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  1. #451
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    繰り返し要素の無いコンテンツなんて、作りようもありませんしね・・・
    そういうのを求める人達は、どんだけSFな世界に住んでいるんだろうか。
    (7)

  2. #452
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    Quote Originally Posted by ANEGO View Post
    FF11のレリック、ミシックにしても結局は同じコンテンツの繰り返しで徐々に強化していく感じですよね(お金で解決は別として)?
    けど一般にヘビーと言われるプレイヤー達はそれにこそ価値感を見出しているのではないでしょうか。
    ライト層では到底追いつけないプレイ回数、それによって得られるレア装備の数々そういった差がヘビーユーザーの優越感を満たしているのだと思います。

    しかし最新コンテンツの報酬が緩和により入手が容易になればプレイ回数による差は縮まり報酬自体のレアリティーも薄れて行きます。
    誰もが容易に手に入れることが出来る報酬なんて何の価値もありません、結果ヘビーユーザーのモチベは下がりもっとも長く支えてくれるであろうプレイヤーを失ったコンテンツは寂れて行くだけです。
    緩和に賛成なのは、目的に「ちょっとでも近くなる」のが目に見えるのでいいかと思います。
    現状のモグ・イフは、武器もお守り・トーテムも運なので、どうあがいても、1日やって成果無しなんてこともあって、
    それが心を折る原因となっているのだと思います。
    FF11の~を1万枚とか、枚数はアホみたいに多くてもいいので、参加すれば「わずかだが」目標に近付くのが、
    やっていていいかな~と思いました。(FF11では、出ない日はお金で買っていましたw)
    (4)

  3. #453
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    心折れないでやってる方を見習おう!
    折れた時点でエンドコンテンツのアイテムをドロップする権利はありません。
    そう思うのは私だけ?

    ここにリアルな時間など持ってきても意味も有りません。
    長い時間をかけて頑張ればいいだけですので。
    今すぐ欲しい先行、持ってる人がうらやましい先行、だから心折れるんですよね。
    では持ってる方は全てニート?なわけでも無い筈です。
    仕事をしてても自宅へ帰れば集中してモグを何度も何度もやった結果の成果!
    (12)

  4. #454
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    Quote Originally Posted by ANEGO View Post
    FF11のレリック、ミシックにしても結局は同じコンテンツの繰り返しで徐々に強化していく感じですよね(お金で解決は別として)?
    けど一般にヘビーと言われるプレイヤー達はそれにこそ価値感を見出しているのではないでしょうか。
    ライト層では到底追いつけないプレイ回数、それによって得られるレア装備の数々そういった差がヘビーユーザーの優越感を満たしているのだと思います。

    しかし最新コンテンツの報酬が緩和により入手が容易になればプレイ回数による差は縮まり報酬自体のレアリティーも薄れて行きます。
    誰もが容易に手に入れることが出来る報酬なんて何の価値もありません、結果ヘビーユーザーのモチベは下がりもっとも長く支えてくれるであろうプレイヤーを失ったコンテンツは寂れて行くだけです。
    すいません11はやってないのでよくわかりません

    11的には「つまらない作業を仕事のようにこなし 回数をまわす」プレイヤー様が
    ヘビィユーザー様なのかもしれませんが

    そんな価値観押し付けられても 11やったことない自分には知ったこっちゃないです

    追記
    別に報酬を緩和しろとはいってないです 誤解なきよう
    (8)
    Last edited by kom; 01-11-2012 at 07:54 AM.

  5. #455
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    繰り返し要素の無いコンテンツなんて、作りようもありませんしね・・・
    そういうのを求める人達は、どんだけSFな世界に住んでいるんだろうか。
    別にランダムダンジョンを14に導入しろ と言ってるわけではないので(念のため)



    でも随分昔のコンピューター上のRPGにおいて「繰り返しても面白くなるような工夫」は
    すでに実現しているわけです

    クラフターのミニゲームのような偶然性に強く支配されたものを作る事が出来るスクエニなら
    出来るかもしれませんねぇ

    追記

    逆に報酬固定でなかなか最後まで攻略出来ない
    攻略の過程を繰り返し楽しむ
    そのかわりラスボス倒したら必ずというのも アリだと思いますし
    (FFシリーズのラストダンジョンとかそんな感じ?)

    報酬をランダムにして 何度も何度も繰返す
    何百回も繰返す事が求められるのなら
    その繰り返しを「退屈な作業にさせない」仕組み仕掛けとかが求められるような
    気がします




    残念ながら今エンドコンテンツと言われてるものは
    少し難易度を上げた強いを敵を倒す
    試行錯誤して初めて倒したら「報酬はダークマター」という達成感を台無しにする設定

    確率は低めにしてあるので何十回何百回も繰返さないといけないが
    その繰り返しを退屈にさせないような仕組みはない


    繰り返しの方にいい仕組みが思いつかないんであれば
    もっと難易度上げて達成できるヒト少なめ
    但しクリアしたヒトはその証明として強い武器を持ってる

    とかいうほうが
    自分の感覚では「ヘヴィユーザー」とか「エンドコンテンツ」とかっていう言葉に
    しっくりくる感じがしますなぁ
    (4)
    Last edited by kom; 01-11-2012 at 05:33 PM.

  6. #456
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    すいません11はやってないのでよくわかりません

    11的には「つまらない作業を仕事のようにこなし 回数をまわす」プレイヤー様が
    ヘビィユーザー様なのかもしれませんが
    ゆがんだ解釈しなければ
    クリアや挑戦した回数(難易度)に応じた報酬があるので、やりこめる
    運がよければ、すぐ手に入るけど悪ければ何回やっても手に入らないからやりこめない(やりこむ気がおきない)

    というだけかとおもいますが
    採集アチーブメントはコツコツやってれば絶対手に入りますが
    運がよければ1回掘って終わる。
    運が悪ければ4000回掘ってもおわらない、と分かってたらやろうって思う人少ないですよね

    誰だって、同じ時間、同じ努力をしたのに、結果は運だけで差がつくのを良しとしないとおもいます
    ガチャ好きな層はそうではないかもしれませんが

    やる前から時間を無駄に感じさせるものが多いんですよ、14は

    採集自体がつまらないというのは別問題です。
    (6)

  7. #457
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    とりあえず。

    レベルキャップ解放後でもいいのだけど、各蛮神の武器をコンプリート(イフリート全種類とか)した場合、
    「コンプリートした武器1セットと交換できる、上位グレードの蛮神武器」の実装とかすれば、いいんじゃなかろうか。
    (例えば、黒+赤カラーのイフリート武器→白+青カラーの上位イフリート武器、みたいな)
    武器の所持数が交換条件に足りない場合は、トーテムやお守りを規定数集めてやればOK、としてしまえば、
    持っているだけの使わない武器も、活用できるような気もする。

    また、モグにしてもイフリートにしても、「持っていることがステータスであり、強力な性能を持つ」という装備なのだけど、
    それを使って更に何ができるのか、ということに関してはあんまりないのが現状。
    蛮神武器をマテリア化して、クラフト装備に入れられる、というのも選択肢の一つとしてあってもいいんじゃないか、とは思う。
    (神の加護を受けたものを材料に、それを超える装備を作る、ってのを中二的発想と言えば、それまでなのだけど)
    (0)

  8. #458
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    とりあえずもなにも
    コンプ後のコンテンツを気にするよりはコンプまでの過程を調整するのが先だとおもいますが
    (4)

  9. #459
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    調整と言う名の元にどうしてもぬる~くライトがエンドの装備を欲しがってる件!
    つべこべ言わないで頑張ろうよ!
    (7)

  10. #460
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    ゑ?あんな出来でエンドコンテンツなんて名乗ってもいいの?w
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