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Thread: 侍スレ

  1. #491
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    Quote Originally Posted by may_flowlias View Post
    他の近接ジョブに比べて秀でてる訳ではないのに出せるアクションを控えて対応しなければならない、というのが問題なのであってそりゃ範囲避けた直後棒立ちすりゃTP切れないし火力を犠牲にヘイト軽減すればヘイトだって抑えられますよ。可能であれば夜天燕飛も星眼も打ちたいのは大前提なんですから。
    コンテンツによって夜天燕飛の頻度はまちまちですが、打つべき場所(範囲避け、ギミック移動等)で打たないというTPコントロール法は侍のジョブ特性的には本来NGだと思われます。

    あと実コンテンツの話で行くと履行で殴らない時間あるから~とかそういった話題にもなりそうですが、殴れない時間がある=相対的にシナジージョブの火力が高くなる という前提があることは忘れないようにしたいですね
    必要な場面で撃って切れないから言ってるんですが。夜天から棒立ちなんて私だってしませんよ。
    他近接と比べて減りが激しいのは否定しませんが、SSを積み過ぎなければ十分運用できる範囲かと思います。
    それでも切れるのは無駄撃ちが多いか、気合いのタイミングを逃してるくらいしか考えられないので。

    出せるアクションを控えて対応しなければならないのが不満だから慈眼を渋るという理屈はちょっとわかりません。
    基本はディヴァで十分ですし使ってもせいぜい1・2回、それ以上を要求される状況なら先に他に飛んでます。
    何より今の星眼に「火力を犠牲に~」なんて言える程の威力はありません。
    (7)

  2. #492
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    普通に叱咤もらえばTPなんて解決するのでアディショナルだけど忍者になって侍を救いましょう(侍がPTに入れるとは言ってない)
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  3. #493
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    たった今、オメガ零式アルファ3層までを完全野良でクリアして参りましたので、4.4実装後のフィードバックを書き残します。


    パッチ後、コンボルートの火力強化により、やはり単体火力として、かなり上がっていると感じます。
    敵視などの反応を見る限り、PT内でトップクラスの火力でレイドに挑むのが当たり前のジョブとして調整されていると感じます。
    ピュアDPSとしての火力に関しては、まずまずではないかと思います。
    まあこの威力をもっと前に実装できなかったものかとは思いますが・・・


    ですが、難点は敵視とTPと燕飛ですね。

    敵視に関しては、おそらくなんのテコ入れもせずに火力だけ上げているので、ものすごい勢いで跳ね上がります。
    実体験として、零式アルファ2層ではMTが落ちた場合、必ず敵視が侍に来、STがしっかりコンボ打たなければ、すぐ取り返してしまいます。慈眼もありますが、そもそも火力を出すべきピュアがそこを押さえて、敵視軽減スキルを使用するというのは、論理破綻している気がします。
    敵視に関しても、もう少し、高いなら高いなりに、創意工夫させる措置を設けるべきです。現状の侍が行うべき敵視減少の行動に関して、あまりにも大雑把すぎる印象です。
    もう少し遊び方に工夫を設けてほしい。
    ディヴァを使用すれば、普通は問題ないのですが、う~ん・・・

    TPと燕飛は両者相まっての難点だと思いますが、遠距離からしか殴れないシチュが今アルファにも多く見受けられ、燕飛を使う機会が多くありますが、やはり燕飛の消費TPはデカすぎます。
    燕飛を使うと雪月花コンボが途切れる仕様の改善を以前FBしたのですが、そこは華麗にスルーでしたな・・・
    威力よりそこを改善してほしかった・・・これがあるから燕飛が使いづらいんだけどな・・・

    燕飛を多用した場合、気合をリキャ毎に乗せてやっと、やっていけるレベルのTP消費ですが(3層は気合のタイミングをあなどれない感じでした)、そこまでトレードオフを要求させる必要があったのか謎です。
    ちなみに3層で死亡した場合、叱咤などの支援なしでは、完全にガス欠に陥ります。(わたしがクリアしたときは、DPSが死んだ段階でクリア不能でしたが)
    他方の黒はピュアにもかかわらずMP無限で行動できるわりに、侍にTP管理(管理といってもリキャ毎に気合入れるだけなんで、大してゲーム性ないんですが)というリスクを負わせる必要があったのでしょうか?
    もうちょいTP消費の激しさとそれを管理する「ゲームとしての遊び」がほしいですね。
    TP管理というほどの難易度ではないものの、ではそれが他の近接と比較して、特に必要であるという理由が「高火力のピュアDPS」では少し弱いかなと思います。

    鳳蝶も弱くはないですが、もう別の効果にしたほうがいいかなと個人的には思います。
    雑魚が出る場合は別にしても、ラストちょっとだけのタイミングでしか使えませんからね。

    総評として、雪月花コンボ、必殺剣の完成度と比較して、TP・敵視・遠距離戦の調整がちょっと雑、というのが4.4における侍のスキルに関する印象です。

    なお、所謂「ハブリ」に関しては4.4以降、あくまで個人の体感とデータセンター事情によりますが、野良において、不便なく募集に乗れております。
    実装初週の段階で、ハブられているから募集待ちという時間はまったくございませんでした。
    これに関してはやはり風評もあるのだろうと思います。

    また、黒含めて純粋なピュア路線は5.0でなんらかの軌道修正が必要かと思いますが、せっかく上げた火力を元に戻されるのは釈然としませんので、スタッフ様、5.0調整頑張ってください。

    P.S オメガ零式アルファ、野良では黒さんもよく見受けられるようになり、彼らの席もある程度改善されたのだろうと感じます。
    ちなみに3層クリアのときご一緒したのは機工士さんでした!

    世の不遇とされしジョブに幸あれ!!!
    (9)
    Last edited by panda98; 09-25-2018 at 01:58 AM.

  4. #494
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    ピュアDPSだし、個人的にこの2つの技の剣気消費量半分にしてほしいなぁ(*'ω'*)
    必殺剣・回天 消費量20→10
    必殺剣・震天 消費量25→15
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    Last edited by MisakaMikoto; 09-25-2018 at 04:32 PM.

  5. #495
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    稼げる場面で僅かでも稼ごうという気持ちはわからないではないですが、
    震天と比較して星眼一発で稼げる火力は威力にしてたったの20しかない訳で、
    実戦で10回位は撃てる内の1,2回を割く事にそこまで抵抗を覚える感覚はやはり理解できません。
    数値は問題でなく、ヘイトの為に火力を僅かでも削るのがイヤという事なんでしょうか。
    ピュアとかどうとかでなく侍がそういうジョブなのだと私は理解しているので
    特にそこに違和感は覚えません。クリアの近道となる方を選ぶだけです。


    あと燕飛についてですが、
    投刃、ピアシングはTP消費・威力ともに120~130というところですが、
    それに対して燕飛はTP消費160、剣気含めた実質威力220、夜天後であれば420になります。

    不公平どころか破格の性能ですね。しかも侍は前衛職で唯一の2コンボを持ち、3コンボとある程度自由に選ぶ事ができます。
    これで侍だけコンボ無視で撃てるようになったら5コンボ抱えてる竜はもちろん、タンクだって黙ってないんじゃないでしょうか。


    黒はMP無限って、黒は黒で別のリスクを負っているのに強い面だけで比較されましても。
    侍は黒ほどコンテンツ相性で火力がブレる事は無いですし、現状で侍と黒の総合的な評価は大差ないはずです。


    ちなみに私も野良で3層クリアしてますが、SS1336でTPが400を切る事はありませんでした。
    切れるとしたら後半でしょうが、その間2回タクティをもらって叱咤は無し、燕飛は8回ほど投げています。
    死んで切れるというならそれはジョブでなく死んだプレイヤーの責任ですし、
    死なずに切れるなら単にSSの積み過ぎであってジョブの欠陥ではありません。
    抑えて調整するなり、叱咤を頼むなりしましょう。


    風評は別として私は今の侍に基本的に不満はなく、デザイン・性能共に十分に完成度の高いジョブだと思っているので
    上手く扱えないのは自分に原因があると考えています。
    それだけ単体での行動幅が広いジョブですし、侍の最大の魅力でもあるので。
    (27)

  6. #496
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    侍のサブステでSSが有用な物として挙げられる理由は与ダメに占めるアビリティ比率がぶっちぎりで低いのが原因です
    TPが切れるのが侍の欠陥でないというのであればSSの側に欠陥があると言ってるような物ですがどちらにしろアビリティ比率が低いジョブほど強くなるSSが肝心の侍に積めないのであれば誰にも扱えない意味不明なサブステです
    黒が比較に上がるのはあちらも同様に与ダメに占めるアビリティ比率が低いSSが有用なジョブでありSSを積んでも問題が無い例であるからです
    しかしこちらはタクティシャンだけではTPが足りるとはっきり断言できずパーティにいるか不明なもう一人の近接の叱咤の存在が必要になります
    RFのマッチングルールに基づけばタクティシャンの存在は保証されますが叱咤は存在するかどうか不明です
    その上今回のロールアクション10枠化は一時的な対応でしかないと明言されているのでTP回りに大幅なてこ入れが無い限り将来的にまた問題が再発します
    SS回りの仕様を変更するか侍のTP消費を緩和するしかないのは明らかです
    それとも全DPSがDHとクリしか積まない方がゲーム的に面白いように見えますか?
    私含めTP消費緩和を訴えている人はSSを積むことを選択肢の一つとして機能するように認めろと言ってるに過ぎません
    何故SSを積めるようにすることに抗う人がいるのか理由が見えません
    (13)

  7. #497
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    はい、考え方はそれぞれですのでお好きになさってください。
    私はそういうものとして受け入れているし、侍と黒は違うジョブなので
    「黒があるのに侍もなくちゃヤダ!」とダダこねるのを快しとしないだけです。

    別に今でも選択肢が無いわけじゃないんですけどね。叱咤タクティが貰える環境を自分で作ればいいんですから。
    無いものねだりをするヒマがあるなら、今あるもので出来る事を考える方がずっと有意義だと思います。
    それでもどうしようもない時に訴えて初めて、運営も聞き入れてくれるんじゃないですかね。
    (29)

  8. #498
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    Quote Originally Posted by kumagoro View Post
    死んで切れるというならそれはジョブでなく死んだプレイヤーの責任ですし、
    死んでも侍以外は割となんとかなるのに侍だけ本当にどうにもならないのは如何なものか、という感じではないでしょうか。
    勿論気合があったりタクティシャン・叱咤が貰えれば話は別です。パーティプレイですしね。
    ただ、貰うものもらってもこちらが返せる性能が存在していなかった、からみんな紛糾していたわけなのではないでしょうか。

    他はほぼ同意です。
    (6)

  9. #499
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    私はSSやTP周りの仕様の修正をする必要が無いと主張する人にその理由はどこに有るのか問うているのですが
    何故それに答えず"「黒があるのに侍もなくちゃヤダ!」とダダこねる"などと相手を貶める物言いを行うのですか?
    誰がどう見てもあなたのこの物言いは相手を貶めたいという風にしか見えません
    それとも修正要望の声自体が無駄である 無いものねだり云々はそういう意味でしょうか?

    私はDHやクリを積んでも機能不全に陥らないのと同様にSSを積んでも機能不全に陥らせる必要性を感じていません
    逆に何故あなたはDHやクリを積んでも機能不全に陥らないのを当然だと考えるのですか?
    TP消費修正の主張に反対してみせたのに何故修正が不要なのかという部分を語らないのでしょうか
    あなたはSSを積まない事を推奨し問題を棚上げしているだけで何故修正が不要なのかを語っていません
    考え方はそれぞれと言い放ち根本的な部分を語らないのであればそもそもTP消費修正に反対しないでください 反対理由を語って貰わなければそれ以上議論が出来ません

    私はロールアクションの現仕様が不安定な物であるからTP事情がこの先悪くなる可能性が見えているから修正の必要性を主張しているのです
    おまけに吉田Pは大きなジョブ調整は特定のタイミングでしか出来ないというような物言いを過去にしています
    どうしようもなくなってから主張しては開発側も困るでしょう 現時点で潜在的に見えている問題ならば主張すべきです


    蒼天までのTPシステムとはレンジが回復量を適切に見極められるかというゲーム性のために存在したシステムです
    しかし現行のTPシステムは特定のタイミングで気合とタクティシャンを押したかという判定のために存在し役割がスキル発動チェック機構へと変化しています
    にも関わらずSS型ジョブだけスキルチェックをクリアした上で機能不全に陥るデザインを描く必要がどこにあるのでしょうか
    蒼天以前のSS型ジョブの消費TPはレンジのために存在したので明確にゲーム性が存在しますが現行のSS型ジョブの消費TPは誰のゲーム性のためにもなっていません
    これはTPシステムの役割を変更したのにSSと消費TPの関係について見直さなかったため発生した紅蓮編特有の問題です
    (22)

  10. #500
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    繰り返しますが侍のTP問題とは単純に消費TP量だけの問題ではありません
    蒼天以前とTPシステムの持つ役割が変化しているのにSSと消費TPの関係について見直しが入ってないのが根本的原因です
    蒼天以前のままであればこの問題は発生しませんでした
    潜在的には他物理ジョブ並びにキャスターのSSと消費MPも同じ問題を抱えていますが
    SSが有用なジョブが侍と黒しか居なかった上キャスターがルーシッドドリームを手に入れてしまったため問題が表面化しているのが侍だけなのです
    問題が表面下したのが侍であったから叱咤を投げればいいという抜け道に辿り着いてしまいましたが
    仮に召喚辺りがSS有用ジョブとなって何のミスもしていないのにSSを積んだだけでMPが足りませんということになっていれば
    外的なMP回復手段が存在しない上に自然回復がほとんど無いのでもっとわかりやすく問題として認知されていたはずです

    最早紅蓮編ではリソースの回復量を制御する権利がプレイヤー側に存在しません
    であれば何のミスも犯していないスキル回しでリソースが枯渇してはならないのです
    ミスを犯していないのに枯渇してはプレイヤー側に打つ手がありません
    逆に言えば燕飛筆頭に本来使ってはいけないスキルを使用してTPが枯渇するのであれば仕方がありません(とはいえ10分以上の戦闘で1度や2度使用して枯渇してはバランスがおかしいですが
    そもそもSSをあげてスキル回しに変化が起こるという面白いゲーム体験にわざわざ蓋をする意味がどこにあるのでしょうか?
    DHでダメージが上がったりすることより余程直接ゲーム性に影響を与えられます
    現在のSSに蓋がかかってしまっている状況は開発の意図したことではないと私は考えます(そもそも蒼天以前はSSに蓋などかかっていなかったわけですから
    (20)

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