ゴッズハンドに危機を救われたときの脳汁には敵わない
パーフェクはコスト5か6なら不動のレギュラーだった
まぁ出たら嬉しいんだけど
属性あわせたブラインド系発動→観察すれば一発で暴走静まったから、お世話になりまくりだったんだけど、今は違うんだろうか?
Last edited by gon; 12-11-2011 at 02:21 PM.
やっぱり、みんなの意見を見るとバランスが調整できてないところが問題視されてますね。
偶然にも、未調整なところっぽい奴を発見したので書いてみます。
裁縫42で、格上の旧レシピをレベル上げで行いました。(裁縫46適正のパーツ。)
高度設備とゴッドを使って、失敗は1割以下に収まってます。(しかし、暴走など多々発生。)
設備が切れたことに気づかず、ポチポチ・・・・成功。 まさか~と思ったので、そのままポチポチ・・・成功。
設備なし、ゴッドなし、標準作業のみで10回ほどやりましたが100%成功してます。(現在進行形w)
どうやら、一部旧レシピと設備がうまくリンクしてない模様(言い方がわからないので)。
設備が足枷になってると思われる。
段階的にレシピやアイテムの入れ替えで、バランスがズレでもしてるのだろうか?
施設要求があるレシピでの使用なしだと確率はとても下がりますが、要求なしのレシピに簡易であろうと高級であろうと施設を借りても成功率が上がったと感じたことはりません。スキルの底上げに使うものではなくあくまで“設備が必要とされるようなレシピ”のためのものなのでしょう。やっぱり、みんなの意見を見るとバランスが調整できてないところが問題視されてますね。
偶然にも、未調整なところっぽい奴を発見したので書いてみます。
裁縫42で、格上の旧レシピをレベル上げで行いました。(裁縫46適正のパーツ。)
高度設備とゴッドを使って、失敗は1割以下に収まってます。(しかし、暴走など多々発生。)
設備が切れたことに気づかず、ポチポチ・・・・成功。 まさか~と思ったので、そのままポチポチ・・・成功。
設備なし、ゴッドなし、標準作業のみで10回ほどやりましたが100%成功してます。(現在進行形w)
どうやら、一部旧レシピと設備がうまくリンクしてない模様(言い方がわからないので)。
設備が足枷になってると思われる。
段階的にレシピやアイテムの入れ替えで、バランスがズレでもしてるのだろうか?
高級設備の意味? さぁ・・・w HQ狙いで一時は高級を借りていた時期もありました。依頼の時とかは特に
Lv4差程度の格上ならば、十分成功しますよね。それで普通だと思います。
詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」
信じるってステキな言葉ですね
> anjely さん、cyu_sa さん
情報ありがとうございます。
11 の感覚で、単純にスキルの底上げがされるものだと思ってましたよ・・・ orz
言われてみれば、確かに思い当たるフシが・・・
一応40回以上行いましたが、3回の失敗のみで設備有りと無しの違いが無い様に思います。まして、設備有りの方が作業を難しくしてるように思えるw
設備有りは、ゴッドも使用。設備無しは、標準作業のみで行いました。 設備無し(標準作業のみ)の方が明らかにスピードが速いため、失敗の頻度が同じなら後者の方がかなり楽。
まぁ、あくまで旧レシピでの検証なので間違え無きようw
cyu_sa さんが言うように、設備の違いは無いように思える。たぶん果てしない回数(1万回とか)をすれば、それなりに違いが出るのかもだけど、
あくまでスキル底上げ=設備が前提であって、その恩恵があるんでしょうね~。 でも、設備のあり方を述べてるスタッフとかいたかな?
もし、設備=スキルの底上げならば、設備のランクごとに実感できる要素が欲しいですよね~例)高度ならば、暴走~%カットとか。ギル払ってるのに、実感が無いのは、納得できない人多いだろうし。
で、設備≠スキルの底上げなら、新レシピに設備要求無かったと思うし(あったらごめんw)。単なるギル回収になってるでしょうね~。
そうなると、そろそろ設備について開発側から、説明があってもいいのだろうけど・・・・・・(旧レシピの為に置いてるとか~)。
以前どこかで設備の効果は~ってポストがあったはず
Ever Quest IIがFree-To-Play(*1)を開始したので、
ひさびさに新キャラ作って再開したのですけど。
*1:いろいろ制限はつくものの、無料でレベル90(現状のキャップ)まで
キャラ育成ができる、新たな課金制度。
生産のミニゲームが、似ているようでやっぱり違うな、と
あらためて感じました。
耐久度の減りを抑えながら、進捗度を伸ばしていくミニゲーム、
という大雑把な説明だと、似ているように思えますが。
4秒ごとに自動的に進行し、成功、失敗、大成功、大失敗、が
その都度判定されます。見てるだけでも進行できますが、
その場合「運ゲー」にはなります。
3種類のスキルをいつでも使用でき、それを使用することで
耐久度の減りが目に見えて抑えられますので、自分のレベルに
近い(=難易度の高い)レシピは、スキル連打で進行する感じに。
進行中、一定確率で「事故」が起きます。「事故」は3種類あり、
スキルの3種類と対応していて、「事故」が起きた場合に対応した
スキルを(4秒以内に)ポチっと押すことで、回避できます。
「事故」を回避した場合、その回の進捗・耐久にはボーナスが
乗るので、むしろお得感があります。
ミニゲームなので時間はかかりますし、スキル連打とかで作業感も
あるにはあるのですけど、そんなに気にならないのですよね。
「事故」を回避することでボーナスが乗っかるあたりは、減点主義
でなく、加点主義でプレイヤーを楽しませようとしている感じがして、
やはり楽しいです。
ミニゲームだからダメなんだ! というのは、ある面で事実かも
しれませんが、それでも要は作り方じゃないかな、と思います。
FF14でも、生産のミニゲームはそもそも作り変える予定だったと
記憶していますが、「作業が単調にならないような工夫」と、
「プレイヤーにペナルティではなくボーナスを与えるシステム」を
お願いしたいですね。
使用するシャード・クリスタルとは無関係な属性不安定の頻発。
偏りの酷い作業進捗度。
効果の見えないゴッドセンド。
思わしくないの流れに嵌ったら、工面使おうが白玉にしようが
ひたすら思わしくない連発。挙句の果てには属性不安定→暴走のコンボ。
同じものを作るのに、一方は快調連発。
結局ユーザがあれこれ意見しても、製作の担当者は見てないか
聴く耳を持ってないんでしょう。
自身でテストプレイもしてないから、製作の現状が全く分かってないんでしょうね。
少しでも自分でプレイしたら、属性不安定が異常に頻発してるのは認識出来るでしょうから。
レシピの改修も必要ですが、製作時のアクションそのものの改修を急いで欲しいですね。
開発はユーザの不満が溢れてるスレは埋もれるのを待って、
全く耳も貸さないみたいですけどね。
Last edited by sealer; 01-21-2012 at 11:50 AM.
埋もれてるので上げてみる。
運任せでないよって開発が言うならしっかり言って欲しい。
開発が沈黙を続けるのは、生産は運任せというのを肯定してるからですかね。
それぞれのステータスも正常に反映されているかも
全く分からないし、フィジカル廃止後の不可解な属性暴走頻発が発生している事についても
どこにも開発からの回答はなさそうだしね。
都合の悪いスレは埋もれるの待ちですか。
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