戦闘後進む方角を間違えるって事はよくあったのでナビ機能が欲しいって思った事はあります。
14世界最凶のラスボスは厚顔無恥な一部のヒカセン先輩達だったというのは盾でCF行った感想ですね。
戦闘後進む方角を間違えるって事はよくあったのでナビ機能が欲しいって思った事はあります。
14世界最凶のラスボスは厚顔無恥な一部のヒカセン先輩達だったというのは盾でCF行った感想ですね。
一方では一本道にしろと言われ、一方では一本道はつまらないと言われる
本当に大変ですね。
ファンフェスたのしかったーーありがとうございました!
フォーラムはだいたい週1アクセスです。
あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな
ルレで何度も行くとなると結局最短ルートしか通らなくなりますし、先導する立場からすると全ての ID について道順を覚えていなければならないのはそれなりにストレスなので、ID が複雑で嬉しいタンクはいないと思っているのですが、実際のところ ID は一本道じゃない方が良いと言う方はどれくらいいらっしゃるのでしょう。
一本道 ID とは違ったコンテンツを求める声には大いに同意するところですが、普段から何度も行く ID が複雑化されるのは違うかな。
どのような形の「一本道じゃないコンテンツ」が嬉しいかについて別途考えてみるのも、それはそれで楽しそうですね。
新規の方にとっては道に迷うのも『面白み』のひとつなんじゃないかな。
主さんは「今のダンジョンは新規の方のトラウマやストレスになりかねない」とおっしゃいますが、
それはダンジョンが複雑だからじゃなくて、せかしたりして道に迷う『面白み』を潰させてしまう僕たち効率に縛られた既存プレイヤーのせいなのかも…。
CF で見ず知らずの他人と PT を組まされる時点で、自分だけの都合で迷うことを楽しむ余地は、周回前提の今の ID と呼ばれるコンテンツにはないと思います。
新規の面白味と仰いますが、始めたばかりの頃は道を間違えたら他の3人に迷惑がかかると言うプレッシャーしかありませんでしたね。
最近は多少図太くなりましたが。
私は幸いなことに直截的に急かしたり煽ったりする人には遭遇したことはなく、また多くの人は不慣れなタンクが立往生しても丁寧にフォローしてくれたり励ましてくれることを知っていますが、未だに迷惑をかけてはならないと言う意識は抜けません。
新規の頃から今に至るまで、ID で迷う/迷いそうなことを面白味だと思ったことは一度としてないのです。もしかしたら少数派なのでしょうか。
迷うことを楽しめるとしたら今の ID とは違う、明確なゴールのない、無作為な PT を強制されない全く別のコンテンツだと思います。
例えばソロなり任意の PT で突入し、中で自由に PT を組み替えたり出来るような。
パッチごとに階層が追加されたり既存の階層が拡張されるような、宝箱のアイテムやレア NM 目当ての自由探索型のダンジョンとか。
今の ID はレースゲームのコースみたいにコーナリングやブレーキングなどゴールまでの効率を追求する楽しみ方はできますが、迷うと言う要素はこれらと相性が悪い認識です。
実は問題としては、開発/運営に認識されているのですよね。
この他にもP/D氏は、「サスタシャ(の様な、複雑なダンジョン)はもういい」と指示したという発言をしていたかと記憶しております。例えば「トトラクの千獄」では途中でルートが2つに分岐していますが、タンクさんが好きな方に行こうとすると、「そっちは遠いのでやめてください」と言われてしまう。そうならないように、先回りして必要ない部分を落としています。今は時間がない時代なので、ダンジョンが20分で終わらないと、1日のうちに他のコンテンツが遊べません。「FFXIV」は、そういう時間を計算して作られています。
【インタビュー】「FFXIV」、パッチ3.5「宿命の果て」実装直前インタビュー - GAME Watch
また、先導となるタンクさんの負担を軽減したいという趣旨の発言もあったかと思います(このあたりは、かなり記憶があやふやです)。
ですので、今のインスタンスダンジョンが、ほぼ1本道になっているのは、新生当初に実装したものの反省を反映させた結果なのでしょう。
ただし、FFXIV全体として、新しいコンテンツには過去の反省を反映させるけれど、その反省を得た過去のコンテンツはそのままとなってしまっている部分があるのも事実だと思います。
CF以外での突入が可能な以上はCFでの迷惑云々は別問題じゃね?CF で見ず知らずの他人と PT を組まされる時点で、自分だけの都合で迷うことを楽しむ余地は、周回前提の今の ID と呼ばれるコンテンツにはないと思います。
新規の面白味と仰いますが、始めたばかりの頃は道を間違えたら他の3人に迷惑がかかると言うプレッシャーしかありませんでしたね。
最近は多少図太くなりましたが。
私は幸いなことに直截的に急かしたり煽ったりする人には遭遇したことはなく、また多くの人は不慣れなタンクが立往生しても丁寧にフォローしてくれたり励ましてくれることを知っていますが、未だに迷惑をかけてはならないと言う意識は抜けません。
新規の頃から今に至るまで、ID で迷う/迷いそうなことを面白味だと思ったことは一度としてないのです。もしかしたら少数派なのでしょうか。
迷うことを楽しめるとしたら今の ID とは違う、明確なゴールのない、無作為な PT を強制されない全く別のコンテンツだと思います。
例えばソロなり任意の PT で突入し、中で自由に PT を組み替えたり出来るような。
パッチごとに階層が追加されたり既存の階層が拡張されるような、宝箱のアイテムやレア NM 目当ての自由探索型のダンジョンとか。
今の ID はレースゲームのコースみたいにコーナリングやブレーキングなどゴールまでの効率を追求する楽しみ方はできますが、迷うと言う要素はこれらと相性が悪い認識です。
サスタシャだって、ビギナーチャンネルを利用してCF使わないで完了することもできる。
状況によっては楽しみ方も全く違う。その為に突入方法がいろいろと用意されてることを
考えれば今のままでも十分かな。
新生当初は、色々回って探検している感じもして楽しかったのですが、
今だと、地図を全部開放して踏破アチーブも取りたい新規さんと、
最短ルートでサクッと済ませたいクリアボーナス狙いのCFルーレット組との間で、
色々揉めることもありますからね。
その事もあってか、高レベル帯IDは初見でも全て踏破できるよう一本道になっているようです。
楽しいかどうかで考えると、昔の方が色々試行錯誤している感じがして楽しかったです。
かといってその分クリアまでの時間も掛かったので、今高レベル帯で同じ事をやれと言われたら、疲れてしまいます。
自分が主体で行く時は、ルーレットボーナスが付かない人や地図を全て開ききっていない人(初見含む)が居た時は、
多少時間が掛かっても、全部屋を回って全部の敵を倒してからクリアしますね。
ルーレットボーナスがない人は、最短ルートで雑魚をスキップされると、
その分、獲得できる経験値も減ってしまいますからね。
レベルカンスト後の経験値等が雑魚から入らないIDに関しては、好きにやってくれ、と言った感じです。
寄り道によるイライラは"インスタンスダンジョン"という閉鎖された空間且つ目的地が固定されており、定めされたものだから起こるのかなと思います。サスタシャの船長室の前の広場の他の部屋
タムタラの寄り道部屋
カッパーベルの脇道
ハラタリのボス部屋手前のモンスター湧きトラップ
トトラクの最初の部屋とか長い方のルート
ハウケタの小部屋各種やデジョン地点
ブレフロの水場やボス前のアクセサリのある方の道
カルンの宝物庫…
挙げたらきりがないんですけど、これを初めての人が全部回って時間が余分にかかった時、
必ずといっていいほど誰かメンバーがイライラし始めて雰囲気が悪くなるんですよね。
最初の頃に「色々なルートがあった方が面白い」「寄り道があった方が面白い」
という意見を元に実装された分岐などは、そっちにふらふらいくと、
最短ルート以外使わない、効率よく周回したい人から舌打ちが聞こえてくる
実際のプレイではこういう遊びが存在している事によるダンジョンらしい雰囲気の演出より、
そのパーティ参加者のID参加の目的のズレによる確執みたいなものを低レベル時から
見せつけられる形になってしまう。
正直これら一本道にしていいと思いますよ。それか、そういう寄り道に
経験値ボーナス&トークンドロップ敵を配置して全員の目的を一致させるとか。
これが、パブリックダンジョンで、目的地に制限がなく、状況が刻々と変わる様なものであれば寄り道は寄り道ではなく、目的を探すための道となるわけなので、それぞれが納得でき、更には冒険につながるのかなと思います。
ちなみに私はサスタシャに初見がいたのでタンクで全マップ回ろうとしたところ「全部回るんですか?」とメンター様に言われたことがあります。
Player
初見がいるから最短ルート以外いかなきゃいけないってのはおかしいんじゃねーかなあ
もちろん初見プレイヤーは優先度としては高いけどだからと言って自分や他のメンバーを犠牲にしてまでヨイショすべきかどうかは、
それこそ全メンバーの都合次第じゃない?
例えばIDが一回しかいけない場所なら全部回るのを義務化してもいいけど、初見の誰しもがどうでもいい行き止まりの壁を見たいわけではないと思うぞ
◇ 新たなBGMが追加されます。
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