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  1. #21
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    repとれば分かりますが呪術は総合で言うと弱いです
    瞬間ダメージは最強ですが総合で見ると全然弱いですね

    まだ調整段階でしょうしこの先に期待しておきます。
    (0)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Pipi View Post
    repとれば分かりますが呪術は総合で言うと弱いです
    瞬間ダメージは最強ですが総合で見ると全然弱いですね

    まだ調整段階でしょうしこの先に期待しておきます。
    オートアタック持つの前衛と比べると
    長期戦のDPMはちょっと弱いは当然でしょう
    でも呪術の強さは瞬間火力、これもコンセプト通りの設計と思う

    長期戦向けのソーサラーなら
    呪術以外弱体とDoT得意の別クラスのほうかいいかも
    (5)

  3. #23
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    レベル上げPTだと呪術と幻術しかいらないバランスになってません?
    この理由はいくつか考えられます。

    ・火力分担職を明確に切り分けてきた。
     ……吉田さんはDDを明確にソサ職にしたいのだと思います。私もここに関しては文句無いです。
    ・属性相性効能が半端。
     ……特定の属性が「完全に効かない」がこのゲームないんです。もしくは「魔法攻撃が通用しない」がない。
     結果的に範囲で攻撃を素早くし続けられるソサしかいらないになる。逆に物理攻撃に極端に弱い敵、もいませんよね。
     今ソサしかいらない、なのは単純に瞬間的なDPMが優れているだけという意味だと思います。
    ・ソサの防御性能がそこまで致命的でもない。
     ……わりと被弾しても生きてますよね。強大な火力を操る職業は三発食らったら死亡、でいいはず。
     その代わりウォール系の魔法などを用意して、そもそもソサクラスは「相手に一発も貰わず戦闘を終了できる」ことを前提に作るんだと思います。
     吉田さんのソーサラーの設定思想が半端なんですよ。
     ずば抜けた火力与えるなら致命的なくらいまで耐久力落として、その代わりテクニカルに身を守れるクラスにしないといけない。
     でも、結果的に耐久度やリスクに見合わない火力を得ちゃったからソロでもPTでも最強になっちゃってる。
    ・前衛がコンボのせいで火力出しにくいテクニカルクラスになってる。
     ……ここはおっしゃるとおりです。普通のpMMOだとソサのほうがテクニカルクラスなんですが、14の場合ソサのほうがダメージ出すのにテクニックそんないらんのですよね。
    結果、コンボ使いこなせない人は前衛やってても被弾係数多くなって、ソサのほうがダメージ食らわず耐久力が高く見える現象が起きてる。……私のことなんですけどもw。




    以上が現状のソサ以外いらないの理由かな、と考えます。
    (4)
    Last edited by puripuri; 01-02-2012 at 05:30 PM.

  4. #24
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    継続火力低くてもPT戦なら長期戦になりえないし、結果的にそれで不利益被るのって、
    「戦闘が長期化する戦闘で、なおかつ相手が単体目標の場合」
    要するに、イフかHNMだと思うんですが、何故かイフでも呪術で良いみたいな状況にw。
    なんでだろね(´・ω・`)?
    (0)

  5. #25
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    幻術でも呪術でも剣術でもソロでリージョナルリーブに行って
    敵を同じレベルかちょい上にするとかなりアウト、てゆーイメージです。

    リーブの仕様で敵が必ずリンクするとか必ず2匹3匹のセットになったり
    逃げた敵を追いかけると追いかけた先で4匹セット、そのまま突っ込むと
    集団リンチにされてしまう点がFF14の世界で「ソロすら困難」と言われてしまう
    理由なんじゃないのかなー。

    純粋にフィールド上の野生の生き物を1対1で叩くときはそれほどのソロ無理具合じゃ
    ないかもだけど、ソロでレベル上げと言えば実質リーブ戦闘一択だと思うので
    リーブの敵の強制リンクを無しにして1匹ずつ釣れるようにしてくれていたら
    こんなスレも立たないような気がしました。

    # リーブ自体は敵レベルを自分マイナス3~6くらいにして対処してたような。
    (3)

  6. #26
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    GCリーブみたいな一対一が成り立つリーブだと+3でもザクザクいけるんだけどねー。
    私もヂッカリーブとか3匹同時に相手にするリーブはならべく避けてる。
    ちゅかGCリーブうますぎて普通のリーブやる価値が見いだせないねw。GCリーブ16000点とか一回でもらえるし。
    (2)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ・属性相性効能が半端。
     ……特定の属性が「完全に効かない」がこのゲームないんです。もしくは「魔法攻撃が通用しない」がない。
     結果的に範囲で攻撃を素早くし続けられるソサしかいらないになる。逆に物理攻撃に極端に弱い敵、もいませんよね。
     今ソサしかいらない、なのは単純に瞬間的なDPMが優れているだけという意味だと思います。
    プリンに同属性打つと回復しますよ。
    (4)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Pipi View Post
    repとれば分かりますが呪術は総合で言うと弱いです
    瞬間ダメージは最強ですが総合で見ると全然弱いですね

    まだ調整段階でしょうしこの先に期待しておきます。
    そうかな?イフは言わずもがなで断然TOP
    モグも立ち回りや装備次第でブリザラ支援しながらでもDPM4kは可能
    総合的に見ても弱くはないと思う
    ただうまい下手がすごい分かりやすいクラスだと思う
    やる人によってまったく意見が変わりそうなクラス
    (10)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by pane View Post
    そうかな?イフは言わずもがなで断然TOP
    モグも立ち回りや装備次第でブリザラ支援しながらでもDPM4kは可能
    総合的に見ても弱くはないと思う
    ただうまい下手がすごい分かりやすいクラスだと思う
    やる人によってまったく意見が変わりそうなクラス
    まぁnoobな方が駄々こねるスレですから・・・

    確かにリーヴなんかは複数を同時に相手にしなければならないのでクラスによって有利不利は出ると思いますが、逆に言えばそうでない状況においては他のクラスの追随を許さないわけで。
    それで対複数の戦闘まで有利に運べるようになったらそれこそ万能すぎて他のクラスなんてイラネ、ってなりますよね。それってかなりの没個性ですよね。

    なんというか、FEZが迷走しだした頃の公式掲示板と全く同じ空気なのでものすごく不安ですw



    プリンに同属性打つと回復しますよ。
    弱点属性叩き込むと高確率で属性を変えてきますしね。
    ああいう敵は面白いのでもっと増えてもいいかなと思います。
    (4)

  10. #30
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    スレ主です。
    パッチ当たった当初と随分(使っているウチに)変わってきた感じですね。
    レベル上げPTにソサが向いているのは

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    この理由はいくつか考えられます。

    ・火力分担職を明確に切り分けてきた。
    ・属性相性効能が半端。
    ・ソサの防御性能がそこまで致命的でもない。
    これ以外だと戦闘のテンポがあるかと。
    基本チェーン狙いの場所が多くなれば、チェーン中はソーサラーの瞬間火力が有利で、
    タイムアウト時には一旦戦闘が中断するので速やかにMP回復が図れる。

    逆にクラフトの素材集めはやりにくいです、個人的に。
    POPしたMOBヘイトを片っ端から集めてMOBまみれになりつつ一掃可能な斧とかと
    比較すると、MOB密集地帯でもある程度の間隔を空けてPOPするので範囲に巻き込めず
    呪術だと結局サンダーでチマチマ倒す必要があります。
    また、サンダーほど高威力が要らない場合でもダートが無いので結局サンダー撃つしかない
    結果的には燃費の悪い状態になってます。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    吉田さんのソーサラーの設定思想が半端なんですよ。
    ずば抜けた火力与えるなら致命的なくらいまで耐久力落として、その代わりテクニカルに身を守れるクラスにしないといけない。
    でも、結果的に耐久度やリスクに見合わない火力を得ちゃったからソロでもPTでも最強になっちゃってる。
    ・前衛がコンボのせいで火力出しにくいテクニカルクラスになってる。
     ……ここはおっしゃるとおりです。普通のpMMOだとソサのほうがテクニカルクラスなんですが、14の場合ソサのほうがダメージ出すのにテクニックそんないらんのですよね。
    個人的には未だに「魔法にコンボの概念が必要なのか」には疑問があるとことです。

    前にも書いた通り、燃費が悪い魔法運用を強いられるのも「テクニカル」とは言えません。
    魔法使いは適材適所で呪文を選んでいくプレーを個人的にしたいんですが、コンボ概念が
    前衛と同じ扱いであるためサンダー>サンダラと確定事項が多すぎてポチポチゲー
    に…。

    属性の方手落ちさも加わって「雑な魔法配置」だなぁ、としか感じません。
    少なくともコンボに拘泥するのを止めれば「強力な1発」や「低ヘイトのDoT」など
    状況を考える面白さも出てきそうなんですが…。
    #あと常時TPが余るのも何とかして欲しいですね…。
    (1)

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