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  1. #191
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    Quote Originally Posted by sutaburox View Post
    ですよね。
    既にカジュアル・ライト層無視。

    廃推奨みたいな流れ。
    「簡単に攻略されたら悔しいじゃないですか~」コンセプトは変わらないというか悪化してる
    ヒント:エンドコンテンツ

    なんでライト層をアピールする人がエンドコンテンツにライト装備のライト志向で来て無理ゲーと嘆くのだろう・・・不思議です
    (54)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  2. #192
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    Quote Originally Posted by sutaburox View Post
    ですよね。
    既にカジュアル・ライト層無視。

    廃推奨みたいな流れ。
    「簡単に攻略されたら悔しいじゃないですか~」コンセプトは変わらないというか悪化してる

    エンドコンテンツでカジュアル・ライト層を配慮してたらこのゲームやれることってアチーブメントを埋めるしかないのでは?
    (16)

  3. #193
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    用はバランスの問題だと思います。
    イフのバランスが極めてよかっただけにみなショックを受けているんだと思います。

    蛮神に会うまで
    イフ:拠点入り口でちまちまやれば、ソロで時間拘束的に気軽に種火集め可能、ストック可能
    モグ:PT必須、コツをつかむ必要あり(個人的には面白かった)、ストック不可
    とくにクエに関するアイテムをストックできるかできないかの差が非常に大きい!!
    仲間が集まるまでの暇な時間をつぶすことができない!

    クリアできないにしても、参加権は誰にでも簡単に得ることができるようにすべきだったと思います。
    モグかわいいけど強いねぇとすらならず会うことすらできなかった人が多い。

    コンテンツの起点をどこと捉えるか
    ユーザーの多くが戦闘エリアに入った時と捉えてると思います。

    これに対し開発はどこを起点と考えたのか。要石からなのか?で、あればそこはユーザと大きなずれがあります。
    さらにそれは、開発内全体で共通的に捉えられてるか?
    15分間の再突入時間を設定した人間と要石集めを考えた人間は話合ったのか?
    この15分という数字がちゃんと考えられた上の数字とは受け取れません。

    QAチームは何をやっていたのか?独立組織で吉田Pの指揮下にないのかな。
    ゲームバランスも職責にあるなら本件に関する責任をしっかりとって、一度チームの解散をして欲しいですね
    バグ取りだけする組織ならなぜこのチームに演出遅延の件尋ねたか吉田Pに聞きたい。

    開発にはバランスを気にして欲しいです。
    今回、モグル戦自体が急に簡単になったらそれはそれでつまらないです。

    ですが、ライト層でも見ることくらいはできた方がよかったんじゃないかなぁ
    あと、コンボに方向概念なければどの職でも参加できましたね。
    方向概念、面白いとも思いますが、コンテンツ参加の点からはいらなかった。

    追記
    カパの範囲攻撃頻度を考えると、近接職の方向概念なくてちょうど良いバランスかもしれません
    少し簡単すぎかなぁとも思いますが、ヘヴィユーザが少し簡単でちょうどいいのかなぁ
    (7)
    Last edited by GugNah; 12-19-2011 at 07:34 PM. Reason: 誤字習性

  4. #194
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    議論する内容がズレてきていませんか?
    (7)
    Last edited by kalmen; 12-19-2011 at 07:27 PM. Reason: 全体的にズレてるような気がしたので、個人に対する引用返信を削除。個人で付けてしまった方すみません。

  5. #195
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    朝イチでコンテンツ全体の仕様を調整して、各担当者が実装作業に入っています。
    本日は連結して通しチェックを現場で行い、明日からQAでの再チェック/調整になります。

    明日以降も他の案件と併せてパッチ1.20aの作業を続けますので、
    また進展がありましたら、フォーラムにて御伝えします。
    すばやい対応ありがとうございます。
    ですが
    「トレントの数減らしたよ!」とか「リンクやめたよ!」とか手先の作業だけだとしたら
    まず間違いなく、クレームが再噴出すると思います。

    見極めを間違えていない事を祈っています。
    (16)

  6. #196
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    いいこと思いついたかも!

    木のNMいるところに他の4NMも集めちゃって
    5体相手のバトルってどうでしょう?

    熱い戦いができそうですがw
    (2)

  7. #197
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    Quote Originally Posted by carbohydrate View Post
    エンドコンテンツでカジュアル・ライト層を配慮してたらこのゲームやれることってアチーブメントを埋めるしかないのでは?
    エンドコンテンツでカジュアル・ライト層から文句でるって話も少しおかしいですけどね
    でもパッチごとにエンドコンテンツぐらいしかやり応えのあるものが実装されないからカジュアル・ライト層から文句出るんだと思うんですよね
    結局最終的にはどこまでいっても「コンテンツ不足」これが付きまとうw
    MMOみたいなゲームでライト・カジュアル層っていんのか?って気もしないでもないけどまあ1日1~2時間の人とか週末のみがライトプレイヤー層なのかな
    (8)

  8. #198
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    朝イチでコンテンツ全体の仕様を調整して、各担当者が実装作業に入っています。
    本日は連結して通しチェックを現場で行い、明日からQAでの再チェック/調整になります。

    明日以降も他の案件と併せてパッチ1.20aの作業を続けますので、
    また進展がありましたら、フォーラムにて御伝えします。
    調整するのはいいんですけど、本当に聞きたいのは
    難易度調整のやり方がこの必要アイテム取得の難易度upという最悪な方向にいっちゃったのは何故かってことです。

    担当者はこれでいいと本当に思っていたんでしょうか?
    そうだとしたらいくら調整かけてもこれから先も繰り返しますよね。
    その辺のコメントくれませんか?簡単にクリアされて悔しかった担当者とQAと松井さんと吉田Pからの。





    [追記]まぁ多分いただけないでしょうけど。
    都合いいところだけ語って、都合悪いところはなぁなぁで済ますのが開発とプレイヤーの対話なんでしょうか?
    (35)
    Last edited by Moni; 12-19-2011 at 08:09 PM.

  9. #199
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    だれもマラソンなんて推奨してませんが
    ユーザーが勝手にやってるだけだろうに・・・

    攻略本がほしいなら1ヶ月まったほうがいいですよ
    すいません、書き方が悪かったですね
    まだ実装からあまり時間が経ってないのでいろんな可能性はありますが、
    結局マラソンが一番有効な戦法になるのであれば、期待していたものとは違うなーというただの愚痴です
    詠唱の移動キャンセルの実装予定もありますしね
    (0)

  10. 12-19-2011 10:35 PM
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  11. #200
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    LSの廃と呼ばれる方達は非常に楽しまれているようです。
    トリガー取りにも文句一つ言わず、毎日モグ戦に明け暮れています。
    その成果もあって、武器も順調にゲットしていっているようです。

    吉田PはMMO廃人だと耳にしており、私の勝手な予想ですが、
    今回のモグ関連の難易度・トリガー取りは許容レベルだと疑わなかったのではないでしょうか。
    文句が出る、ストレスだとユーザーが感じることは全くの予想外だったのではないでしょうか。

    カジュアル思考のユーザーが増えているなかで、MMOはエンドコンテンツに負荷をかけすぎです。
    運や手間でエンドコンテンツを成立させるのはもう無理なんです。
    物量でカバーしていく、蛮神戦も一気に2個~3個実装させる開発態勢が必要だと思います。
    そんなの無理だよ、と思われたならもはや手遅れですね。
    その通りですね超高難度のコンテンツを実装したいなら一回のVUで2~3個は攻略型のコンテンツを実装してその中で難度を分けていかないと、今回みたいに蛮神モグ1つだけの実装であそこまでトリガー取りを面倒にしてしまうとライト層は戸惑うだけです。

    ただ、やれる事は少ないのが現状ですが新生の開発と同時進行であまり戦力を割けないのはプレイヤーも十分承知してると思いますので、難度が高く手間の掛かるコンテンツを実装するのは新生後でもよいかと。
    今はいかに新生までに多くのプレイヤーを繋ぎ止め課金してもらうかが重要だと思います。

    ここが踏ん張り所ですね、FFは純国産のMMOでスクエニのゲームも小さい頃から大好きなタイトルが沢山あるのでFF14が良いゲームのなってくれる事を期待してます。
    (5)
    Last edited by ANEGO; 12-19-2011 at 11:36 PM.

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