Page 1 of 28 1 2 3 11 ... LastLast
Results 1 to 10 of 297

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Van_Derwaals's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    664
    Character
    Van Crystalli
    World
    Aegis
    Main Class
    Lancer Lv 90

    コンボ実際やってみた感想

    正直言います。

    なんか、思っていた以上につまらなかったのですが、皆さんどう思いますか?

    コンボという割には、移動があったり、オートアタックが挟まったり、とても「コンボ」っていう気分じゃないと思うんですよね^^;

    もっと、こう流れるように「タン!タン!タン!タン!」っていうのが爽快感があるコンボって言うイメージなのですが・・・・・。 「1HiT! 2HIT 3HIT! エクセレント!」みたいな感じでw

    何か、このコンボシステムがよくなる案はありませんか?

    僕敵には「コンボ成功でTP使用しない」ではなく、「TP連続使用でコンボ発生!」って言う仕様がいいと思うのですが。そのために、WSの消費TPとかたまる速度の再度調節をすればいかがでしょうか?

    WS1とWS2とをWS3を連続成功(TP消費する)させるとオートで特殊技がその後に発生するとかでもいいですよ。”コンボ成功時の追加WS” そうすると、コンボ成功させる楽しみが増えるかもです^^

    追記: 正直、移動は要らないような気がします。側面攻撃なら、側面固定みたいな感じで
    (62)
    Last edited by Van_Derwaals; 12-17-2011 at 02:32 AM.

  2. #2
    Player

    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    69
    ソロでこなさないといけないコンテンツもあるので、方向指定はなかった方が良かったような気がします。
    1人で出来るコンボが限られてて思うように戦闘が出来ずストレスになってる面がありますね。
    あと全体的にリキャストが長いように思いました。キーンフラーリを使っても、その後が結構な時間リキャストと睨めっこですし。
    (40)

  3. #3
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    791
    Quote Originally Posted by ainy View Post
    ソロでこなさないといけないコンテンツもあるので、方向指定はなかった方が良かったような気がします。
    1人で出来るコンボが限られてて思うように戦闘が出来ずストレスになってる面がありますね。
    ソロでこなさないといけないようなコンテンツはコンボ無くてもなんとかなるし
    コンボは主にPT用ってことかと
    どの前衛にもテキトーに繋がるお手軽コンボありますしね
    (6)

  4. #4
    Player
    sakyu's Avatar
    Join Date
    Oct 2011
    Posts
    261
    Character
    Lasagna Oicheese
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    サンダーサンダラの流れは気持ちいいんですが、これって要するにテンポいいんですよね。バーンババーンみたいな感じなので。
    変な条件もなくて確実に決まりますし。

    逆に前衛のWSが面白くないっていうのはテンポが悪いんでしょうね。
    パッチ前のキンフラシュトシュトみたいなテンポが欲しいですね。
    (52)

  5. #5
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    山城にいたこともありました
    Posts
    584
    『組み合わせ』とか『連携(順序)』という広い意味での『コンボ』でしょうから、特に単語としても違和感はないです。

    WSとWSの間にゆとりがあり、撃つタイミングを調節したり、強化アビを自由に使えるのもむしろいい感じで面白いですよ!
    とにかく敵をひっぱってきて範囲でぶっとばす爽快感とはまた別種の、キャラクターを扱う楽しさがあると思います
    (32)
    Last edited by Tonia; 12-17-2011 at 03:58 AM.

  6. #6
    Player
    Espoir's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    708
    Character
    Zephy Weltall
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 80
    前衛系ファイター、弓、ソサでコンボの雰囲気が違いますね。これはうまく出来ていると思います。
    スレ主さんのように感じた方は呪術のコンボだったら合うんじゃないかと思います。
    前衛志向の自分ですら呪術のコンボは使ってみたいと思いました。

    この先の発展が楽しみなシステムだと思いました。
    (23)

  7. #7
    Player
    Salva's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    301
    Character
    Crouven Echo
    World
    Aegis
    Main Class
    Thaumaturge Lv 67
    慣れればダメージも出るし、よいかなーと思えたりもするのですが
    どこか「やらされている感」がします
    (19)

  8. #8
    Player

    Join Date
    Aug 2011
    Location
    イタリア
    Posts
    339
    このコンボ自体のシステムは悪くないとは思っています。
    むしろ以前の「範囲ドッカンでハイ次~」といった、そこら中のゲームで見かける戦闘よりは俄然面白いし、
    独自性があってなかなかの仕上がりになっているのはないかと思っています。
    ただ手放しで賞賛できる訳ではないのは確かで、今後のFBに掛かっているんじゃないかなと。

    個人的には今のコンボシステムで見受けられる欠点はWSの単発使用についてですね。
    戦闘そのものの表現で言えば、小回りが利かない戦闘になってしまっているとでも言えば良いでしょうか。

    それは、コンボのメリットが大きすぎて、単発でWSを使うのがはばかれてしまうのが原因なのではないかなと。
    実際に単発でWSを使うとTPの消費がでかすぎるのとリキャストの関係もあってコンボもやり難くなってしまいますし、
    単発で使うとマイナス要素の付くWSが多いので、必然的にコンボを繋げる必要性が出てきてしまっています。

    この状況を打破するにはどうしたら良いかと言うのを個人的に考えたのですが、
    コンボ起点となるWS以外の消費TPを減らし、WSについているマイナス要素を
    失くせばひとまずは解決するのではないかと思いました。
    もしくは、単発使用で使いやすいWSを配置するかのどちらかですね。

    いずれにしても、やはりと言うか何と言うか、アクションの少なさが選択肢の少なさに繋がっていて、
    今回の改修で用意されたアクションは、事前にも分かっていたようにコンボ主体のWSが多いですよね。
    コンボ主体のWSを用意した事で流れるような戦闘の表現にはひとまず成功したけど、
    小回りの利くWSがほとんど用意されていないので、今度は細かいやりとりの戦闘がやり難くなってしまった。

    理想はこの両方を取り込んだ戦闘であって欲しいと思います。

    他にも細かい点で気になるところはありますが、今のところ大した問題ではないと思っています。
    まずは上記に書いた小回りの利かない戦闘という部分が、プレイして真っ先に気になった部分です。
    (47)

  9. #9
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    コンボにメリットを集約させすぎたために単発が死んだと。
    なるほどー。


    既にTP消耗なしで打てるっていう強烈すぎるメリットあるんだから、WSのボーナス(ヘヴィつくとかTP全消費になるとか)は本来、素打ちで発揮できてもいいはずだよね。

    逆に「TP消費しないというメリット」があるかぎり、これ以上コンボにメリットを付加する必要はないくらいだ。

    ボーナスもいらないね、ボーナス付いているせいで付けられた「命中低い」とかのデメリットも取っ払って欲しい。単発打ちさせないことに結びついちゃってる。




    ワールウインドなんかはまさにコンボ使わないとまずいな~ってWsになってるもんね。
    インパルスや桜花なんかも変なペナ背負ってるせいで単発打ちしたくないWSになってて無理にコンボ狙いに行くしかなくなってる。
    調整方向としては、

    ワールウインド
    自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。自身のHPが半分以下の場合、全TPを消費してダメージアップ。
    コンボ条件:シュトルムヴィント 
    TP:2000(3000)/リキャストタイム:80秒
    インパルスドライブ
    対象に物理攻撃。クリティカルヒット+ 側面攻撃時:ダメージアップ
    コンボ条件:ボーパルスラスト 
    TP:1500/リキャストタイム:30秒

    桜華狂咲
    対象に物理6回攻撃。クリティカルヒット+
    コンボ条件:インパルスドライヴ
    TP:3000/リキャストタイム:80秒

    ってところかな?
    ちゅかシュトルムも斧は範囲職なんだから以前のブランディッシュと同等の性能はあってもいいよねー。
    範囲職として死にすぎだ流石に。あんなモーションで単体攻撃とか……。

    この意見はかなり押しです。しかも改修もやりやすい。
    (12)
    Last edited by puripuri; 12-17-2011 at 04:47 PM.

  10. #10
    Player
    yami's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    346
    Character
    Elisabetta Ferri
    World
    Gungnir
    Main Class
    Lancer Lv 50
    槍の場合トゥルースラストからの3連はミスしなければそのまま決まりますし
    ダメージも大きいので気持ちよいです。
    しかしボーパルからの3連の方ですと最初と次と2回方向を調整しなければならないので
    ソロでは非常にきつい感じです。
    桜花とかTP3000要りますからコンボ以外で使うことはなさそうですし
    そうなると毎回確実に決まるトゥルースラストからの3連ばかり使うことになりそうで
    ほとんど使わないアクションが出てきて単調な感じになってしまう気がします。

    なので敬遠されがちな方向の指定はちょっと見直した方が良いのではないでしょうか。
    もしくは方向指定のあるコンボのボーナスの方にスタン効果を入れるとか。
    (13)
    Last edited by yami; 12-17-2011 at 03:56 AM.

Page 1 of 28 1 2 3 11 ... LastLast