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  1. #51
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    通常状態の味方にリジェネを付与したとき, 自身に回復魔法の回復量減少(例:レイジ・オブ・ハルオーネ)やリジェネを付与する対象に回復魔法の効果を減少させる(例:パワースラッシュ, ミアズガ)デバフが付いていたとき, リジェネを更新することができないけど仕様何だろうか?
    もし仮に仕様なのであればリジェネの使い勝手が非常に悪くなるので, たとえ回復魔法の回復量減少や回復魔法の効果を減少させるデバフが付与されていたとしても, 無条件でリジェネを更新できるようにしてほしいです.
    自分のリジェネであれば手動でバフを消すことができるので問題ないのですが, 味方の場合はそれができません.
    (7)

  2. #52
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    PvP特性のMP自然回復アップの効果が薄いように感じました
    使われなさそうなPvP特性はもうちょっと強化いれてもいいんじゃないかなーと思います
    (0)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Lukasan View Post
    PvP特性のMP自然回復アップの効果が薄いように感じました
    使われなさそうなPvP特性はもうちょっと強化いれてもいいんじゃないかなーと思います
    パッチ4.00以降のPvPの仕様では,

    ・非戦闘状態のMP自然回復量は自身の最大MPの4%なので400
    ・戦闘中のMP自然回復量は自身の最大MPの2%なので200

    それぞれ3秒間に1回MPが自然回復していきます.

    もし仮に残り試合時間が7:30頃に戦闘状態に移行した場合, 残り試合秒数は約450秒となるので, その試合での戦闘中の合計MP自然回復量は約30000となります.

    MP自然回復アップをPvP特性として選択した場合, MP継続回復量が25%上昇するので,

    ・非戦闘状態のMP自然回復量は自身の最大MPの5%なので500
    ・戦闘中のMP自然回復量は自身の最大MPの2.5%なので250

    と変化します.

    同じように残り試合時間が7:30頃に戦闘状態に移行した場合, 残り試合秒数は約450秒となるので, その試合での戦闘中の合計MP自然回復量は約37500となります.
    つまり, MP自然回復アップをPvP特性として選択した場合は戦闘中の合計MP自然回復量は約7500増えます.
    個人的にはこの7500という数値はそれほど低いものだとは思っておらず, 妥当だと考えています.

    自身のMPを最大MPの25%分回復する魔気と比較すると効果が薄いように自分も感じますが, 3つ選択できるPvP特性と違って, PvPアディショナルアクションが2つしか選択できないことを考慮すると, PvP特性の効果が全体的に控えめなのは妥当な線だと言えます.

    ヒーラー寄りの話になってしまいますが, ヒーラーの回復魔法に必要な最低MPは250です. もし残りMPが0になってしまったとき, MP自然回復アップがない場合は一度のMP自然回復でMPが200しか回復しないので回復魔法を使用することができませんが, MP自然回復アップがある場合はMPが250回復するので回復魔法を使用することができます.
    そのような状況のときでは, たとえ一度のMP自然回復量が50の差だったとしても, その後に大きな影響を与えると考えます.

    次に続く
    (1)

  4. #54
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    分かりやすいのでヒーラーの例を挙げましたが,

    「後少しTP, MPがあればあのスキルを使用することができたのに」

    という状況はヒーラー以外にもあると思います.

    ・戦闘中の合計MP自然回復量が約7500増加
    ・スキルを使用することが可能かどうかを分ける

    以上の2点から, MP自然回復アップのMP継続回復量の上昇が25%なのは適性であると考えます.
    まあ, 長々と書いたけど魔気と比較すると効果が薄いから自分も弱く感じちゃう.
    ただこれ以上MP継続回復量を上昇させると強くなりすぎると思います.
    (0)

  5. #55
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    パッチノートみたんですけどpvpの調整がないんですが
    これプレシーズンの意味あったんですか?
    (23)

  6. #56
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    パッチノート出てますけどPvP調整一切無しは流石にまずくないですか?
    プレシーズン期間中、皆さんのフィードバックをお待ちしております。と書いている割に寄せられたフィードバックに対して何一つ手を付けないままシーズン開始するのが甚だ疑問なのですが、近い内に調整の予定は無いんでしょうか?
    何一つ調整せずにシーズンを開始できる程に現状のジョブのパワーバランスが取れているとはとても思えませんが…
    (25)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by panke View Post
    分かりやすいのでヒーラーの例を挙げましたが,

    「後少しTP, MPがあればあのスキルを使用することができたのに」

    という状況はヒーラー以外にもあると思います.

    ・戦闘中の合計MP自然回復量が約7500増加
    ・スキルを使用することが可能かどうかを分ける

    以上の2点から, MP自然回復アップのMP継続回復量の上昇が25%なのは適性であると考えます.
    まあ, 長々と書いたけど魔気と比較すると効果が薄いから自分も弱く感じちゃう.
    ただこれ以上MP継続回復量を上昇させると強くなりすぎると思います.
    なるほど…試合してると実感が湧かなかったのですごく参考になりました。
    (0)

  8. #58
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    ジョブバランス調整もいいけど、クイックチャット周りとかUI関係も調整して欲しいです。お互いのチームでメダルを一番多く持っている人を常時目立つように表示するとか。
    駆け引きを謳うなら、そういう試合に仕向けるようにシステム周りも追加・変更して欲しいです。
    (10)

  9. #59
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    こんばんは。

    ザ・フィーストに関するディスカッション/フィードバックありがとうございます。
    パッチ4.06にPvP関連の調整項目がない理由についてご説明します。

    パッチ4.05にてPvPアクション等の調整を行いましたが、
    以降はしばらくの間、「次元の狭間オメガ零式」などの新コンテンツにプレイが集中していることもあり、
    パッチ4.06の実装作業期間には、調整/検討に必要十分な
    4対4のプレイデータやフィードバックが集まりづらい状況にありました。

    一方、現在はザ・フィーストのプレイも増えてきており、フィードバックも多く寄せられてきておりますが、
    開発作業の都合上、いただいたご意見/ご要望を実際にゲームに反映するまでは、ある程度お時間をいただくことにはなります。
    そのため、現在いただいているフィードバックをもとにした調整は、シーズン開始後に行っていき、
    シーズン中もプレイ状況を確認しつつ、随時調整を行います。

    いただいたフィードバックは開発チームでしっかり確認/検討していきますので、
    引き続き、ザ・フィーストをプレイしてみてのフィードバック/ディスカッションをお願いします。

    そして、シーズン5での皆さんの健闘をお祈りしています!
    (18)
    Fazraye - Community Team

  10. #60
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    え、そのオメガ行ってる人がいる中でプレシーズンフィーストやってフィードバックしてた人もいましたよね?

    そういう人の意見は少数だからとりあえずおいといてあとからきた人達の意見を聞いてまた
    ななめ上の調整になるってことですかね?
    まぁFLと分けてない時点でななめ上なんですけどね
    (24)

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