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  1. #1
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    [dev1206]幻術士と呪術師、およびジョブの再配置に関して。

    ■ソーサラー系クラスの再配置ディスカッションの場として立ち上げました。




    ■まず幻術/白からですが。

    >[白魔道士] 魔法3 専用 自範囲全MPを消費して、自分の周囲の敵にダメージ。追加効果「バインド」
    これはなんというか……コレジャナイ感がすごいのですが。
    回復のスペシャリスト……ですよね??これ黒用では……。
    というかなんか「自身の周囲に系」が多いのですが1.20以降はソーサラーは戦闘領域の真ん中で戦う職業なのですか??



    ・連続魔は現在はリキャストの問題もあって補助回しに使うことが多いですが、本来は攻撃的な目的に使う攻性のスキルってイメージなんです。
    Wsで言うならばキーンフラーリ程度のリキャ回しにして本来は黒用のスキルなんじゃないかなー、と思うのですが、どうでしょう?


    ・またなんでそれぞれ1枠ずつあるのかわからないのですが、
    >[幻術士] 魔法7 専用 対象に「睡眠」の効果。
    全く同じ内容のスキルが幻術と呪術に1枠ずつ用意されているのは何故ですか?
    これなら汎用にして、黒だけにアビリティか特性でデバフ範囲化つければ特殊魔法枠で一つ取らずに済むと思うんですが。
    というかスリプルとかパライズとかなくなっちゃったんですねぇ……。


    ・ケアル系はI、II、IIIと変化せずにレベルによって効果上がると以前発表あったんですが、単純に小回復と大回復、ではなんとなく差別化の用途が薄いような気も。
    これただのI、IIでは……?
    これは別系統スキルでリキャを共有しないものを続けざまに出すための救済措置なんでしょうけど、どちらかにしかできない付帯要素を付けてスキルの差別化を測ったほうが良い気がします。
    ケアルとサクリファみたいに。




    ■次に呪術/黒です。
    全体的に美しくまとまっている感じがします。結構面白いですね。


    ・[呪術士] アビリティ3 :魔法クリティカル発動力を徐々にアップ。1回でもクリティカルが発動すると効果終了。
    キャスタークラスは詠唱という要素を挟むがゆえに秒間攻撃力が基本的に低いものなのですが、一撃を打つためにさらに攻撃が出せないスキルを挟むというのはなんか恐ろしい予感。
    これ100%まであがるんでしょうか?また、リキャストの設定や充填度の時間次第でダメな子になりそうな予感です。



    ・ジョブ専用魔法について。
    白の時も感じたのですが、なんだかジョブになることで特化するほどのものではない魔法しか追加されてませんよね……。
    自身の周囲に火属性ダメージとか囲まれるような状況に陥るのがジョブになるってことなのかい!
    とか思ってしまいますし、黒になることで使えるならそれこそ古代みたいな超強い魔法が黒で使える!みたいな方向性のほうがいいのではないでしょうか。

    最初にフレア見た時「焦熱結界をはる」なんて表記を見て、ほぼ視界全域に広がるようなものすごい範囲を爆撃する魔法とか夢見てたんですが……。すごーく地味ですよね、この方向性……。
    黒専用魔法で
    対象に氷属性。追加効果「敵視ダウン」
    とか……派手さとは一体。

    例えばFF3の白の上位である導師は高水準の魔法の使い手で白魔法の扱いに優れた支援のスペシャリストであったり、黒の上位である魔人は古代や、デスやブレイクなど固有の強力な黒魔法を操るスペシャリストだったりしますよね。




    ■なんというか黒も白もとてもではないですが「スペシャリスト」を名乗るには特化したものを与えられていないように思います。

    ソーサラーに関しての要望やこのスキルどうだろう?という意見ありましたらどしどしお願いします。
    (13)
    Last edited by puripuri; 11-21-2011 at 05:46 PM.

  2. #2
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    幻術,呪術に関して幾つか「ん?」って思うところはありますねぇ…

    > 炎氷雷が呪術に
    > 水属性(ウォータ)が無くなる
    > 呪術から星撃(バニシュ),霊撃(スカージ)が無くなる
    > どちらからもスロウ,パライズ,ブライン,ポイズン,バイオ,ディア等の弱体効果を持つ魔法が無くなる
    > 呪術でHP回復できる魔法が無い(ドレインすら)
    > スリップダメージ(バーン,フロストなど)も無くなる

    「実は、あの再配置一覧は『全部』ではない?」とか、
    「呪術からも幻術からも無くなった分野だけで、もう1クラス作るんじゃないか?」とか、
    つい思ってしまうくらい色々抜けちゃってるカンジです。
    (10)
    Last edited by pachimon; 11-21-2011 at 05:17 PM.
    ララフェルの歩き方&走り方ktkr―――(゚∀゚)―――!!!!!!!!
    FF14が単年度黒字になったら祝杯挙げるw マジで挙げる。

  3. #3
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    ついにマダンテがFFにも来たか。
    (2)

  4. #4
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    幻術・呪術のアクション再配置に関しては旧開発体制時に作られた世界観・クラスが足を引っ張っているようにも感じます。
    幻術は明らかに精霊魔法系の設定であるにもかかわらず、ヒーラー系の白魔導師
    呪術は教団や神様を設定上に組み込んでいるにもかかわらずダメージ魔法を中心とした黒魔導師
    FF11以前の伝統を明らかに無視し矛盾した世界設定になっているといえます。

    あとアクションの再配置にしても単純化したい意図は判りますが、無理やり他のクラスにあわせて
    ソーサラー系でレベル50までに獲得できるアクション・スキルを15個に絞らなくてもいいのではないかと思います。
    多彩な魔法を扱える事が、ソーサラー系の魅力でもあるはずです。(旧クラスのI/II系はやりすぎですが)

    いっそのこと、幻術と呪術の世界観及びクラス設定は全て破棄してしまって新生のタイミングで
    白魔法系統・黒魔法系統という従来の判り易い括りで世界観を組みなおすのがいいと思います。

    旧来のFF14での世界観設定を魅力ある世界として受け入れ・変えないで欲しい!というユーザーは全体から見て
    極少数なんじゃないでしょうか? 
    (10)

  5. #5
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    >[幻術士] 魔法7 専用 対象に「睡眠」の効果。
    全く同じ内容のスキルが幻術と呪術に1枠ずつ用意されているのは何故ですか?
    いわゆるクラウドコントロール系のアクション(魔法)ですが敵を無力化する目的であるなら
    別の魔法で用意して欲しかったですね。
    スリプル(睡眠)の他にもトード(カエルに変身させる)、ポーキー(豚に変身させる)、ミニマム(小人化)
    などユニークな魔法が従来のFFには盛り沢山ありましたからね
    (6)

  6. #6
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    トードおもしろいですねぇ(`・ω・´)
    なんかパライズやらサイレス抜いて安易に白も黒もスリプルだけにしてきたあたりなんかなーって思います。
    (1)

  7. #7
    •ファイアIIやファイアIIIなど、同一アクションの上位を廃止し、ひとつのアクションの効果量とコスト(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形に変更します。
    これって、INT MND 等のステータスはガン無視でしょうか?
    装備や食事によるMNDブーストでファイア強化・・・とかはできなくなるんです?
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Rukkirii View Post
    There aren't any water-based attack spells, but conjurers do control water-based spells. The break down of elements are as follows:
    CNJ: Water/Wind/Earth
    THM: Fire/Ice/Lightning

    Also, there are no paralyze/poison/silence/absorb/slow and there aren't any plans to implement them before the launch of version 2.0. However, as we move forward, if it becomes absolutely necessary to utilize them, we will look into it.
    水属性攻撃魔法はありませんが、幻術士は水属性の魔法を使えます。
    クラス毎の属性分類は以下の通りです。
    幻術:水/風/土
    呪術:火/氷/雷

    また、パライズ、ポイズン、サイレス、アブゾ○○、スロウがありませんが、2.0まで実装する予定はありません。
    ただしバージョンアップでそれらがどうしても必要になった場合は検討します。

    で合ってるかな?
    英語よくわからんちん。
    (3)

  9. #9
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    呪・黒でいうと、追加効果(ヘヴィ、バインド)は、WoWとかを見習ったのでしょうね。PvE、PvPどちらでも活躍しそうでいいと思います。

    問題は、詠唱時間と射程距離で違いを出してくるのかはっきりしない点ですね。WoWとかWoWクローンはこの辺でかなりバラエティに富んでいます。各魔法の説明書きに何ヤードとか何メートルとか書いてあります。でも、FF11やいまのFF14は基本射程は全部一緒です。アビで射程を伸ばしたり、範囲を拡げたりできますが、リキャストの制限がある。

    例えば、今回攻撃魔法にもコンボが導入されますが、これなんか単純に3種類の魔法を順番にポチるだけだとつまらないと思うのです。

    例えば、詠唱時間が長く射程距離が長い魔法をまず第一撃で打ち込んで、敵が赤ネームになって向かってくるところを、バインドやヘヴィの効果をもつ中距離魔法の二撃目を撃って足止め、すかさず自身は後ろに距離を取って、最後の三撃目の魔法を撃つとかね。

    要は、ガンタンクで攻撃して、近づいてきたらガンキャノン、もっと接近したらガンダムのビームサーベルでとどめ、みたいなイメージ。それを1PCでできたら楽しいと思います。

    単に属性の違う魔法を何種類も水増し実装するんじゃなくて、個々の魔法の性質にもっと個性を持たせて、組み合わせの戦術が楽しめるようになればいいと思います。
    (2)
    Last edited by Nietzsche; 11-22-2011 at 08:53 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    水属性攻撃魔法はありませんが、幻術士は水属性の魔法を使えます。
    クラス毎の属性分類は以下の通りです。
    幻術:水/風/土
    呪術:火/氷/雷
    イメージ的結構合うと思いますね
    まさかケアルとプロデスは水属性とか?
    幻術第二ジョブはウォータ得意のジョブなら・・・
    Quote Originally Posted by Aji View Post
    また、パライズ、ポイズン、サイレス、アブゾ○○、スロウがありませんが、2.0まで実装する予定はありません。
    ただしバージョンアップでそれらがどうしても必要になった場合は検討します。
    この部、個人的納得できません
    特にスロウとサイレスは獣人砦結構重要な魔法ですね

    2.0前にもう一つの弱体専門のソーサラー追加してください
    もちろん、弱体の効果調整も
    (5)

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