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  1. #21
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    風とか属性要素は属性変化付与ではなくイフ武器みたいな追加ダメージ扱いにして、バフ効果だけ受けられるようにしてくださいな(´;ω;`)
    攻撃自体が属性を帯びるんじゃなく、追加ダメージ効果ならまだ条件緩くなるし納得できるよ。
    実際イフ武器は属性相性考えないでどんな相手にも出たら嬉しい追加攻撃要素だからね。
    ああなってくれるなら楽しみです。
    私はてっきり、あの属性系ってFF11のエン系のように追加ダメージがつくものだと思っていたんですが、そういえばどこにも「追加ダメージ」とは書かれていませんね…
    この点がかなり不安になってきました。構えのシフトをするにせよ、基本の物理攻撃+追加の属性系ダメージにするならなんらマイナス要素はおきませんし、是非そのほうがよいと思います。ここの仕様について是非開発側からの解説を頂きたいところです。

    欲を言えば、また同じ事を書いてしまいますが属性の任意選択…構えと属性は切り離して、属性はかつてのソーサラーの通常攻撃弾のように、「構えのアビリティをとった時、もっている武器の属性に応じて」変化するようにするのはどうでしょうか。
    (0)

  2. #22
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    何でMP?という感じですね。
    魔法を無理やり絡めるのはやめていただきたい。

    格闘/モンクって己の拳・肉体を武器に戦う職で、魔法とは無縁という認識なのですが
    それなら単純に、
    体内の気の流れを変え攻撃・防御・回避(3つの中から一つ選ぶ形)にそれぞれ特化することが出来るってだけでいい。
    ただ、対価なしに使えるとなると万能すぎるので
    攻撃+なら回避-
    防御+なら攻撃-
    回避+なら防御-
    といった感じに三すくみのような感じだといいと思う。

    大事な事なのでまた言いますが、格闘/モンクに無理やり魔法やMPを絡めないでいただきたい。
    (16)

  3. #23
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    剛拳(攻撃+回避-)か柔拳(回避+攻撃-)かのモードでいいじゃない?(´・ω・`)
    (1)

  4. #24
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    各種ステータスアップのアビリティを使うと自身の攻撃属性が変化するというのは止めて欲しいかなぁ……。
    攻撃属性変化系は他に新しくアビリティを作って、そのアビリティを使ってる間は攻撃属性変更とかにして。

    ただこれをやると、属性を合わせてやっと並の火力、合わせないと論外な未来が視えたりもしてなんとも。
    (3)

    /ニYニヽ
     /( )( )ヽ
     / ⌒`´⌒ \

  5. #25
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    あの仕様の問題点をよく突いている指摘ですね。

    ライブラは私も欲しいと思ってたー。このゲーム属性相性が覚えにくすぎるからそういうの必要だよね。
    もともと内丹持ちなんだからなんでHP消費じゃダメなんだろうか。それなら自己回復内丹やケアルで維持し続けられるし後衛さんの回復でまとめてやってもらえる。
    ところがMPとなるとそうも行かないよね。


    なんだかよくわからないよね、格闘のクラスコンセプト。
    (4)

  6. #26
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    [格闘士] アビリティ5
    自身の攻撃を火属性にし、かつ物理攻撃力にボーナスを得る。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)

     → これはスーパー○○○人的で良いと思うが、物理攻撃力ボーナスがどれだけ有るかが問題。
       かなりアップしないとMP消費に納得できないと思う。


    [格闘士] アビリティ6
    自身の攻撃を土属性にし、かつ物理防御力にボーナスを得る。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)

     → ディフェンス中にMP消費するのが使いづらい。
       「自身の回避力と防御力がかなり上がるが攻撃できなくなる。
       (効果中、MPが回復し続ける)」の方が良いのでは?
    (6)
    Last edited by Boyanh; 11-20-2011 at 03:06 PM. Reason: 土属性関係ないや・・・

  7. #27
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    あの仕様の問題点をよく突いている指摘ですね。

    ライブラは私も欲しいと思ってたー。このゲーム属性相性が覚えにくすぎるからそういうの必要だよね。
    もともと内丹持ちなんだからなんでHP消費じゃダメなんだろうか。それなら自己回復内丹やケアルで維持し続けられるし後衛さんの回復でまとめてやってもらえる。
    ところがMPとなるとそうも行かないよね。


    なんだかよくわからないよね、格闘のクラスコンセプト。
    こんなモヤモヤ仕様をドヤ顔でユーザーに出してくるチェック体制の甘さに本当にウンザリします。どうやら旧開発陣から体質改善は成されていないようで残念。
    (6)

  8. #28
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    格闘だけに限らずどうも歯車がずれてるクラスコンセプトを出してきて、1.20間に合うの?
    なんか本気で不安になってきたんだけど……。



    フィードバックをもし「受けよう」もんならクラスイメージ自身が変更になってしまう可能性が高いよこのままじゃ。
    どうしてこんなタイミングまで発表遅らせちゃったの?
    それとももともとフィードバックはさせないつもりでここまで引っ張ったのかな?
    スキルの微調整はどうにでもなるけど、クラス概念は一度始動したらもう治すのは厳しいよ。

    本当にこれで行くの???
    というかこのタイミングじゃこれで行かざるをえないよね???
    ほんとにこれでGO?
    (10)

  9. #29
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    まあ私個人の好みは置いといて
    得物が小さく軽い分普通に物理攻撃じゃ槍や斧には敵わないってのは当然な気もしますし
    ボクシングや中国拳法なんかを思わせるシステマチックでトリッキーなスタイルってのは妥当なとこだと思います
    斧や槍よりも頭脳プレーで魔法を絡めて蝶のように舞い蜂のように刺す的な格闘は確かに納得できるコンセプトではあります

    それでもやっぱり素手ゴロや空手・プロレス的な
    食らっても関係ない殴り倒す!的なスタイルもできるようにして欲しかった…
    (5)

  10. #30
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    ( ゚д゚)ハッ! そうだ!格闘はAA間隔とWSモーションを全クラス最短にしちゃえば良いんだ!
    (1)

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