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  1. #11
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    Kann nur noch der Ninja den Slashing Debuff machen? (der vom Krieger fällt weg oder?)
    Bzw. welche Klassen können den Slashing austeilen?
    Der Krieger behält seinen Slashing Debuff.
    Verstümmelung und Sturmbrecher haben nur ihre Effekte getauscht.

    Also können WAR, NIN und SAM den Slashing Debuff machen.


    Der positive Unteschied ist dann jz aber, dass der Ninja und auch der SAM ihren Slashing fest in der optimalen Rota drin haben.
    Beim Ninja fällt Tanzende Schneide weg und wird quasi durch Schattenfang ersetzt, welcher zusätzlich zum Dot halt den Slashing Debuff macht.
    Also ist der Ninja ab jz so zu spielen: 123,124,125.. xD (macht micht schon etwas traurig)
    (0)
    Last edited by Campi; 06-07-2017 at 06:47 PM.
    Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by Campi View Post
    Der Krieger behält seinen Slashing Debuff.
    Verstümmelung und Sturmbrecher haben nur ihre Effekte getauscht.

    Also können WAR, NIN und SAM den Slashing Debuff machen.
    Wieso heißt es dann immer das KRG all seine Utility verliert? :c
    Ich bin verwirrt.
    (0)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by SoaX View Post
    Wieso heißt es dann immer das KRG all seine Utility verliert? :c
    Ich bin verwirrt.
    Ist halt nichtmehr essentiell, solange ein NIN oder SAM in der Gruppe ist.
    Für den NIN war es ein DPS Verlust, wenn er sich um Slashing kümmern muss. Das ist ab SB nichtmehr der Fall.

    Aber ja, nüchtern betrachtet ist es dann übertrieben, wenn man sagt, dass der Krieger seine gesamte Utility verliert.
    Sturmkeil war halt ein mega starker Utility Skill vom Krieger, der ihm auch den Platz gesichert hat.
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  4. #14
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    Beim Maschinist sieht es wie folgt aus (sofern die Übersetzungen korrekt sind):
    • Hypercharge: 5% mehr Schaden für 30s (20s Hypercharge + 10s Duration)
    • Dismantle: 10% weniger physischer Schaden für 5s

    Ich weiß nicht ob das ein Übersetzungsfehler ist, aber komischerweise erhöht das Single-Target-Geschütz den allgemeinen Schaden (phys + mag) um 5%, während das AoE-Geschütz nur den magischen Schaden um 5% erhöht.


    Beim Barden wird es so aussehen (sofern ich mich nicht irre):
    • Mage's Ballad: 2% mehr Krit für 30s + 15% mehr HP (Troubadour)
    • Army's Paeon: 2% mehr Krit für 30s + 10% weniger phys. Schaden (Troubadour)
    • Wanderers Minuet: 2% mehr Krit für 30s + 10% weniger mag. Schaden (Troubadour)
    • Foe Requiem: 3% weniger Schaden solange der Song läuft
    • Battle Voice: 15% mehr Direct Hit für 20s
    • Warden's Paean: Entfernt/verhindert Debuff
    • Nature's Minne: 20% mehr Heilung für 15s


    Ich bin wirklich skeptisch, ob all die Änderungen beim Maschinist den Schaden so stark erhöhen wird.
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    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  5. #15
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    Für mich persönlich war der Mnk halt immer mies in der Gruppe.
    Ersetzt er den NIN muss er sowohl den Schaden vom Ninja machen, als auch den Schaden aus der Trickattack, als auch den Schaden, den der Main-Tank durch Aggro verliert.
    Ersetzt er den DRG muss er den Schaden vom DRG machen und dazu die 10% die der oder die Ranges dazu bekommen.

    Mit 4.0 wird sich das teilweise ändern, aber eben auch nur teilweise.

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    snip
    FoE soll ein Übersetzungsfehler sein und in wirklichkeit 3% MEHR Schaden während der Laufzeit bedeuten.
    Und BattleVoice gilt glaub ich nur für den Barden selber.
    Aber das bleibt abzuwarten
    (0)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Für mich persönlich war der Mnk halt immer mies in der Gruppe.
    Ersetzt er den NIN muss er sowohl den Schaden vom Ninja machen, als auch den Schaden aus der Trickattack, als auch den Schaden, den der Main-Tank durch Aggro verliert.
    Ersetzt er den DRG muss er den Schaden vom DRG machen und dazu die 10% die der oder die Ranges dazu bekommen.
    MNK war halt auch super, wenn man PLD/WAR als Tanks hatte.
    Der Int-Down Debuff war sehr wichtig.
    (0)
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  7. #17
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Snip
    MCH hat Gauss Barrel für 5% Mehr Schaden auf sich, und Overheat soll den Schaden um 20% steigern, nicht senken.
    Riccochet wird nichtmehr auf alle Ziele aufgeteilt und MCH verliert weniger DMG durch Gauss Barrel als BRD durch Minuett, da ein Teil des DMG vom MCH auf den Pets liegt welche von Gauss nicht gebuffed wurden.

    Was dem MCH dick schadet ist die änderung an Wildfire so wies scheint, und dass er heftige OGCskills wie Hawks Eye und B4B verloren hat. (Jedoch der BRD auch, zusätzlich internal release für BRD)

    Der trend wirkt so als verliert MCH massiv weniger eigendmg als BRD. Und die neuen COoldowns von der Heated COmbo, sowie dem Angriff "Cooldown" sind sehr sweet. (Und cool sieht der Shit auch aus.)
    MCH scheint der neue MNK zu werden. Wenn der Boss droht zu verschwinden geht man vorher in Overheat und knallt drauf was geht und lässt noch last second seine Drone explodieren. Bis der Boss wiederkommt sollte die meiste Dronencooldown rum sein und man hat wieder einen Gausaufsatz auf, und ggf Stabilizer um direkt wieder auf 50% Heat zu springen.
    (0)
    Last edited by SoaX; 06-07-2017 at 07:17 PM.

  8. #18
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    Quote Originally Posted by SoaX View Post
    snip
    Zugegeben, 5% mehr Schaden + Auto Attacke sind ok. Overheat erhöht aber nur für 10 Sekunden den Schaden um 20%. Danach geht GB für 10 Sekunden lang flöten ^^. Wütende Attacke, Zahn um Zahn und Hawks Eye... alles weg : (

    Ich kann echt nur spekulieren, wohin man mit dem MCH gehen will. Zum Einen verstärkt man den Focus mehr aufs GB und die Geschütze, aber gleichzeitig will man dem MCH in seiner Utility und in seinem Burst einschränken/abschwächen. Ich hoffe mal nicht, dass meine Rota davon abhängt, ob ein Boss verschwindet oder nicht (A9S looool) xD

    Und... die Potency mancher Skills ist nicht korrekt, vor allem von den Heated-Skills ^^.
    (0)
    Last edited by Caitlyn; 06-07-2017 at 07:44 PM.
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    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  9. #19
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    Ich stimme Blacky zu. Die meta wird DRG/NIN/BRD/RDM bzw. DRG/NIN/BRD/SMN.

    Dragoon hat halt immer noch seinen Stichresistenz-Debuff und die Litanei. Außerdem den neuen Skill mit 10% mehr Dmg für ihn und 5% mehr für den Ninja (auf andere DDs macht das keinen Sinn wegen der Reichweite).

    Ninja hat immer noch die Trickattacke und seine Aggro-Skills.

    Barde hat jetzt 2% mehr Critchance für alle für den gesamten Kampf. Außerdem Requiem und Ode. Maschinist macht mehr Dmg als Barde? Das werden wir ja sehen!

    Jetzt ist halt die Frage, RDM oder SMN? Redmage hat einen Skill mit 10% mehr physischen Schaden, der aber sich stetig verringert und der SMN hat doch jetzt auch einen 5% buff für alle oder?
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  10. #20
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Ich hoffe mal nicht, dass meine Rota davon abhängt, ob ein Boss verschwindet oder nicht (A9S looool) xD
    Ich denke dass wenn ein Boss nicht verschwindet sollte man nur Overheaten wenn der Gauss Stabilizer ready ist. Dann könnte der Overheatbonus mit Gauss verlust noch ein guter Gewinn sein.
    Aber ansonsten ists denk ich besser permanent auf 50-95 Heat zu sitzen solange Boss nicht verschwindet oder Stabilizer ready ist.
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