.
    Dieser sorgt dafür das die Castzeit des nächsten ausgeführten Zaubers entfällt. Damit wird der Status Doppelzauber wieder verbraucht. Das Grundprinzip des Redmages ist daher einfach.
    Ihr nutzt einen schwächeren Skill, der euch weniger Mana bringt aber schnell zu casten ist um die Castzeit des danach folgenden starken, viel Mana bringenden Zaubers zu überspringen.

    Ein Beispiel: Ihr castet Stoß [+3/+3], erhaltet den Status Doppelzauber und benutzt Erzblitz [+0/+11] ohne Castzeit. So habt ihr in 2 GCD’s [+3/+14] Mana und eine Gesamtpotency von 540.

    Im Vergleich: Hättet ihr Erzblitz ohne Doppelzauber verwendet würdet ihr innerhalb von 2 GCD’s (1 GCD =ca. 2,5s) nur [+0/+11] Mana bei 300 Potency erhalten.

    Die Rotmagie des Redmages ist bei seiner Rotation dabei nur ein Lückenfüller, falls eure Zauber keine Proccs (Erzfeuer-bereit, Erzstein-bereit) verursachen. Bleiben wir bei meinem Beispiel:
    Ihr castet Stoß [+3/+3], erhaltet den Status Doppelzauber, benutzt Erzblitz [+0/+11]. Dieser procct euch den Status Erzfeuer bereit.
    Erzfeuer kann nun einmal verwendet werden. Erzfeuer hat dieselbe Castzeit wie Stoß, hat aber mehr Gesamtmana und mehr Potency.
    Ihr benutzt also Stoß [+3/+3/+Doppelzauber] -> Erzblitz [+0/+11/-Doppelzauber/+Erzfeuer-bereit] -> Erzfeuer [+0/+9/+Doppelzauber] -> Erzblitz [+0/+11/-Doppelzauber].

    Im Vergleich die Nutzung eines Proccs gegenüber keiner Nutzung:

    Proccnutzung: Stoß [+3/+3/240 Potency] + Erzblitz [+0/+11/300 Potency] + Erzfeuer [+0/+9/270 Potency]+ Erzblitz [+0/+11/300 Potency] = [+3/+34/1110 Potency]

    Keine Proccnutzung: Stoß [+3/+3/240 Potency] + Erzblitz [+0/+11/300 Potency] + Stoß [+3/+3/240 Potency]+ Erzblitz [+0/+11/300 Potency] = [+6/+28/1080 Potency]

    Ein weiterer Procc ist Impaktbereit, der mit jeder Nutzung von Stoß procct.
    Sobald ihr keinen Erzfeuer/Erzstein-Procc mehr habt und ihr normalerweise zu Stoß übergeht, schaut, ob ihr in den letzten 30s einen Stoß verwendet habt um so Impaktbereit zu erhalten.
    Ist dies der Fall nutzt ihr Impakt statt Stoß um eure Potency und euer Mana etwas mehr zu erhöhen statt mit Stoß.

    Habt ihr nun euer Mana auf [+80/+80] oder höher gebracht, nutzt ihr eure Melee-Angriffe um das Mana zu verbrauchen und eure stärksten Attacken zu nutzen.
    Hierfür müsst ihr in Melee-Range stehen wobei euch der Skill Corps-a-Corps hilft, der euch an den Gegner zieht. Dazu später bei „Off-CD’s“ mehr.
    Wir haben einen Manahaushalt von [+81/+80] und stehen in Melee-Range zu unserem Gegner.

    Nun starten wir mit Magische Risposte welches uns [-30/-30] gibt bei 210 Potency und die Kombo einleitet. Somit sind wir bei [+51/+50] und schalten die Kombobedinung für Magischer Zwerchhau frei.
    Weiter geht es mit magischer Zwerchhau [-25/-25],der durch die Kombobedingung 290 Potency erhält. Wir sind nun bei [+26/+25] und haben die Kombobedinung für Magisches Redoublement.
    Dieser ist unser letzter Meleeskill, der ebenfalls [-25/-25] verbraucht, durch die Kombobedingung aber eine Potency von 470.

    Da wir die Kombo nun erfolgreich abgeschlossen haben sind wir bei [+1/+0], haben aber nun Erzflare und Erzsanktus aus den Wegen des Blackmages und des Whitemages freigeschaltet.
    Da wir +1 weißes Mana haben aber +0 schwarzes, besitzen wir mehr weißes als schwarzes Mana und nutzen daher Erzflare um unsere Procc-Chance auf 100% zu steigern und einen stärkeren „Opener“ in die nächste Runde zu haben.
    Bei Erzsanctus hätten wir nur eine 20% Wahrscheinlichkeit auf einen Procc bekommen.
    Nun können wir mit dem Skill Körperparade (mehr in „Off-CD’s“) aus der Meleerange wegspringen und wieder anfangen euer Mana erneut aufzuladen.
    Durch den garantierten Procc habt ihr dort einen guten Einstieg in die neue "Runde".

    4. AoE (Area of Effect)

    AoE sind Angriffe auf mehrere Ziele. Diese Angriffe haben idR. Eine geringere Potency als ein Einzelziel (Singletarget)-Angriff.
    Daher rentieren sie sich erst ab einer gewissen Zahl an Gegnern im Bereich eures AoE-Angriffs. Szenario mit 5 Gegnern um den Tank herum.
    Hierbei spammt ihr Zerstreuen (in der Hoffnung auf einen „Verbessertes Zerstreuen“ Procc) so lange, bis ihr mindestens [+30/+30] seid um dann mit Magischer Moulinet Gegner die fächerförmig vor euch stehen zu attackieren.
    Hierbei ist eure Positionierung wichtig. Alle Gegner sollten nun VOR euch stehen und das in einem 90 Grad Winkel (45 Grad rechts von eurem anvisierten Ziel und 45 Grad links davon).
    Dies wiederholt ihr, bis alle Gegner tot oder nur noch wenige stehen.
    Denkt daran, dass euer erstes Zerstreuen die Fähigkeit Doppelzauber auslöst wodurch ihr das zweite Zerstreuen sofort wirken könnt.
    Zusätzlich zu den beiden AoE Angriffen habt ihr noch den Off-CD „Contre Sixte“ (mehr in „Off-CD’s), den ihr alle 45s nutzen könnt. Dieser hat den selben Radius wie Zerstreuen.

    AoE - der richtige Spell zur richtigen Zeit

    Ich habe in einer Exceltabelle berechnet, ab wann es Sinn macht von Single-Target auf AoE zu wechseln und auch, auf welche Form des AoE.

    Vorweg sei gesagt, dass ihr um es euch wirklich leicht zu machen ab 3 Zielen Zerstreuen spammen könnt und ab [+30/+30] magischer Moulinet und das dann immer wieder von vorne.
    Das ganze schafft mehr als genug Potency und funktioniert so wirklich gut. Wollt ihr noch das letzte bisschen rauskitzeln seid ihr in dieser Untersektion genau richtig.


    Für den Fall das ihr 3 Ziele habt ist eine Kombination aus AoE und Single-Target gleich effektiv wie wenn ihr zerstreuen spammt. ABER:
    Gehen wir davon aus, dass Zerstreuen bei seinem 25% Procc Chance wirklich nur jedes 4. Mal zu einem Verbesserten Zerstreuen wird habt ihr mehr Mana, wenn ihr
    Zerstreuen -> Erzblitz -> Zerstreuen -> Erzwind
    und wieder von vorne benutzt. Hierbei solltet ihr die Erz-Zauber immer durchtabben, damit nicht ein Ziel schneller stirbt als die anderen.
    Desweiteren benutzt ihr hierbei KEINEN Erzzauber-Bereit Procc, das würde eure Gesamtpotency unter einen AoE Spam fallen lassen.

    Seid euch des Weiteren bewusst, dass sobald ihr einen Buff bekommt, der euren Angriff steigert (euer Ermutigen z.B.) oder den auf 2 oder mehr Gegner steigert (durch erhöhte Verwundbarkeit durch herunterfallende Steine z.B.) ist der AoE Spam effektiver.

    Ab 4 Zielen ist Zerstreuen bis [+30/+30] -> magischer Moulinet -> repeat die effektivste Methode um Schaden zu fahren.

    Jetzt ist natürlich noch die Frage ab wann es sich lohnt, sein gesammeltes Mana in magischer Moulinet zu stecken und ab wann man die Single-Target Rotation fahren sollte.
    Auch hier ist die magische Zahl wieder 3. Sobald ihr 2 Gegner habt, ist die Single-Target-Melee-Kombo [Kosten -80/-80/gewährt +21 eines Manas bei Finisher] effektiver
    als ein 3facher magischer Moulinet [Kosten -90/-90 gewährt +3/+3 bei einem anschließenden Zerstreuen].

    5. Off-CD’s

    Off-CD’s oder auch Off-Global Cooldown sind Skills, die ihr ohne Castzeit nutzen könnt und die euren Global Cooldown nicht beeinflussen. Die meisten Skills (eure 4 Wege) sind Global Cooldowns, sie können also nur etwa alle 2,5s genutzt werden. Die Off-CD’s sind davon unangetastet. Sie lassen sich am besten benutzen, wenn ihr durch Doppelzauber einen Cast instant gewirkt habt oder wenn ihr in eurer Melee-Combo seid. Nutzt eure Off-CD’s nicht nach den normalen Casts, da sie eure Klicks verzögern. Immer nur nach instants. Off-CD’s haben eine höhere Reaktivierungzeit (Cooldown) als eure Global Cooldowns (GCD), d.h. sie können nicht so häufig benutzt werden.
    Ihr habt Off-CD’s die verschieden wirken. Kommen wir erstmal zu

    Euren eigenen Off-CD‘s:
    1. Corps-a-Corps: Attackwert 130, 40s Cooldown, du springst an den Gegner heran
    2. Körperparade: Attackwert 130, 40s Cooldown, du springst von dem Gegner weg
    3. Fleche: Attackwert 420, 25s Cooldown, ein einfacher Angriff
    4. Präparation: Du erhälst nach deinem nächsten Erzblitz/Erzwind innerhalb von 10s einen garantierten Procc des jeweiligen Weges, 30s Cooldown
    5. Contre Sixte: Attackwert 300 für alle umherstehenden Gegner, 45s Cooldown, der Schaden sinkt mit jedem Ziel. Das erste erhält 100%, das zweite Ziel 90%, das dritte 80% bis runter auf ein Minimum von 50% ab dem 5. Ziel.
    6. Ermutigen: Erhöht deinen magischen Schaden um 10% für 20s und den physischen Schaden der umherstehenden Gruppenmitglieder um 10% für 20s. Beide Effekte werden alle 4s um 2% verringert, 120s Cooldown
    7. Manafizierung: Du verdoppelst dein angesammeltes schwarzes und weißes Mana und setzt die Reaktivierungszeit von „Corps-a-Corps“ und „Körperparade“ zurück. (Ergo: aus [+40/+40] wird [+80/+80] und Corps-a-Corps und Körperparade sind sofort wieder einsetzbar, 120s Cooldown

    Hinzu kommen noch einige Off-CD’s aus den Rollenkommandos. Rollenkommandos sind Skills, die ihr euch aus einem Pool aussuchen könnt, der für verschiedene Klassen zur Verfügung steht. In euren Fall können die Skills auch von Blackmages und Summonern genutzt werden, ebenso manche von Heilern. Alle Rollenkommandos der Markierung [GCD] sin Global-Cooldowns, alle mit „XY Sekunden Cooldown“ sind Off-CD‘s

    Rollenkommandos
    1. Sumpfsinn: Senkt die Intelligenz und Willenskraft des Ziels um 10% für 10s, 120s Cooldown
      - Dieser Skill ist wichtig. Du verringerst den magischen Schaden des Ziels und entlastest so die Heiler und Tanks
    2. Unterbrechung: Attackwert 50, fügt dem Ziel 20% Gewicht für 20s zu [GCD]
      - Aktuell nicht wichtig, evtl falls im Raid gefordert, aber eher von Heilern als von euch.
    3. Aussaugen: Attackwert 80, du absorbierst einen Teil des zugefügten Schadens als LP [GCD]
      - Useless, da ihr mit Erzvita habt, das definitiv mehr LP bringt, wenn ihr in Not sein solltet
    4. Ablenkung: Du generierst weniger Feindseligkeit (Aggro) für 15s, 120s Cooldown
      - Nützlich, grade wenn ihr am Anfang des Fights gut schaden macht und ihr dem Tank nicht ganz vertraut. Grade bei Crit-Luck habt ihr sonst schnell Aggro
    5. Klartraum: Halbiert eure aktuelle Feindseligkeit und regeneriert MP für 21s, 120s Cooldown
      - Absolutes Must-have. Alleine wegen der MP-Regeneration und weil ein guter Redmage ordentlich Aggro zieht
    6. Spontaneität: Der nächste Zauber innerhalb von 10s wirkt sofort (ohne Castzeit), 60s Cooldown
      - Ebenfalls ein Must-have, dazu später mehr
    7. Mana-Gabe: Du überträgst einem Gruppenmitglied 20% deiner Max-MP (falls du weniger hast: alles), 150s Cooldown
      - Wichtiger Skill um deine Heiler zu unterstützen, grade wenn kein Supporter dabei ist
    8. Apokatastasis: Du verringerst den erlittenen Magieschaden eines Gruppenmitglieds um 20% für 10s, 150s Cooldown
      Nützlich um eure Heiler zu entlasten
    9. Unbeirrbarkeit: Dein nächster Zauber in den nächsten 10s wird nicht unterbrochen, Rückstoß- und Anziehungseffekte sind unwirksam, 30s Cooldown
      - Nützlich, falls ihr angegriffen werdet und so euer Cast abgebrochen werden würde oder bei bestimmten Push & Pull Mechaniken
    10. Löschung: Du entfernst einen Schaden-über-Zeit Effekt von einem Gruppenmitglied und heilst es gleichzeitig mit 200 Potency, 90s Cooldown
      - Kann nützlich sein, da es ein Off-CD ist, allerdings finde ich es besser, das ganze den Heilern zu überlassen

      Aus diesen 10 Skills müsst ihr nun 5 für euch wählen. Klartraum und Spontaneität sind Pflicht, der Rest ist eher optional und/oder situationsabhängig.
      Ich nutze noch Mana-Gabe, Apokatastasis und Stumpfsinn, das kann sich aber im Raid natürlich ändern.

    6. Redmage für Fortgeschrittene

    In diesem Bereich erkläre ich euch nun, worauf ihr beim Redmage zu achten habt und welche Tricks ihr benutzen könnt um nochmal ein bisschen mehr aus der Klasse rauszuholen.
    Ziel des Redmages am Anfang des Kampfes ist es, möglichst schnell auf [+80/+80] zu kommen um in euren Burst (die Phase in eurer Rotation, in der ihr den meisten Schaden rausholt) zu kommen.
    Am Anfang klappt das am besten mit eurem Off-CD Manafikation, da dieser euer aktuelles Mana verdoppelt und ihr nur bis über [+40/+40] kommen müsst.
    Denkt immer dran ein leichtes Ungleichgewicht zu halten um durch euren Finisher einen garantierten Procc zu erhalten.
    Um schnell Mana zu bekommen wollt ihr außerdem so oft es geht den Weg des Blackmages oder des Whitemages gehen, denn der Weg des Redmages bringt euch weniger Mana.
    Nutzt also so oft es geht Präparation für euren garantierten Procc. Außerdem ist Spontaneität hilfreich, mit dem ihr einen der beiden Grundskills (Erzblitz/Erzwind) sofort zaubern könnt,
    was euch zwar keinen Doppelzauber Status verleiht, aber euch evtl (bzw. mit Präparation zusammen garantiert) einen Procc beschehrt, wodurch ihr einen Stoß/Impakt weniger benutzen müsst.
    Wichtig ist auch, eure DMG-Cooldowns wie Fleche und Contre Sixte möglichst oft zu verwenden.
    Ebenso kann man Corps-a-Corps und Körperparade auch außerhalb seiner Melee-Rotation nutzen um zusätzlichen Schaden herauszuholen.

    7. Opener

    Für euren Opener gibt es 2 gängige Methoden. Der eine ist für Random-Runs in denen ihr keinen Countdown erhaltet,
    der andere ist für Countdowns mit 5 Sekunden oder mehr und sollte immer euer Ziel sein. Beide Opener werde ich nun in einem Worst-Case Szenario beschreiben,
    in dem ihr außer eurem „erzwungenen“ Procc keinen weiteren erhaltet. Das Mana in diesen Openern addiere ich dieses Mal hinter den Skills.
    [ACHTUNG!! Die hier beschriebenen Opener sind noch nicht perfekt und werden evtl noch überarbeitet. Sie sind aber definitiv zu gebrauchen]

    Ohne Countdown:
    Prepull benutzt ihr Erzvita auf euch selber um einen Doppelzauber-Status zu erhalten und setzt dann Präparation ein. Dann beginnt der Kampf:

    Erzblitz [+0/+11] -> Corps-A-Corps -> Erzfeuer [+0/+20] -> Erzwind [+11/+20] -> Fleche -> Contre Sixte -> Stoß [+14/+23] -> Erzwind [+25/+23] -> Körperparade -> Impakt [+29/+27] -> Erzblitz [+29/+38] -> Stoß [+32/+41] -> Erzwind [+43/+41] -> Manafikation [+86/+82] -> Corps-a-Corps -> Magischer Riposte [+56/+52] -> Ermutigen -> Magischer Zwerchhau [+31/+27]-> Präparation -> Magisches Redoublement [+6/+2] -> Erzflare [+6/+23] -> Spontaneität -> Erzwind [+17/+23]…
    Von hier aus baut ihr wieder Mana auf, habt aber sogar beide Proccs bereit. Solange ihr beide Proccs habt nutzt ihr immer den mit der kürzeren Laufzeit (solange ihr nicht ins Ungleichgewicht kommt) und nutzt dann den Skill des selben Weges um evtl einen weiteren Procc zu bekommen

    Mit Countdown:
    Prepull bei mehr als 5s setzt ihr Präparation ein (muss bis zum Pull laufen können also max. bei -8/9s nutzen). 5s vor dem Pull setzt ihr zu Erblitz an und castet ihn KOMPLETT.
    Dieser gibt euch direkt zum Pull Erzblitz [+0/+11] und den Status Doppelzauber. Dann geht es weiter:

    Erzwind [+11/+11] -> Corps-A-Corps -> Erzfeuer [+11/+20] -> Erzwind [+22/+20] -> Fleche -> Contre Sixte -> Stoß [+25/+23] -> Erzblitz [+25/+34] -> Körperparade -> Impakt [+29/+38] -> Erzwind [+40/+38] -> Stoß [+43/+41] -> Erzblitz [+43/+52] -> Manafikation [+86/+100] -> Corps-a-Corps -> Magischer Riposte [+56/+70] -> Ermutigen -> Magischer Zwerchhau [+31/+45]-> Präparation -> Magisches Redoublement [+6/+20] -> Erzsanctus [+27/+20] -> Spontaneität -> Erzblitz [+27/+31]…
    Dort macht ihr weiter wie oben, habt beide Proccs bereit. Warum ich beide Proccs ready haben möchte und ist, weil während und nach eurem Finisher immer noch ermutigen läuft und ich dort so viele Blackmage/Whitemage-Skills reinbekommen möchte. Der Opener wird in den kommenden Tagen evtl noch geändert, wenn ich mehr über die Gruppenbuffs der anderen Klassen in Erfahrung gebracht habe.

    8. Stat-Weight
    [erscheint zu einem späteren Zeitpunkt]

    9. BiS (Best in Slot)
    [erscheint zu einem späteren Zeitpunkt]

    10. Begriffserklärungen (allgemein)
    • magischer Damagedealer (DD): FFXIV hat Klassen in 3 Bereiche unterteilt. Tanks sollen die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen und haben viel Leben und viel Verteidigung, machen aber weniger Schaden. Heiler sollen die Gruppe heilen sobald der tank/Die Gruppe Schaden bekommt. Und dann gibt es die DD's die weniger Leben haben aber dafür viel Schaden machen. Diese sind nochmal in 3 Gruppierungen unterteilt. Die Melee-DD's sind Klassen, die nahe am Boss sind und physischen Schaden mit Nahkampfwaffen verursachen. Die zweite Gruppierung sind die Range DD's die physischen Schaden aus der Entfernung machen können mit Waffen wie dem Bogen. Die dritte Gruppierung sind die mage DD's, Klassen die Schaden durch Magie machen. Dazu zählt er Redmage, auch wenn er "Melee-Angriffe" in seiner Rotation hat.
    • Rotation: Als Rotation wird die Abfolge eurer Angriffe in einem gewissen Muster bezeichnet um das Maximum aus euren Skills rauszuholen. Bspw. wäre "Stoß -> Erzblitz -> Stoß -> Erzwind -> Stoß -> Erzblitz...." eine vereinfachte Rotation.
    • Opener: Als Opener wird der Start in den Kampf und die ersten Sekunden danach bezeichnet. Da man hier alle Skills zur Verfügung hat ist dieser oft komplexer als die spätere Rotation, da sich CD's mit unterschiedlichen Cooldowns nachher breiter fächern.
    • Cooldown (CD): Ist der übergeordnete Begriff für Abklingzeiten/Reaktivierungzeiten. Es gibt den/die Global Cooldown(s) und "Off-Global Cooldowns"
    • Global Cooldown (GCD): Hiervon sind die meisten deiner Skills betroffen. Sie haben immer eine Reaktivierungszeit von 2,5s (mit gewissen "Stats" lässt sich diese Zahl etwas verringern, bspw. auf 2,43). Nutzt du einen Skill, der vom Global Cooldown betroffen ist, kannst du in der Zeit des Cooldown keinen weiteren Global Cooldown benutzen. Einfach gesagt: Du kannst nur alle 2,5s einen Global Cooldown benutzen.
    • Off-Global Cooldown (Off-CD/Off-GCD/oGCD): Dieser Begriff bezeichnet die Skills, die NICHT zum GCD gehören. Sie sind auch während des Cooldowns des GCD nutzbar und werden meist dazu benutzt die Zeit bis zum nächsten GCD zu überbrücken. Off-CD's haben meistens eine höhere Reaktivierungzeit (bspw. 30s oder 60s oder sogar 150s). Meist benutzt man nur einen Off-CD, manchmal auch 2 bis man wieder einen GCD nutzen kann, da Off-CD's meistens "instant" wirken, also sofort und ohne Castzeit.
    • Castzeit/Instant: Einige Klassen (wie der RDM) besitzen Skills mit einer Castzeit. Diese ist unabhängig vom GCD. Castest du bspw. Stoß mit 2s wird der GCD aktiviert. Stoß ist aber schneller fertig gecastet als der GCD wieder bereit ist, du hast also ca. 0,5s in denen du nichts tust. Während eines Casts lassen sich keine Off-CD's benutzen und ein bewegen während der Castzeit unterbricht den Cast. Anders als Stoß hat Erzblitz einen 5s Cast. Nutzt du ihn, wird der GCD aktiviert, ist nach 2,5s eigentlich wieder bereit, aber der Cast von Erzblitz dauert noch länger an. Instants sind Fähigkeiten die sofort und ohne Castzeit benutzt werden können. Die meisten Melee-Angriffe gehören dazu, ebenso wie Off-CD's und GCD-Zauber bspw unter Doppelzauber/Spontaneität.
    • Singletarget/AoE: Als Single-Target-Angriff bezeichnet man eine Attacke, die einen einzigen Gegner zum Ziel hat. AoE wiederum bezeichnet eine Attacke, die mehrere Gegner zum Ziel hat. AoE-Angriffe haben oft eine geringere Potency als Single-Target-Angriffe, lohnen sich also erst bei einer gewissen Anzahl Gegner und verbrauchen gleichzeitig aber mehr MP/TP als Singletarget-Angriffe
      Im Vergleich: Die RDM-Skills Stoß II und Zerstreuen haben die selbe Castzeit und geben das gleiche Mana (Nebeneffekte lasse ich jetzt mal außen vor). Zerstreuen kostet etwa das 2,5 fache von Stoß II an MP. Stoß hat 240 Potency auf ein Ziel, Zerstreuen 100 Potency auf alle Ziele in einem Radius. Vergleicht man beide Skills lohnt sich Zerstreuen von den Kosten und der Potency erst, wenn es Mindestens 3 Ziele trifft.
    • Potency: So bezeichnet man die Angriffkraft eines Skills.
    • Stats: Stats sind die Attribute, welche dein Charakter besitzt. Sie lassen sich durch Level-Ups und Rüstung erhöhen. Unterschiedliche Klassen brauchen unterschiedliche "Stats".
    • Stat-Weight: Jeder Stat hat für jede Klasse eine andere Gewichtung, sind also unterschiedlich wertvoll. Erreichnet man ein sogenanntes Stat-Weight nutzt man den "Main-Stat" (also das Hauptattribut - beim RDM ist das "Intelligenz") als Ausgangspunkt (1.000). Ein Intelligenzpunkt ist als 1,000 wert. Hat man jetzt Sub-Stats (wie Crit, Entschlossenheit, Zaubertempo, Direkt Hit) sind diese meist weniger "wert" als der Main-Stat. Wie viel diese Werte wert sind, errechnen diverse Leute selber in 10000 Versuchen.
      Zu Stormblood gibt es noch kein "Stat-Weight", dass wird immer einige Zeit dauern. Zu Heavensward war bspw. für den Blackmage Zaubertempo 0,283 wert. D.h. 1 Intelligenzpunkt ist ca. 4 Zaubertempo wert gewesen. Entschlossenheit war 0,206 Wert, ein Intelligenzpunkt war also etwa 5 Entschlossenheit wert. So wusste man das Zaubertempo mehr wert war als Entschlossenheit und somit im Stat-Weight höher wiegt. Ergo versuchte man über seine Ausrüstung Zaubertempo statt Entschlossenheit zu bekommen.
    • BiS: das sogenannte BiS bezeichnet das "Best in Slot" also die beste Ausrüstung, die man für seine Klasse auf einem Slot (Kopf, Hände, Waffe etc.) bekommen kann. Das BiS lässt sich erst errechnen, wenn man die Stat-Weights seiner Klasse kennt. Sobald man diese kennt sucht man die Ausrüstung zusammen, die auf den Mainstat umgerechnet die höchste Punktzahl bringt.
      Ein Beispiel vom BLM: Es geht um einen Ring.
      Der eine Ring ist Itemlevel 100 hat +80 Intelligent (Wert 1.000), +100 Entschlossenheit (Wert 0.206) und +40 Zaubertempo (Wert 0.283). Das ergibt zusammen (80*1,000) + (100*0,206) + (40*0,283) = 111,92 Punkte.
      Der andere Ring ist Itemlevel 90 hat +78 Intelligent (Wert 1.000), +38 Entschlossenheit (Wert 0.206) und +95 Zaubertempo (Wert 0.283). Das ergibt zusammen (78*1,000) + (38*0,206) + (95*0,283) = 112,713 Punkte.
      Also obwohl der untere Ring vom Itemlevel und vom Main-Stat niedriger ist, so ist er doch mehr "wert" als der vermeintlich bessere Ring mit dem höheren Itemlevel.


    11. Verbesserungsvorschläge für den Redmage
    Hier möchte ich Ideen zusammenfassen, die den RDM sinnvoll verbessern würden.
    An sich gefällt der RDM mir extrem gut, er spielt sich schlüssig und flüssig.

    Eine Verbesserung die mir gut gefallen würde wäre an dem Skill "Präparation" vorzunehmen. Dieser Skill ist extrem nützlich, grade im Opener, denn er sorgt dafür, dass man immer mit den selben 3 Skills anfangen kann.
    Das Problem ist, das grade im Opener dann der RNG zuschlägt und zwar so richtig. Es gibt bis zu 11 verschiedene Wege in die Meleekombo zu kommen, die allesamt Proccabhängig sind.
    Aktuell lautet die Skillbeschreibung:
    Präparation
    Du löst bei deinem nächsten Erzblitz oder Erzwind mit 100 % Wahrscheinlichkeit den Zusatzeffekt aus.
    Dauer: 10 Sekunden
    Cooldown: 30 Sekunden
    Meine Verbesserung wäre:
    Präparation
    Du löst bei deinen nächsten beiden Erzblitz oder Erzwind mit 100 % Wahrscheinlichkeit den Zusatzeffekt aus.
    Dauer: 20 Sekunden
    Cooldown: 60 Sekunden
    Warum? So würde man dem massiven RNG des Openers ein wenig entgegenkommen ohne das Gleichgewicht des Skills zu stark zu beeinflussen.

    12. Tl;dr

    Falls euch das alles zu viel zum lesen war habt ihr hier eine kleine bildliche Zusammenfassung des RDM. Diese erklärt natürlich nur oberflächlich was ihr zu tun habt.


    (13)
    Last edited by Blackoutz; 10-27-2017 at 03:22 PM.

  2. #2
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    Da hat sich einer Arbeit gemacht ^^
    Toller Guide, werde ihn in meiner FG empfehlen, weil da außer mir noch ein paar andere den RDM austesten wollen.

    Ich bin auf die Stat-Weights und das BiS gespannt. Die sollen mit dem ausrechnen mal hinne machen... :P
    (0)
    Hast du schon mal im blassen Mondlicht mit dem Teufel getanzt?

  3. #3
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    Zu Beginn vorne weg: tolle Arbeit!

    Was den RDM spassig macht, ist seine Flexibilität und seine Vielseitigkeit. Der RDM kann sich neben dem Schaden austeilen auch um die Bedürfnisse der ganzen Gruppe kümmern. Entsprechend würde ich den Guide noch um diese Aspekte ergänzen.
    (0)

  4. #4
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    Aber sicherlich gut gemacht.
    Für neueinsteiger ein umfangreicher Einstieg. Aber bist du dir sicher es ist nicht...too much an ein paar Stellen?
    (0)

  5. #5
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    Ich würde gerne anmerken, dass Ablenkung doch schon eher Pflicht ist.
    Gerade zum Pull ist der Redmage einfach abartig. Schadet doch nichts Präparation und dann Ablenkung zu nutzen.
    Angenommen der erste Cast von Erzblitz/Erzfeuer Crittet und der Tank ist schlechter gegeard, dann hat der Redmage erstmal die Aggro und kassiert direkt 1 Schlag oder einen Cleave mitten in die Gruppe.
    Klartraum halbiert ja nur deine aktuelle Aggro, hilft beim Pull also nicht wirklich.
    (0)

  6. #6
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    So habe einige Korrekturen vorgenommen, dazu noch die AoE Berechnung hinzugefügt.
    Vielen Dank für euer Feedback

    Quote Originally Posted by Angel-MVES View Post
    Ich bin auf die Stat-Weights und das BiS gespannt. Die sollen mit dem ausrechnen mal hinne machen... :P
    Ich werde es natürlich sofort ergänzen, sobald es rauskommt, aber ich könnte mir gut vorstellen das der RDM auf Crit + Direkt Hit geht (wie viele).
    Zaubertempo finde ich nicht so nützlich da es nur den GCD senkt, aber nicht so krass den Cast verkürzt wie beim BLM, da du ja eh nur 2s Casts benutzt und jeder 2. Cast instant ist

    Quote Originally Posted by Talec View Post
    Was den RDM spassig macht, ist seine Flexibilität und seine Vielseitigkeit. Der RDM kann sich neben dem Schaden austeilen auch um die Bedürfnisse der ganzen Gruppe kümmern. Entsprechend würde ich den Guide noch um diese Aspekte ergänzen.
    Werde ich vermutlich unter Allgemein noch ergänzen.
    Quote Originally Posted by SoaX View Post
    Aber sicherlich gut gemacht.
    Für neueinsteiger ein umfangreicher Einstieg. Aber bist du dir sicher es ist nicht...too much an ein paar Stellen?
    Deswegen hab ich ja einen Tl;dr Teil gemacht xD Das Ding ist halt, dass der RDM mega facettenreich ist und so viele Bereiche hat, dass man das kaum kürzer machen kann.
    Du musst ihn halt irgendwie erklären. Ist halt nicht wie bspw. beim DRG wo du sagst "Ey du machst den Skill um deinen Dmg zu erhöhen, die 3 um den DMG auf den Gegner zu erhöhen, dazu dann die 3 für Ram-Bam-Dam und zwischendurch Sprünge"

    Quote Originally Posted by Malkomia View Post
    Snip
    Ich werds noch etwas umformulieren, ist definitiv nützlich. Für den Raid brauche ich es nicht so dringend, aber du hast vollkommen recht, grade mit randoms ist es hilfreich
    (0)
    Last edited by Blackoutz; 06-28-2017 at 06:19 PM.

  7. #7
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    Ich finde den Guide genau richtig. Es ist ja auch kein Einsteigerguide, wie haue ich drei Tasten, sondern der Ultimative Guide.
    Vielen Dank dafür auch wenn ich den RDM erst einmal gar nicht spielen werde.
    (0)
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  8. #8
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    Den Guide hast du doch nur gemacht, damit dich Lalla zum Mittagessen einlädt!
    Gibs zu!
    Sie hat mir nämlich grade abgesagt


    Schön gemacht der Guide. Find ich passend.
    Sicher für den ein oder anderen verwirrend am Anfang, jedoch sollte man sich mit seiner Klasse schon gut auseinander setzen, damit man anderen Spielern nicht zur Last fällt.
    Da muss ich mich jz langsam auch mal ranhalten mit meinen Guides. x.x
    (0)
    Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
    This is Anfield
    King vom Ring | Super Elitist

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Campi View Post
    Den Guide hast du doch nur gemacht, damit dich Lalla zum Mittagessen einlädt!
    Gibs zu!
    Gibt es überhaupt andere Gründe Guides zu erstellen ? :x

    Quote Originally Posted by Campi View Post
    Schön gemacht der Guide. Find ich passend.
    Sicher für den ein oder anderen verwirrend am Anfang, jedoch sollte man sich mit seiner Klasse schon gut auseinander setzen, damit man anderen Spielern nicht zur Last fällt.
    Da muss ich mich jz langsam auch mal ranhalten mit meinen Guides. x.x
    Man muss ja auch nicht alles am Stück lesen und direkt verstehen. Man kann auch n bisschen antesten und Dinge (wie die Begriffserklärungen) überspringen, wenn man sie nicht braucht. Die "großen" englischen Guides sind ja auch nicht wirklich größer, haben meist noch 10 Seiten Potency-Berechnung etc mit drin xD

    Der Barden-Guide lässt auf sich warten, weil den evtl. Lavena machen wollte. Aber halt dich mal ran. Ich erwarte Warri + PLD Guide
    (0)

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  10. #10
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    Wer kümmert sich um einen WHM Guide?
    Ich möchte wissen wie andere an den WHM rangehen.
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    Last edited by SoaX; 06-28-2017 at 07:03 PM.

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