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Thread: Rare/Ex Materia

  1. #11
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    Spatz Sturm
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    ich denke, der kern dieser diskusion ist die balance zwischen den mit materia aufgewerteten items und denen die diese aufwertung nicht erfahren koennen ( u/u items)~
    und zur zeit seh ich ein starkes ungleichgewicht zu gunsten der materia aufgewerteten items~ was dazu fuehrt, dass die u/u items die muehe nicht mehr wert sind~
    um dies zu kompensieren schlagt ihr nun vor, materia auch fuer die u/u items ein zu fuehren~ dies koennte nun dazu fuehren, dass die u/u items mit ihren grad V materia staerker werden. und dann geht die geschichte wieder in die andere richtung los. forderungen danach, auch grad V in crafted items einbetten zu koennen werden auftauchen~
    das ist ein kaskade die schluss endlich zu einen unuebersichtlichen system fuehren wird o_o;;

    eine moegliche loesung seh ich darin, die u/u items ein stueckchen staerker zu gestalten als items welche durch 2 grad IV materias aufgewerte wurden~ 3 und mehr materias sollten extrem unwarscheinlich sein.
    damit lohnt sich der gang in einen dungeon wieder. und wer die zeit nicht aufbringen kann/ mag, nutz eben materias. die pros unter uns werden sich die items mit 3 oder mehr materias aufwerten~
    (0)
    Last edited by Sturm; 12-03-2011 at 09:14 AM.

  2. #12
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    Es muss ja nicht gleich Materia sein, was der Boss dropt. Aber irgendwas seltenes und vorallem brauchbares soll es schon sein, damit die Leute auch nach 2 Monate noch hingehen und der Dungeon nicht schon nach 3 Wochen ausstirbt. Denn was hat es einen Sinn, Content zu bringen der schon nach 1 Monat wegen mangelhaften Abenteurerköder out to date ist?
    Wie wäre es mit einem Materia Super Kleber als Endboss Drop, welches die Erfolgschance bei der Verbotene Materia Synthese um etwa 5% erhöht? ^^

    Falls das zu ausgefallen für die Defs ist, halt die ganz klassische Lösung, die schon bei den Open World NM ganz gut klappte. Seltene Mats fürs craften von besonderen Rüstungen. Je nachdem wie gut die gecrafteten NM Rüstungen dann sind, besteht ein Anreiz den Dungeon auch nach dem nächsten und übernächsten Patch mehrmals zu machen.
    (1)
    Last edited by Felis; 12-03-2011 at 04:25 PM.

  3. #13
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    Ich bin auch für die Idee des Threads.
    Dass es dem Konzept der Materia widerspricht, finde ich auch nicht wirklich.
    Vielleicht besteht sie aus der Ausrüstung all derer, die die NM nicht überlebt haben. Durch die bösartige Präsenz der Monsterr hat sich der Äther in der Ausrüstung aber so verändert, dass besondere Materia daraus entsteht.
    (Da notorische Monster bestimmt keinen Sauberkeitsfimmel haben und daher auch sicher nicht aufräumen, finde ich es nicht abwägig, dass alte Rüstteile in ihrer Gegenwart/ihren Aufenthaltsgebieten vor sich hin vegitieren.)
    (0)

  4. #14
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    Folgende Idee:
    Alle Rüstungen, sowohl hergestellte als auch in Dungeon gefundene bekommen einen Slot.
    In diesen Slot können nach belieben Edelsteine eingesetzt werden. Nachdem die erste emotionale Bindung erreicht ist kann man diesem Edelstein ein Attribut, eine Resistenz gegen Element, eine Resistenz gegen Statuseffekt, eine Elementbeherrschung ... geben. Nach dem erreichen der nächsten emotionalen Bindung kann der vorhandene Wert gesteigert oder eine weiterer Effekt hinzugefügt werden.
    Diese Edelsteine können miteinander verschmolzen werden, wobei das erste Verschmelzen zu 100% klappt und jedes weitere verschmelzen mit einem weiteren Edelsteine die Erfolgswahrscheinlichkeit senkt und diese bei dem Prozess zerstört werden.

    Bsp. 1: Ein blauer, gelber, grüner, roter, violetter oder weißer Edelstein
    wird in eine Rüstung eingesetzt, die emotionale Bindung zu dem Edelstein steigt auf 100%, nun entscheidet man sich für das hinzufügen des ensprechenden Attributs (Willenskraft/Konstitution/Frömmigkeit/Stärke/Geschicklichkeit/Intelligenz).
    Der Edelstein erreicht nach weiterem längerem tragen erneut eine 100% emotionale Bindung, nun kann man sich dazu entscheiden das vorhandene Attribut weiter zu steigern oder einen weiteren Effekt hinzuzufügen wie z.b. Resistenz gegen ensprechendes Element (Wasser/Erde/Wind/Feuer/Blitz/Eis) oder Elementbeherrschung oder ...

    Bsp. 2: Man besitzt einen Edelstein mit dem Attribut Stärke und einen mit Erdresistenz, in einer Synthese verschmelzt man diese zu einem Edelstein mit dem Attribut Stärke und Erdresistenz und hatt bei der nächsten emotionalten Bindung die möglichkeit den Edelstein in seinen vorhandenen Bonuseffekten zu steigern oder einen weitere entsprechenden (in dem Falle Erde oder Feuer) Effekt hinzuzufügen.
    Will man nun ein weiteren Edelstein hinzufügen besteht die Wahrscheinlichkeit, dass die Synthese misslingt und alle zerstört werden.

    Die Effektsteigerung der Edelsteine sollte entweder eine Begrenzung haben oder sehr gering sein. Und man sollte die Edelsteine jederzeit aus dem Slot nehemen und in eine andere Rüstung einsetzen können.
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