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  1. #1
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    ナイトはタンクの中でも、味方の操作を増やして邪魔をしてしまう設計になっています。

    運営に要望を出そうと思ったら、フォーラムに飛ばされたので、
    ここに問題点を報告するものと判断して意見を書かせてもらいます。

    メインでナイトをしているのですが、
    タイトル通り、ナイトはコンセプトから既存のスキルまで、
    味方の操作を増やしてしまう設計になっているかと思います。


    ナイトは、「とにかく硬くヒーラーが安心して攻撃もできる」という
    コンセプトだったかと思います。ただし、火力が低いと。

    しかしこれは、言い換えると「ヒーラーに攻撃作業を強いる」
    というコンセプトに思えるんですよね。


    多少柔らかいタンクがDPSを出して敵を殲滅し、ヒーラーが回復に専念するのと、
    硬いけど火力低いタンクのHP管理しながら、ヒーラーはタゲを換えて攻撃をするのと、
    どちらがヒーラーにとって楽かと言われると、
    タゲ換えしないで回復し続けるほうが楽な気がします。

    回復に専念するならクルセの切り替えをする必要もありませんし。


    というわけで、ナイトは他のタンクに比べて味方の操作に
    ひと手間加えて邪魔をしてしまう設計になっていると思っています。



    ここからは、「ディバインベール」についてです。
    ディバインベールは味方に範囲15mまで近づいてもらわないと
    付与できないため、味方に「移動」という作業を強いることになります。

    黒魔導士が攻撃するために詠唱始めたら、ディバインもらうために
    詠唱止めて動かないといけなくなることもあるでしょう。


    一方、暗黒騎士と戦士はというと、「対象の与ダメージを10%減少させる」
    というデバフを付けて、味方の操作に悪影響を与えることなく
    PT全体の被ダメージカットができると。
     ※しかも、被ダメカットと同時に相手にダメージを与えられます。


    とりあえず、ロイヤルに「対象の与ダメージを10%減少させる」効果を
    追加するなどして、タンク3職はデバフで味方のダメをカットするように揃える必要が
    あるのではないでしょうか。

    また、ヒーラーの攻撃はMND依存でクルセ廃止、かつMTをタゲってる時に
    攻撃魔法使うと、MTが攻撃してる敵を自動で攻撃する、
    という修正をしないと、ナイトのコンセプトが他社に負担を強いる形になると思います。
    (10)
    Last edited by ThoWise; 03-17-2017 at 01:32 AM.

  2. #2
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    ナイトスレでやりませんか?
    (44)

  3. #3
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    ナイトスレでいいんじゃないですかね?

    ナイトだけ殲滅力が低いのでヒーラーの攻撃負担の割合が増えたり殲滅時間が長くなるのは言われてますね。
    ただ操作感に関してはどのタンクだろうと攻撃しないと「棒立ちしてるの?」ってなるのでヒーラーの操作感はかわんないかなと思います。
    アビサル使わないともりもりHP減ったりブラプラ邪魔してはいけない暗黒騎士の方が難易度は高いかも?
    (14)

  4. #4
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    いまいち要点がよくわかりませんが、
    ・「硬くヒーラーが安心して攻撃もできるが火力が低い」というコンセプトでこれは言い換えると「ヒーラーに攻撃作業を強いる」
       →硬いのであればPTメンバー、特にヒーラーに安心を与えるというコンセプトとは取れませんか?

    ・ディヴァインヴェールは15ⅿしか範囲がないので黒魔道士が詠唱を止めて移動という作業が必要
       →痛くない攻撃にはヴェールから外れようとそもそもヴェールが無くても大して影響は無し
        痛い攻撃には食らう前に学者の野戦治療の陣・士気高揚の策・モンクのマントラ、食らった後にケアルガ・メディカ・不撓不屈の策 などなど
        全て範囲が15ⅿ以内ですので、15ⅿしか届かないから不利ってことはないです

    ・戦士のシュトルムヴィントはたしかに恐ろしく有効なスキルですが、この辺はパッチ4.0でどのあたりまでスキルの見直しがあるかよくわかりません
     ただ硬いくて火力が低いとヒーラーに攻撃を強いるってスレ主さんが思っているのであれば
     ダメージ10%減スキルをナイトにも付与する→もっと硬くなってしまう→もっとヒーラーに攻撃を強いる
     という悪循環に陥ってしまいますので、その理論であれば10%減のスキルはナイトには付与してはいけませんね

    ・ヒーラーの攻撃はMND依存でクルセ廃止、かつMTをタゲってる時に攻撃魔法使うと、MTが攻撃してる敵を自動で攻撃する
     という修正をしないと、ナイトのコンセプトが他社に負担を強いる形
       →PTメンバーと敵のタゲがうまくチェンジ出来ないくらいの腕のヒーラーはそもそも攻撃などもってのほかで
        ナイトだの戦士だのは全く関係ありません

    そしてここには載ってませんが、インビンシブルはどうなんでしょう?あえて載せてないのでしょうかね?
    極一部の攻撃を除き完全無敵になりヒーラーに一切の負担がかからないスキルなんですよね
    戦士のホルムギャング・暗黒騎士のリビングデッドはほっといたら死んでしまうスキルなのでヒーラーにかなりの負担がかかるのですが
    ベネディクションを残しておけばいいってことかな?でも白魔道士がいないときもあるし、ベネも使ってしまいリキャが回っていないときもありますけどね



    あくまでスレ主さんへの返答なので、「ナイトが硬かったらヒーラーに負担がかかる」ってのは違うんじゃないのかな?って思っただけで
    実際のエンドコンテンツでは相性が悪いとか硬くないとかそういうことは別問題ですのであしからず
    (25)
    Last edited by pineapple; 03-17-2017 at 10:44 AM.

  5. #5
    Player shienkamituki's Avatar
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    ナイトは魔法に対してIL高くないといらない子で暗黒は物理にたいしてIL高くないといらない子になってるんですが(。-ω-)
    殴るか殴らないかはタンク次第で殴りたいヒラがやってるだけだからね。
    強要すればハラスメント行為になるしクッソ柔らかいタンクに会ったらクルセなんかおちおち入れられないからね(●´)З`)))

    クルセはあくまで殴りたいヒラ用のだからそこ勘違いしちゃいかんよ。
    (4)

  6. #6
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    タンクもヒーラーもやる人間から言わせていただくと、私が学者で入ったインスタンスダンジョンで攻撃する基準は
    ジョブではなく「妖精様に回復丸投げして維持できるかどうか」が基準です。
    タンクの火力の高低はほぼ無関係ですね…。

    ナイトは基本誰が使っても一定以上の防御力があるイメージですが、やれることが少ない分上限も知れている感じで、
    戦士と暗黒は下限と上限の差がとても激しいです。下手するとバイオラミアズマバイオ入れてる間に消し飛びそうになってるなんてことも稀にありますし、
    ほんとに強い方は「あれ、これ私いらなくね?」みたいな勢いで超回復してる方も居ます。

    ディヴァインベールで黒魔が云々のお話、最初から近接とそれほど離れていない場所に陣取っておけば済む話ですね。
    これはしょっちゅう良く思いますが、IDボスの時に黒魔とレンジは光の囁きが届かないところに陣取っていることがかなり多いです。

    と、ここまで書いておいて何ですがナイトスレの話題ですね。
    (19)
    Last edited by Merurururururu; 03-17-2017 at 11:59 AM.

  7. #7
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    私もヒーラー(白)として書くけど、上の方も書いてる通りヒーラーの攻撃にタンクの火力は関係ないわ。
    タンクに限らず誰かの火力が低いから補うために攻撃しているわけではなくて、自分ができる範囲で最も効率よく動くことを考えてるだけだから、PTのタンクやDPSが高火力だったら攻撃は任せてもいいかなーとはあんまりならないわよ。
    タンクさんの硬さと状況によっては、クルセON→OFF のわずか数秒が命取りになるぐらい危うい場面もあって、その中でもナイトは比較的硬くてHPがモリっと削れづらいから安心してクルセ入れられる場面が多いというだけね。
    (21)

  8. #8
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    ナイトスレは確かにナイトの話題全般を取り扱うスレッドです。
    ですがThoWiseさんは現状のナイトのジョブ設計についてフォーカスし問題提起をしたいと言う主旨と見受けられますので新規にスレッドを立てること自体は悪いことではないでしょう。

    内容も遠回しではありますがナイトのジョブ設計について物申したいと言う気持ちはわかります。
    (10)

  9. #9
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    一番問題はナイト盾分HPの減り少ないけど戦士にくらべると自己回復能力が劣るし、雑魚が大量にいる場合は暗黒にも回復能力負けるんですよね・・・
    今の時期となっては4.0でのバトルシステムの発表待ちするしかないでしょうけどね。
    インビンは10秒間ほぼ不死身になりますけどデメリットも多いんですよね。
    アクション実行してから効果発揮されるまで2秒位間があく仕様みたいですし、リキャストも7分と非常に長いです。
    (4)

  10. #10
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    黒にディバイン?

    ヒーラーの攻撃は自己の行動内の余力を使う話であって
    タンクの攻撃力を補う物じゃないし。
    絶対に攻撃しなきゃならないって話が成り立たないのに
    他職に引っ張られることはまずないよ?エンドならわからないけど。

    与ダメカットもどっちかと言うと「一番攻撃を食らうタンクのダメを減らす」って
    モノだと思うんだけど。ランダムターゲットの攻撃や逃げ場のない範囲攻撃より
    明らかにダメージを多く食らうのはタンクですよね?
    勿論、その中で他のPTメンバーに対して影響を与えるってのはわかるけど・・・・。
    少なくとも遠距離DPSやヒラがデバイン貰いに動く事は無いと思うんだが。
    (17)

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