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  1. #1
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    [dev1206]剣術士のクラスコンセプトに対するフィードバック

    [dev1206]クラスコンセプト/アクションリストの剣術士/ナイトに対するフィードバックの場として立てさせていただきました。



    ついにクラス改修やジョブの中身が公開されました!
    1.20でのクラス改修、1.21でのジョブ実装で剣術士が大きく変わるような内容にどきどきわくわくしております。

    名称や取得レベル、特性、効果時間、リキャストなど不明な点は多いですが、
    ここは期待できるのでこのままの方向で行って欲しいという部分
    逆にここは変更したほうがよりよくなるのではないかという部分
    またこういうコンセプト、アビリティ、WSがあったらいいなという希望などなど
    1.20以降の剣術士/ナイトについて語っていきましょう。
    (3)
    Last edited by Marimokkori; 11-22-2011 at 06:17 PM.

  2. #2
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    私の現在の要望について書いてみます。

    1.19が実装され、占有システムの見直しにより複数のモンスターと同時に戦闘する場面が増えました。また盾ガードが自動で発動するようになった代わりに、ガードの発動率が引き下げられました。
    これによって剣術士と斧術士の近接攻撃に対する防御性能にほとんど差がなくなり、逆に剣術士より攻撃性能の高い斧術士が盾役として選択されるケースが多く増えました。
    例えば、今回は防御性能を重視したいので剣盾にしよう、また別の機会では攻撃性能を重視したいので斧盾にしよう、という風に
    集まったメンバーやコンテンツなどのシチュエーションに応じて、明確な根拠を持ってきちんと選択できるようにバランスを取って欲しいと私は考えています。

    私の以前の投稿です。詳細はリンクを見ていただければと思います。

    ナイトの特性で属性攻撃に対する防御に関してフォローがあるならぜひ教えて頂きたいです。
    もしフォローがなく、戦士がすべてのジョブの中で最大のHPというコンセプトを重視するなら、最低でもナイトのHPを剣術より下げる必要はないと思います。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...460#post452460

    WS4に関しては条件を正面時に変更するか、条件をなくして頂きたいです。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...428#post452428

    剣術にもサークルスラッシュのような普通の範囲WSが必要だと感じます。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...566#post452566

    ナイトのアビリティ3の効果が自発的な移動以外の行動で切れない仕様であるなら教えてください。
    もし切れてしまうのなら「移動すると効果終了」という部分を、「効果中、移動速度が低下する」に変更してください。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...419#post453419

    開発者の方が現在の盾の発動率を適正だと考えているか、見直す予定があるかどうか教えてください。
    もし適正だと考えておられる場合でも、格上に対する盾の発動率はもう少し上げて欲しいと考えています。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...683#post453683

    楽しみな部分についてもあるのですが、取り急ぎ変更の要望からでした。
    (5)

  3. #3
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    Marimokkoriさんが指摘すべき部分を指摘なされているので追加で。




    >[剣術士] アビリティ4:自身にかけられた「バインド」と「ヘヴィ」を解除。
    これは鋼の意思の劣化版ですよね?
    1.20はシェルも消滅し、魔法耐性の向上というものがどういう概念になっているのかわからないのですが、何故魔法耐性+が消滅したのでしょう?


    >[ナイト] アビリティ1:対象のパーティメンバーへの近接攻撃を肩代わりする。
    これは従来のカバーと同様のものと考えますが、すでにカバースレで出ているようなカバー自体の仕様変更に関しては要望を受け付けたものになっているのでしょうか?当該スレには開発返信はありませんでしたので。
    私はあのスレで議題に登っていた意見には大きな価値があると考えています。


    >[剣術士] WS5:対象に遠距離物理攻撃。 背面攻撃時:防御力ダウン
    Marimokkoriさんの意見に追加しての形ですが、何故背面WSボーナスの形が数多く取られていますか?
    これはライオットソードだと思うんですが、敵視+が消滅しただけではなく後ろから不意打ちみたいなWsになってしまっているんですが、正面からになりませんか?
    敵の周囲を走りまわり多角的な攻撃を行うのは格闘のイメージなのですが……。
    ナイトに限らず盾とは、PTに被害のでない方向に敵を向け、がっちり固定する役割ではありませんか?




    また、これは従来の仕様への提言なのですが。
    「何故WSや特殊攻撃を盾でブロックできないのですか?」

    これがあるかないかでエンドコンテンツでのナイトの役割は大きく違ってきます。
    イージスブーンで吸収しようにもWSや特殊攻撃多用してくるNMに対し盾スキルが有効化されません。



    盾が生きればナイトは生きます。
    仕様の変更に関して是非ご一考ください。
    (10)
    Last edited by puripuri; 11-22-2011 at 06:35 PM.

  4. #4
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    攻撃力あげろとはいわないので、
    [剣術士] アビリティ6 対象の敵視をアップ。(特性によって範囲化と追加効果「暗闇」が追加)
    ↑このアビリティの効果を強力に、かつリキャストを短縮するよう期待したいですね。現在の超高速の戦闘だとリキャスト20秒は長いです。

    あと、盾発動率などに対して、開発側から不気味なくらいなにも発信がないのが心配です。
    (3)

  5. #5
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    ナイトの場合。
    片手剣+盾装備のみで与ダメージも普通で良いが、強制的に自分の方へ向けるアビの強化&範囲化と共に、ケアルスポンジにならないように打たれ強く、パーティの盾として機能できるように! カニ系モンスターのガードのように、物理攻撃を一定時間無効化できるように!

    これだけでナイトの存在感はかなり増すはず。

    剣術士の場合。
    短剣・片手剣・両手剣・二刀流のウエポンスワップを可能にして、アタッカー寄りでも活躍できるようにしておくれ。
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    Last edited by Boyanh; 11-23-2011 at 02:15 PM.

  6. #6
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    ナイトになると防御力がアップするということですが魔法防御のほうはどうなるのでしょうか
    他ジョブの火力に対抗してターゲット維持できるほどの敵視をかせげるのか不安です

    剣術アビリティ4のヘヴィ・バインド解除というのは必要ですか?
    ゼーメルでバインドくらうときはアビリティ禁止も同時でまったく役に立たなかったアビリティが思い出されます
    アビリティじゃなく特性ならありだとおもいますが 本当に必要なアビリティなのでしょうか

    ナイトアビリティ1は対象を選ばずに発動できるようにはできないのでしょうか
    PTメンバー8人でほかのPTがいるかもしれない場所で特定の一人をターゲットするのはなかなか難しいです
    選んでる間にメンバー死んでいるようでは意味がないんです

    ナイトアビリティ3はノックバックで強制的に解除されるのでしょうか?
    解除されなくてもどんどん吹き飛ばされていけばモンスターがテリトリーに戻ってHP全快してしまうことにもなりかねない
    効果時間とリキャストにもよりますがリキャストが長いのにいきなり解除されるようだとあまりに使い勝手が悪いものになってしまいます

    ナイトには死んだあとでも敵視を取り戻しやすくするようなアビリティなり特性があるといいとおもいます
    盾役が死ぬとほとんど全員死ぬまでターゲットが取り返せない状況を多く見受けます

    WSの背後ボーナスの防御ダウンや継続ダメージはナイトとして信義にもとる行為に対して適切とは思えない
    モンスターとはいえ背後から切りつけて相手が激昂こそすれ防御ダウンとか継続ダメージはパラディンのイメージにそぐわないのではないでしょうか
    (4)

  7. #7
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    ナイトのコンボ(ws1→ws3→ws4→ws5→w6)を主軸にして

    アタッカー陣全員(槍格斧弓)が、各人の最高威力コンボの〆(格闘は回避条件のwsコンボ)を
    ws5直後にピタッと合わせるような 戦闘を妄想しているのですが

    [剣術士] WS5 専用 対象に遠距離物理攻撃。 背面攻撃時:防御力ダウン

    の、防御力ダウンはどの程度の威力なのか知りたいです。(大幅な防御力ダウン効果がほしい)
    (0)
    Last edited by Gift; 11-24-2011 at 08:47 PM.

  8. #8
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    剣術ナイトのアクション配置みるとどうしても一人で盾するように設計されてないような気がします。戦士とかの方が
    ガチ盾にあってろようなー;

    私的には他のスレッドでも触れたのですがターゲットとってるほうが壁側でナ&戦とナが敵を挟んでという感じに連想させられるアクション配置かなと思います。けっこう面白いかもと思いますが~

    [剣術士] アビリティ3 自範囲 一定時間、自身とその周囲のパーティメンバーの防御力をアップする。

    [ナイト] アビリティ2 専用 効果中、他者から回復魔法を受けた際に、周囲のPTメンバーに「継続してHP回復」効果をかける。

    [ナイト] 魔法1 専用 対象のHPを回復。他人を回復した場合はその50%分、自身にもHP回復効果を得る。

    [剣術士] WS5 専用 対象に遠距離物理攻撃。 背面攻撃時:防御力ダウン

    [剣術士] WS4 専用 対象に近接物理攻撃。 背面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
    (0)

  9. #9
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    現状「魔法防御力」の概念が消されている(存在しなくなっている)わけですが、
    この上で魔法ダメージを軽減(カット)する手段までなくなると、かなり危険な気がします。

    他の人が言っている様に「魔法への耐性を得る」という物があった方が良い様に感じますね。
    (一応、アビリティ1が「自身へのダメージを軽減する」となっているので、
    現在のセンチネルの様に、物理、魔法ともに軽減出来るのであろうとは思いますが……)
    (2)

  10. #10
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    サイレスとかも消されてるし、一時的に魔法ってものは「防御不能の優勢攻撃手段」として定義しなおすのかもとか想像してみる。
    それはそれでアリかな。魔法打ちそうになったらバッシュで止めに行くし、みんな今よりも慎重になるよね。
    黒の立場もしっかりすると思うし、発想を変えてみるとアリかなぁ……。
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