Wütende Attacke ist kein ws skill mehr sondern für normalen Schuss. Lies dir die skills nochma alle durch, die effekte haben sich meist geändert.
Wütende Attacke ist kein ws skill mehr sondern für normalen Schuss. Lies dir die skills nochma alle durch, die effekte haben sich meist geändert.
Ich habe mir die Skills durchgelesen, und Wütende Attacke wirkt einfach nicht.
"Während diese Fertigkeit aktiv ist, steigert sich mit jedem erfolgreichen Treffer der verursachte Schaden.
Wenn ein Schuss sein Ziel verfehlt erlischt die Wirkung der Fertigkeit."
Wenn ich NICHT verfehle und die Fertigkeit weiterhin aktiv bleibt sollte doch mein Dmg steigen.
Aber weder der Dmg von normalem Schießen noch der Dmg von Skills steigt.
Bei einem Test:
Ich verursache 95-105 Schaden OHNE Wütende Attacke wenn ich nur den Auto-Attacke-Ersatz "Schießen" verwende.
Ich verursache auch nach über 200 Treffern(also nicht verfehlt) noch immer nur 95-105 Schaden MIT Wütender Attacke aktiv.
Mit Gewaltiger Schuss verursache ich OHNE Wütende Attacke ~200-215 Schaden.
MIT Wütender Attacke verursache ich dieselbe Menge an Schaden, und beim normalen Schießen dazwischen zum TP aufbauen sind es auch wieder nur die 95-105.
Also entweder ich habe den Beschreibungstext falsch verstanden (obwohl er eigentlich recht unmissverständlich ist..), der Skill ist verbuggt (wäre noch die angenehmste Variante, weil er dann gefixt werden könnte) oder der DMG-Zuwachs pro Treffer liegt bei 0,0000000001 sodass es sowieso keinen Unterschied gibt..was dann dazu führt dass man den Skill auch einfach hätte weglassen können und irgendwas Sinnvolleres vom alten Archer hätte übernehmen können.
Es scheint ein signifikanter Unterschied zu sein welchen Feind man angreift. So zeigen Angriffe gegen normale Monster keine Änderung wohingegen speziell bei NM (viele Lebenspunkte) eine Steigerung von ca 40 Schadenspunkten (von 70-80 auf ~110) zu erwarten ist.
Ich würde mir da auch eine Änderung wünschen.
Bitte um Aufklärung!
Nochmal nachträgliches Feedback zu 1.20.
Also nach ausgiebigem Testen muss ich sagen, dass mir das Kombosystem sehr gut gefällt. Ich finde vor allem gut, dass sich der Effekt der AoEs je nach dem, ob man sie in einer Kombo anwendet oder nicht, ändert (also entweder sehr starke Solokraft oder AoE).
In der Hinsicht: Lob. Es macht mir mittlerweile großen Spaß.
Allerdings muss ich sagen, dass ich das beim Heilen dann wieder etwas doof finde. Daraus hat man drei Skills gemacht, (einfaches Heilen, starkes Heilen, AoE-Heilen). Ich würde in dieser Form lieber auch etwas wie bei den Elementarattacken bevorzugen (in einem Kampf mit vielen Gegnern muss man sowieso am Stück heilen). Ich habe das Gefühl, dass dadurch ein Skillplatz gefüllt wird, den man auch gut mit etwas anderem hätte füllen können. Ich vermisse zum Beispiel stark LP-Regenerationsfähigkeiten bzw. MP-Regerationsfähigkeiten.
Auch empfinde ich den Cooldown des Heilens als zu hoch. Ich habe versucht in einem Team zu heilen. Wenn mehrere aber gleichzeitig kontinuierlich viel Schaden nehmen, komm ich gar nicht nach, alle zu versorgen bzw. durch das Heilen generiere ich ja selbst Aggro und muss mich dann ggf. schnell selbst heilen, bevor andere wieder versorgt werden.
Vielleicht bin ich einfach gänzlich untalentiert als Heiler, aber ich hatte schon in einer Leve mit mehreren Gegnern Probleme mein Team als einziger Heiler am Leben zu halten, weil alle immer mehr verletz wurden und mein Heilen nicht schnell genug einsatzbereit war. (Und ist es nicht der Sinn des Heilers, dass andere sich nicht kontinuirlich selbst heilen müssen?...Oder hab ich das wieder falsch verstanden? :x )
Und...ich will ja nicht nerven (aber ich tu's trotzdem...), aber hat eigentlich irgendein Dev mal irgendwas zu der Magiersache gesagt?
Wenn unser Feedback weitergegeben wird, müssten die Kritikpunkte doch angekommen sein.
Es geht mir jetzt auch nicht nur um das, was ich geschrieben habe, aber hinsichtlich der Magier gab es ja einiges an Rückmeldung (auch im englischen Forum), nur habe ich bisher keine Antwort gefunden (vllt. übersehen?). Im neuen Brief hat Yoshida sich ja vorerst "nur" zum Mogrykampf geäußert.
Von daher wäre ich froh, wenn Folgendes beantwortet würde:
1. Wie ist das mit den MP hinsichtlich der Kombos? (Phys. Kombos verbrauchen keine TP, mag. Kombos aber volle MP)
2. Wie ist das mit der MP-Haushaltung des Thaumaturgs (bzw. seinen "MP-Regenerationsfähigkeiten"...)
3. Werden wir Wasser wirklich nie wiedersehen? *schluchz* Wo ist mein Taschentuch?
4. Was sagen die Devs hinsichtlich der beklagten Ähnlichkeit zwischen Druiden und Thaumaturgen?
5. Wie sieht das nun mit der Lore aus? Sowohl in Bezug auf die Hintergründe der Mages, die ich persönlich für nicht mehr stimmig halte, als auch in Anbetracht der Stadtszenarien von Gridania und Ul'dah bzw. den Hauptszenarien (Gridania und Ul'dah(?)) würde ich wirklich gerne wissen, wohin es mit der Geschichte in Puncto Entwicklung geht.
Werden diese in 2.0 verworfen, sodass wirklich ein ganz neues FF rauskommt oder werden wir nach 2.0 weiterhin "FF14" in neuem Gewand spielen?
Ich hoffe sehr auf Zweiteres, aber das ist wieder nur meine persönliche Meinung, da meine Spielmotivation halt leider immer stark von der Story abhängt.
Ich muss sagen, auch wenn ich immer noch Druide/Thauma spiele, komme ich darüber wirklich nicht hinweg.![]()
Es fehlt mir die ganze Zeit etwas und ich hab echt versucht, mich dran zu gewöhnen...
Last edited by Loggos; 12-22-2011 at 11:57 PM.
hat man doch zwei davon.
Fispelstimme ist ein MP reg über die zeit und dann hat man noch den einen buff wo man LP für eintauscht... wenn man diesen buff dann erneut ausführt werden die verwendeten LP in MP umgewandelt.
bekommt der weißmagier nicht eigtl. nen refresh skill ?
ansonsten hoffe ich doch auch mal, dass man wasser als attack spell wiederbekommt.. schon alleine um gegen erdbasierte gegner ein effektives element zu haben!
gegen steinböcke etc. hat man nichts absolut effektives, sondern nur neutrale elemente oder stein welches gegen böcke (und alle erdbasierten monster/elementare) kaum schaden anrichtet.
Last edited by Tonkra; 12-23-2011 at 12:42 AM.
Ah, so etwas wie in Fispelstimme beschrieben meinte ich: Eine Regeneration über Zeit.
Das hatte ich übersehen, entschuldige.
Allerdings kann man diese Fähigkeit der MP-Regeneration ja nicht auf andere casten.
(Ich rede jetzt nur vom Effekt auf die MP, nicht auf die Feindseligkeit!)
Thaumas haben meiner Erfahrung nach keine allzu guten MP-Regerationskräfte und als Whitemage dachte ich schon, dass ich sie in der Hinsicht auch buffen könnte (da Fispelstimme ja exklusiv ist). Aber gut, es war einfach ein Gedanke.
Gleiches meine ich bei einem LP-Regen, den man als Heiler auf andere anwenden kann. Das fände ich schon sehr hilfreich, oder hab ich hier schon wieder was übersehen? Dx'
Vllt bringt der Barde ja so etwas mit?
Edit:
Ok, ich ziehe meine Aussage zurück! Habe nochmal in den Jobs nachgeschaut und der Whitemage erhält einen LP-Regen und der Barde einen MP-Regen, wie ich gefordert habe. Dann ist in der Hinsicht ja alles gut. :P
Last edited by Loggos; 12-23-2011 at 03:19 AM.
Hallo erstmal, bin mal wieder zu Faul die vorherigen Seiten durchzulesen xD
Wollte mal ein wenig jammern wegen des Manaverbrauchs von den Druiden. War heute mal ein wenig unterwegs zum ausprobieren.
210 Mana pro Atk Skill und dann nochmal 440 für eine Kombo die ich persönlich nicht so pralle finde, finde ich ein wenig übertrieben. Bin da im Alleingang ziemlich schnell out of Mana :/
Klar dass für den Komboskill ein wenig mehr Verbrauch anfallen sollte, aber naja...
100 oder gar weniger hätten ja auch gereicht :S
Boxed Turtle Collector | Black Ravyn | Crow | Art by Sa'niquel Amrita
"You've cheated death too many times. Greed may do your bidding, but death serves no man." - Six of Crows
sry du bekommst als Druide so viel mana wieder durch die skills das es extrem lang dauert bis man wirklich out of mp geht. Du hast 2 skills fispelstimme und noch einen den wo ich grad nicht den namen weiß. Das reicht mehr als nur aus.
Hallo Leute,
ich habe hier den ersten Teil der Übersetzung eines neuen, seeehr langen Posts von Yoshida für euch, in dem er über die Unterbrechnung von Sprüchen bei Bewegungen spricht.
Ende von Teil 1Hallo. Hier ist Produzent/Direktor Yoshida.
Ich möchte mich gerne zu den Gründen für die Implementierung der Unterbrechung von Zaubern bei Bewegung äußern, von der ihr in den Patch-Notes für 1.20 gelesen habt.
Da ich nun über die Rollen und speziellen Charakteristiken der Magier im Kampf in Version 2.0 sowie über PvP-bezogene Inhalte sprechen werde, wird dieser Post etwa so lang werden wie der längste Post, den ich bisher verfasst habe. Ich entschuldige mich.
In Sachen MMORPGs werde ich ziemlich orthodoxe Sachen schreiben. Dies könnte die Veteranen unter den MMORPG-Spielern dort draußen unter Umständen langweilen...
Bitte beachtet, dass wir noch an diesem Feature arbeiten und es auf seine Implementierungstauglichkeit testen. Daher kann es besonders was den Abbruch eines Spruches sowie die Reaktion in Bezug auf das erneute Anwenden des Spruches angeht sein, dass wir die Implementierung bis 2.0 aufschieben.
Die Rolle von Magiern in Gruppen (hauptsächlich Schwarzmagier)
Dies ist eine ziemlich grundlegende Idee und ich möchte darauf hinweisen, dass es sich nachfolgend um das Bild von Klassen in FFXIV handelt, die hauptsächlich mit Magie arbeiten.
• Niedrigste Verteidigung aller Klassen
• Größter Schaden innerhalb einer Zeiteinheit unter allen Klassen (hohe DPS)
• Kann in kurzer Zeit großen Schaden verursachen und das Blatt im Kampf wenden, wobei jedoch viele MP verbraucht werden.
• Kann Schwächungsmagie wie Schlaf/Paralyse/Fessel/Bezaubert/Gewicht anwenden
In anderen Worten, solang sie in der Lage sind Sprüche anzuwenden und hierfür genug MP haben, besitzen sie eine große Zerstörungskraft. Diese Klasse ist jedoch sehr einseitig gestaltet, denn wenn der Gegner näher kommt, können die Sprüche unterbrochen werden und die LP sinken rapide.
Natürlich ist dies eine ziemlich extreme Form eines Schwarzmagiers und wir planen, andere Magierklassen hinzuzufügen, die ihre eigenen Besonderheiten haben und sich davon unterscheiden.
Wie in anderen MMORPGs auch, so möchte ich gerne, dass Magier in FFXIV eine wichtige Rolle spielen. Wenn man weit genug vom Ziel entfernt ist und kontinuierlich starke Zaubersprüche einsetzen kann, kann man Gegner bequem besiegen, solange die eigenen Sprüche nicht abgewehrt werden.
Allerdings handelt es sich hierbei auch um eine schwierig zu spielende Klasse, denn wenn man nicht vorsichtig ist, hat man schnell keine MP mehr oder verschätzt sich in der Entfernung. Und bevor man realisiert was passiert ist man auch schon tot.
Um mal etwas abzuschweifen, in meiner MMORPG-Vergangenheit ist Magier die Klasse, die ich am längsten gespielt habe.
Negative Statusbeinflussungen und sofort anwendbare Zauber
Wir werden jeder Magierklasse Sprüche zuweisen, die Status negativ beeinflussen können.
Sie werden Schwächungsmagie erhalten, die von Kernsprüchen wie Schlaf, Paralyse, Fessel, Bezaubert und Gewicht bis hin zu Sprüchen, die den Status eines Feindes sowie dessen Abwehr von Magie senken, reicht. (Wir haben außerdem vor, den momentan existierenden Klassen in 2.0 viele neue Sprüche zuzuwisen).
Durch Anwendung dieser Sprüche, die wir „Crowd Control Spells“ oder in MMORPGs auch Schwächungsmagie nennen, können Gegner daran gehindert werden, sich dem Spieler zu nähern. In Kombination mit einem Angriffsspruch kann der Gegner besiegt werden, bevor er in Kontakt mit dem Spieler kommt. Dies ist die Grundlage zum Spielen eines Magiers.
Zusätzlich werden Magier mit Sprüchen ausgestattet, die sofort einsetzbar sind, um im Notfall entsprechend reagieren zu können, zum Beispiel wenn der Feind zu nah kommt. Diese Art von Magie muss nicht erst lange gezaubert werden und solang der Recast-Timer aktiv ist kann man den Gegner einfach anvisieren und den Spruch ohne Verzögerung durchführen. (Es gibt auch AoE-Magie, für die kein Ziel anvisiert werden muss...)
Um die Balance zu erhalten werden diese Sprüche im Gegenzug mit einem niedrigen Schadenswert für Angriffsspüche, reduzierten Wirkungszeiten für Schwächungsmagie, leicht abzuwehrenden Zaubern und langen Recast-Zeiten kombiniert.
Der Grund dafür, dass sie Magier genannt werden ist der, dass sie situationsabhängig aus einer großen Auswahl an Sprüchen wählen und nicht nur Schaden verursachende Sprüche anwenden können.
Die Rolle von Magiern im Solo-Spiel
Einfach gesagt läuft es wie folgt ab:
1. Angriff des Gegners aus maximaler Entfernung und mt dem Spruch, der am meisten Schaden macht
2. Das Monster geht in den Kampfmodus und ist bereit, anzugreifen
3. Zaubern von „Schlaf“ um den Gegner einschlafen zu lassen (Man kann auch einen Gewichts-Effekt hinzufügen, um ihre Bewegungsgeschwindigkeit zu verringern)
4. Während der Gegner verlangsamt ist oder schläft wird der maximal mögliche Abstand zwischen Spieler und Gegner gebracht.
5. Sobald der Maximalabstand erreicht ist, wird eine Kombination aus Angriffssprüchen auf den Gegner abgefeuert, um den größtmöglichen Schaden zu verursachen.
6. Nachdem Schaden verursacht wurde, wird das Gegner erwachen und sich auf den Spieler zubewegen (die Lebenspunkte des Feindes sind jedoch halbiert)
7. Man wendet Angriffszauber für Kombos an und senkt die LP des Gegners weiter
8. Zum Schluss wird ein Spruch benutzt, der die MP wiederherstellt und der Feind wird besiegt.
Ein Magier spielt solo, indem er ein Gefühl für die restlichen LP eines Gegners sowie den benötigten Schaden, der zum Besiegen des Feindes benötigt wird, entwickelt.
Wenn der Schaden entsprechend angepasst wird, so dass ein MP-wiederherstellender Spruch angewendet werden kann, kann man ohne große Verzögerung zum nächsten Gegner übergehen.
Dies sind allerdings die Grundlagen, wenn gegen Gegner (Monster) gekämpft wird, die keine Fernattacken besitzen. Dies hatten wir im Hinterkopf, als wir in Patch 1.20 die Fernattacken, die Monster unangemessener Weise erhalten hatten, entfernt haben, um diese grundlegende Art des Spielens zu ermöglichen. (Paradoxer Weise wäre es uns nicht möglich, diese Art von Magier zu erschaffen, wenn wir die Aktionen nicht überarbeiten und die Fernattacken nicht entfernen würden. Also haben wir uns im Zuge von 1.20 darum gekümmert.)
Ab Patch 1.20 werden wir in Bezug auf Monster mit magischen und Fernattacken sehr vorsichtig mit den Magiern sein müssen.
Der Hauptgrund besteht darin, dass ein Magier, sobald er angegriffen wird, in seiner Aktion unterbrochen wird und nicht länger angreifen kann (Dementsprechend werden wir die nötigen Anpassungen vornehmen).
In dieser Umgebung würde es das Gleichgewicht komplett zerstören, wenn wir Magier zulassen würden, die zaubern und sich gleichzeitig bewegen könnten. Das ist der Grund für unseren Plan, zukünftig das Zaubern von Sprüchen durch Bewegung unterbrechen zu lassen. (Durch den Besitz von Sprüchen, die es einem leicht machen, Abstand zum Monster zu halten, würde es schlicht und einfach zu leicht werden, wenn Zauber nicht unterbrochen werden würden.)
Das ist auch der Grund hinter der Änderung, dass eine Bewegung gleichbedeutend mit der Unterbrechung eines Zauberspruchs ist. (Sobald die Serverkoordinaten aktualisiert sind, wird der Zauber unterbrochen).
Die Rolle von Magiern in Gruppen
Während sich in Bezug auf den Abstand zum Monster nicht viel ändert, so muss man nun zusätzlich auch darauf achten, nicht zu viel Feindseligkeit zu verursachen. Magier haben im Vergleich zu anderen Klassen sehr hohe Werte was das Verursachen von Schaden angeht. Wenn sie es übertreiben, ziehen sie zu viel Feindseligkeit auf sich und sind tot, bevor ein Gladiator oder Paladin ihnen zu Hilfe kommen kann.
Anders als beim Solo-Spiel sind Monster, denen man als Gruppe gegenübersteht, oftmals stärker als man selbst oder man steht mehreren Gegnern gleichzeitig gegenüber. Da Magier in Sachen Verteidigung benachteiligt sind, können sie leicht im Kampf fallen, da der Weißmagier sie bei Angriffen von stärkeren oder mehreren Monstern gleichzeitig nicht schnell genug heilen kann.
Deswegen müssen Magier auf die Feindseligkeit achten, Monstergruppen unter Kontrolle halten und den letzten Schlag ausführen, während sie die Dynamik des Teams im Auge behalten. Besonders in Dungeons und anderen engen Arealen sind Crowd Control-Sprüche sowie eine gute Kommunikation mit dem Tank absolut notwendig, da es sehr schwierig ist, einen ausreichenden Abstand zum Gegner zu halten.
Auf der anderen Seite wäre es als Gruppe zu einfach, wenn Sprüche nicht durch Bewegung unterbrochen werden würden. Gegner könnten leicht besiegt werden, indem die Strategie, dem Gegner Schaden zuzufügen, seine Feindseligkeit auf sich zu ziehen, wegzulaufen während die anderen Gruppenmitglieder das Monster besiegen, erneut zu zaubern etc. wiederholt angewendet wird. (Es existieren viele Namen für diese Strategie, zum Beispiel „Kiting“, „Catch-Ball“ usw.)
Es wird nicht möglich sein, zu zaubern und sich gleichzeitig zu bewegen. Wenn ein Gegner zu nah kommt und beginnt, den Spieler anzugreifen, wird der Spruch unterbrochen. Sobald jedoch der Zauber abgeschlossen ist, ist es möglich, damit eine große Menge Schaden anzurichten. Magier sind die Art von Klasse, die einem hohen Risiko ausgesetzt ist, jedoch auch viel bewirken kann.
Natürlich können Spieler, die Magier spielen, ihr Können zeigen, indem sie Sprüche benutzen, die zur Umgehung von Gefahrensituationen sofort ausgeführt werden, selbst wenn man sich bewegt (Instant Cast Spells). Wie bereits erwähnt liegt die Menge an Aktionen, die bei Bewegung angewendet werden können, nicht bei Null.
Das Gleichgewicht zwischen Magiern und Kriegern in PvP-Situationen
In PvP-Situationen stört die Möglichkeit, Sprüche zu zaubern während man sich bewegt, die Spielbalance erheblich.
Lasst uns einen Blick auf folgende Beispielsituation werfen und seht euch selbst dabei bitte in der Rolle des Paladins.
1. Ein Schwarzmagier zaubert aus großer Entfernung (nicht die maximale Entfernung) einen Spruch auf einen Paladin.
2. Der Paladin kann den Schwarzmagier nicht angreifen, es sei denn er/sie kommt näher. Somit geht er/sie wie folgt vor:
A) Er/Sie bewegt sich aus der Angriffszone des Schwarzmagiers
B) Er/Sie rennt auf den Schwarzmagier zu, um die Distanz zu verringern
3. Der Schwarzmagier beobachtet die Vorgehensweise des Paladins und geht wie folgt vor
A) Er jagt den fliehenden Paladin während er Sprüche zaubert
B) Er läuft vor dem Paladin davon während er Sprüche zaubert
C) Er versuch den Paladin in einen Schlaf zu versetzen (hier besteht die Möglichkeit, dass der Paladin dem Spruch widersteht)
4. Der Paladin entscheidet sich, dem Schwarzmagier zu folgen aber der Schwarzmagier fährt damit fort, Sprüche auf den Paladin zu zaubern, während er ihm davonrennt.
5. Obwohl der Schwarzmagier kurz anhalten muss, um einen Spruch zu zaubern, schafft es der Paladin nicht, die Distanz zwischen ihnen zu verringern und wird besiegt.
Sprüche zaubern zu können und sich gleichzeitig zu bewegen stellt einen zu großen Vorteil für Magier dar. Im Prinzip hat der Paladin keine andere Möglichkeit, als aus dem Wirkungsbereich des Schwarzmagiers zu fliehen. Ein Magier, der zaubern kann während er sich bewegt wird dies jedoch verhindern, indem er den Paladin mit Schlaf oder Gewicht belegt.
Schlussendlich wird es dem Paladin unmöglich sein, den Kampf unter diesen Umständen zu gewinnen. Dies ist ein schreckliches Ungleichgewicht, das nicht durch das Können der Spieler umgangen werden kann.
Aber selbst wenn das Zaubern von Sprüchen durch Bewegung unterbrochen würde, so haben Magier immernoch einen Vorteil, da sie den ersten Angriff aus großer Entfernung starten können. Dies ist keine große Überraschung wenn eine Klasse mit Fernattacken und ein Nahkämpfer aufeinandertreffen. Widersteht der Paladin jedoch dem Spruch auch nur ein einziges Mal, so kann er in Reichweite des Magiers gelangen, während er dem magischen Schaden mit seiner hohen Magieabwehr begegnet und der Paladin dominiert den Kampf. In einem geschlossenen Kampfszenario kann der Paladin den Schwarzmagier k.o. schlagen indem er Schildschlag benutzt und ihn dann mit einer Angriffskombo besiegt. (Daher ist es für den Paladin absolut notwendig, Ausrüstung mit hoher magischer Abwehr zu besitzen, wenn er sich in einer Situation befindet, in der er gegen ander Spieler antreten muss.)
Dieses Design, das es Magiern nicht ermöglicht, sich zu bewegen und gleichzeitig zu zaubern, gibt dem Paladin die Chance, den Kampf für sich zu entscheiden. Daher sind die Werte für die Reichweite von magischen Sprüchen genau wie die Fortbewegungsgeschwindigkeit von Charakteren ein kritischer Faktor wenn es um das Gleichgewicht der Klassen geht.
In der aktuellen Version von FFXIV haben wir noch keine schwerwiegenden Veränderungen an der Reichweite der verschiedenen Sprüche vorgenommen. Wir planen dies aber noch zu tun.
Daher wird es mit V 2.0 und der Implementierung von PvP-Inhalten für Spieler, die Magier, Fernangreifer oder Nahkämpfer spielen und sich einen Namen machen wollen, wichtig sein, die Reichweite von Sprüchen voll zu verstehen. Man wird wissen können, welcher Spruch eines Schwarzmagiers die höchste Reichweite hat und welchen Spruch man erhalten hat, wenn man sich die Farben, Formen und die Art des Schadens des jeweiligen Spruchs genau ansieht.
Gleichzeitig ist es sehr wichtig sich zu verinnerlichen, welche Klasse/Job welchen Spruch besitzt.
Um das Gleichgewicht zwischen den einzelnen Klassen zu erhalten und ihre Besonderheiten zu nutzen ist es notwendig, Designs zu haben, bei denen „der Zauber abgebrochen wird wenn sich der Charakter bewegt“ und bei denen es nur mit bestimmten „Sprüchen, die sofort gezaubert werden können, möglich ist, sich auch gleichzeitig zu bewegen“. Das ist der zweite Grund.
Übrigens macht es echt Spaß, einen Magier im PvP zu spielen. Anders als bei Monstern ist der Gegner ebenfalls ein Spieler und somit muss man sich keine Sorgen um die Feindseligkeit machen. Natürlich wird der Magier das Hauptziel der gegnerischen Seite sein, da sie hohen Schaden aus großer Entfernung verursachen, Gegner in Schlaf versetzen und deren Fortschritte ausbremsen können. In anderen Worten, sie sind die Klasse, die Spieler zuerst besiegen wollen und das ist relativ einfach, wenn man nahe genug an den Magier heran kommt.
Deswegen wird ein Magier, der in einem PvP auf eine gegnerische Gruppe trifft, versuchen, außer Sichtweite zu bleiben. Dies kann er tun, indem er sich hinter Bäumen versteckt oder dahin zurückläuft, von wo er kommt, um eine großere Distanz zwischen sich und dem Feind zu bringen. Die Aufgabe des Magiers ist es, den Feind außer Gefecht zu setzen. Also wird er irgendwann aus seinem Versteck kommen und zum Beispiel Schlaf zaubern... Die Risiken sind hoch aber wenn ein Magier sich unbeobachtet findet (von den Gegnern überhaupt nicht beachtet wird), dann kann er so viele Sprüche zaubern wie er möchte.
Sobald ein Gegner außer Gefecht gesetzt wurde, kann sich der Magier knapp innerhalb der maximalen Angriffsreichweite platzieren und den nächsten Gegner angreifen. (Wenn ein Magier vom Rand der Angriffsreichweite eines Spruches aus angreift, macht es das dem Gegner leicht, außer Reichweite zu laufen.)
Falls der Gegner zu flüchten versucht, kann der Magier ihn mit Paralyse oder Schlaf daran hindern. Falls der Gegner sich auf den Magier zubewegt, kann dieser fliehen um den Abstand zu wahren. Sobald der Gegner die Verfolgung aufgibt, kann der Magier wieder Sprüche zaubern.
Während des Live-Briefes wurde ich nach meiner Lieblingsrasse gefragt und habe darauf mit „Lalafell“ geantwortet. Das liegt daran, dass kleine Lalafell sich leicht verstecken können und schwierig anzuvisieren sind.
Vielen dank für die Übersetzung. Schön das du wieder da bist dann gibt es wieder Infos für uns![]()
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