Gladiator und PaladinDer Gladiator, ausgestattet mit Schwert und Schild, ist ausgezeichnet gepanzert und auf Nahangriffe spezialisiert. Er kann Attacken in rascher Folge ausführen, wobei der einzelne Schlag keinen allzu großen Schaden verursacht, dafür aber mit großer Zuverlässigkeit trifft. Wechselt er in den Job des Paladin, so sinken zwar seine maximalen LP, doch die Verteidigung wird deutlich verstärkt und der Charakter erlernt Heilzauber, um Verbündeten den Rücken zu stärken – er bildet eine unüberwindliche Mauer im Kampf.
Name des Kommandos | Typ | Wirkungsbereich | Wirkungsweise |
[Gladiator] Fertigkeit 1 | | | Dein Verteidigungswert wird für eine bestimmte Zeit erhöht. Während der Wirkungsdauer erzeugen von dir aktivierte Kommandos mehr Feindseligkeit. |
[Gladiator] Fertigkeit 2 | Exklusiv | | Blockt die nächste gegnerische Attacke automatisch und wandelt einen Teil des geblockten Schadens in LP um. |
[Gladiator] Fertigkeit 3 | | Eigener Umkreis | Verbessert für eine gewisse Zeit die eigene Verteidigung und die der Gruppenmitglieder im eigenen Umkreis. Erhöhte Feindseligkeit bei Aktivierung. |
[Gladiator] Fertigkeit 4 | Exklusiv | | Hebt die negativen Status „Fessel“ und „Gewicht“ auf. Während der Wirkungsdauer besteht Immunität gegen negative Status. |
[Gladiator] Fertigkeit 5 | | | Erhöht die Blockrate. Wird während der Wirkungsdauer eine Attacke erfolgreich geblockt, erhält man TP. |
[Gladiator] Zauber 1 | | | Erhöht die Feindseligkeit des anvisierten Ziels. Je nachdem, ob eine entsprechende fördernde Eigenschaft angelegt ist, verändert sich der Wirkungsbereich und der Zusatzeffekt Blind tritt ein. |
[Paladin] Fertigkeit 1 | Exklusiv | | Nahkampfattacken, die ursprünglich das anvisierte Gruppenmitglied treffen sollten, richten sich nun gegen dich. |
[Paladin] Fertigkeit 2 | Exklusiv | | Wenn du während der Wirkungsdauer dieser Fähigkeit durch Magie geheilt wirst, so werden auch einige LP von Gruppenmitgliedern in deiner Umgebung wieder hergestellt. |
[Paladin] Fertigkeit 3 | Exklusiv | | Nahkampfattacken gegen dich werden wirkungslos. Bewegst du dich, erlischt der Effekt. |
[Paladin] Magie 1 | Exklusiv | | Stellt LP des anvisierten Ziels wieder her. Wird der Zauber auf andere Charaktere gewirkt, so werden 50% der wiederhergestellten LP auch beim eigenen Charakter wieder aufgefrischt. |
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[Gladiator] WF1 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Bei Frontalangriff: Erhöhter Schaden. |
[Gladiator] WF2 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Gladiator] WF1 Bonus: Erhöhte Feindseligkeit. |
[Gladiator] WF3 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Gladiator] WF1 Bonus: Erhöhter Schaden. |
[Gladiator] WF4 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff in den Rücken: Verursacht zusätzlichen Schaden über Zeit.Kombo-Bedingung: [Gladiator] WF3 Bonus: Zusätzlicher Schaden über Zeit wird erhöht. |
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[Gladiator] WF5 | | | Du führst eine Fernkampfattacke aus. Angriff in den Rücken: Verteidigung des Ziels wird verringert. |
[Gladiator] WF6 | Exklusiv | | Du führst mit geringer Präzision eine fünffache Attacke aus.Kombo-Bedingung: [Gladiator] WF5 Bonus: Erhöhte Präzision |
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[Gladiator] WF7 | | | Du führst eine Attacke mit dem Schild durch. Zusätzlicher Effekt: Betäubung |
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Erfolgreicher Schildblock | | | |
[Gladiator] WF8 | Exklusiv | Eigener Umkreis | Die Feindseligkeit der Gegner im eigenen Umkreis wird erhöht. Bedingung: Aktivierung nur direkt nach einem erfolgreichen Block möglich. |
[Gladiator] WF9 | Exklusiv | | Du führst eine Attacke mit dem Schild durch. Bedingung: Aktivierung nur direkt nach einem erfolgreichen Block möglich. |
[Paladin] WF1 | Exklusiv | | Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Gladiator] WF9 Bonus: Schaden erhöht sich je nach Anzahl der verbliebenen LP. |
* Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
Marodeur und KriegerDer Marodeur schwingt eine riesige Axt und beherrscht als typischer Nahkämpfer sowohl Offensiv- wie auch Defensiv-Kommandos. Mit dem Schaden, den er austeilt, zieht er die Feindseligkeit auf sich und macht die Attacken der Angreifer zu seiner eigenen Stärke. Durch den Jobwechsel zum Krieger kann er den größten LP-Maximalwert aller Klassen und Jobs erreichen. Für die Gruppe lenkt er die Attacken der Feinde auf sich selbst und kämpft dann wie ein Berserker in der ersten Reihe.
Name des Kommandos | Typ | Wirkungsbereich | Wirkungsweise |
[Marodeur] Fertigkeit 1 | | | Erhöht die Feindseligkeit des anvisierten Ziels. Je nachdem, ob eine entsprechende fördernde Eigenschaft angelegt ist, wird als zusätzlicher Effekt die Angriffskraft des Ziels verringert. |
[Marodeur] Fertigkeit 2 | | | Erhöht die eigene Paraderate. Sobald eine Attacke erfolgreich pariert wurde, erlischt der Effekt. |
[Marodeur] Fertigkeit 3 | | | Deine nächste Nahkampfattacke hat den zusätzlichen Effekt „LP-Entzug“ |
[Marodeur] Fertigkeit 4 | Exklusiv | | Ist diese Fertigkeit aktiviert, verstärkt sich die Attacke mit jedem Treffer, während die Verteidigung sinkt. Bei erlittenem Schaden oder wenn du dich bewegst erlischt der Effekt.Diese Fähigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 5 des Marodeurs aktiv sein. |
[Marodeur] Fertigkeit 5 | Exklusiv | | Ist diese Fertigkeit aktiviert, erhöht sich deine Angriffsgeschwindigkeit mit jedem erlittenen Treffer. Außerdem regenerierst du bei jedem erfolgreich ausgeteilten kritischen Treffer LP. Verfehlst du einen Angriff oder bewegst dich, erlischt der Effekt.Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 4 des Marodeurs aktiv sein. |
[Marodeur] Fertigkeit 6 | Exklusiv | | Ist diese Fertigkeit aktiviert, verringert sich deine Bewegungsgeschwindigkeit. Im Gegenzug wirst du gegen den Effekt „Fessel“ immun. Des Weiteren bleiben die Effekte der Fertigkeiten 4 und 5 des Marodeurs erhalten, auch wenn du dich bewegst. |
[Krieger] Fertigkeit 1 | Exklusiv | | Ein Teil des Schadens beim nächsten erlittenen Treffer wird auf den Gegner zurück reflektiert. |
[Krieger] Fertigkeit 2 | | | Die Anzahl der Angriffe der nächsten angewendeten Waffenfertigkeit wird um eins erhöht. |
[Krieger] Fertigkeit 3 | Exklusiv | | Die durch die nächste Attacke des anvisierten Gruppenmitglieds verursachte Feindseligkeit geht auf dich über. |
[Krieger] Fertigkeit 4 | Exklusiv | Eigener Umkreis | Erhöht die maximalen LP der Gruppenmitglieder im eigenen Umkreis und verbessert ihre physischen Attacken. Außerdem wird der negative Status „Schlaf“ entfernt.Feinde im eigenen Umkreis erhalten den negativen Status „Betäubung“. |
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[Marodeur] WF1 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Bei einem Frontalangriff erhöht sich deine Präzision. |
[Marodeur] WF2 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Marodeur] WF1 Bonus: Erhöhte Feindseligkeit. |
[Krieger] WF1 | Exklusiv | Eigener Umkreis | Führt eine Attacke gegen alle Gegner im Umkreis durch. Wenn die Fertigkeit 5 des Marodeurs aktiv ist, wird diese beendet und der verursachte Schaden wird stattdessen erhöht.Kombo-Bedingung: [Marodeur] WF2 Bonus: Kritischer Treffer. |
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[Marodeur] WF3 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff von der Seite: Erhöhter Schaden. |
[Marodeur] WF4 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Marodeur] WF3 Bonus: Erhöhte Präzision. |
[Marodeur] WF5 | Exklusiv | | Du führst eine dreifache Attacke aus. Wenn die Fertigkeit 4 des Marodeurs aktiviert ist, wird diese beendet und stattdessen deine Präzision erhöht.Kombo-Bedingung: [Marodeur] WF4 Bonus: Erhöhte Rate kritischer Treffer. |
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[Marodeur] WF6 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff in den Rücken: Zusätzlicher Effekt: „Gewicht“. |
[Marodeur] WF7 | Exklusiv | Eigener Umkreis | Führt eine Attacke gegen alle Gegner im Umkreis durch.Kombo-Bedingung: [Marodeur] WF6 Bonus: Wenn deine eigenen LP unter 50% liegen, werden alle TP verbraucht und der verursachte Schaden erhöht. |
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Parade | | | |
[Marodeur] WF8 | Exklusiv | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Zusätzlicher Effekt: Feind kann keine Waffenfertigkeiten anwenden. Bedingung: Aktivierung nur direkt nach einer erfolgreichen Parade möglich. |
[Marodeur] WF9 | | Frontal | Du führst eine Attacke gegen alle Gegner im Wirkungsbereich vor dir aus. Bedingung: Aktivierung nur direkt nach einer erfolgreichen Parade möglich. |
* Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
Faustkämpfer und MönchDer Faustkämpfer erledigt die Feinde mit der Kraft seiner eigenen Hände und kann als Hybride zwischen Magier und Krieger betrachtet werden. Er setzt MP ein, um physischen Schaden, Feuer- und Erdmagie zu entfesseln und kann dadurch gegen jeden Feind eine stabile Kampfleistung erbringen. Der Wechsel zum Mönch bietet ihm die Chance, sich auch das Element Wind zu eigen zu machen und in einem gezielten Angriff plötzlich freizusetzen.
Name des Kommandos | Typ | Wirkungsbereich | Wirkungsweise |
[Faustkämpfer] Fertigkeit 1 | | | Regeneriert die eigenen LP. |
[Faustkämpfer] Fertigkeit 2 | | | Die nächste Attacke in den Rücken eines Gegners wird zu einem kritischen Treffer verstärkt (Je nach Eigenschaft wird ein Bonus auf Geschicklichkeit gewährt) |
[Faustkämpfer] Fertigkeit 3 | Exklusiv | | Zwingt einen Gegner, dich vorübergehend als Ziel anzuvisieren. |
[Faustkämpfer] Fertigkeit 4 | Exklusiv | | Erhöht deine eigene Ausweichrate erheblich. Wenn du einem Angriff erfolgreich ausweichst, regenerierst du MP. Der Effekt dieser Fertigkeit wird nach einer bestimmten Zeit oder einem erfolgreichen Ausweichen beendet. |
[Faustkämpfer] Fertigkeit 5 | Exklusiv | | Deine Angriffe erhalten das Schadenselement Feuer und du erhältst einen Bonus auf den physischen Attacke-Wert. Während diese Fertigkeit aktiv ist, werden kontinuierlich MP verbraucht. Durch abermalige Aktivierung dieser Fertigkeit wird der Effekt beendet.Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 6 des Faustkämpfers oder der Fertigkeit 4 des Mönches aktiv sein. |
[Faustkämpfer] Fertigkeit 6 | Exklusiv | | Deine Angriffe erhalten das Schadenselement Erde und du erhältst einen Bonus auf deine physische Verteidigung. Während diese Fertigkeit aktiv ist, werden kontinuierlich MP verbraucht. Durch erneute Aktivierung dieser Fertigkeit wird der Effekt beendet.Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 5 des Faustkämpfers oder der Fertigkeit 4 des Mönches aktiv sein. |
[Mönch] Fertigkeit 1 | Exklusiv | | Verringert kuzzeitig die Verzögerung deiner Angriffe. |
[Mönch] Fertigkeit 2 | Exklusiv | | Zusätzlich zur Autoattacke versetzt du deinem Gegner Tritte. Während diese Fertigkeit aktiv ist, werden kontinuierlich MP verbraucht. Durch erneute Aktivierung dieser Fertigkeit wird der Effekt beendet. |
[Mönch] Fertigkeit 3 | Exklusiv | | Das anvisierte Ziel wird bewegungsunfähig. Während diese Fertigkeit aktiv ist, werden kontinuierlich MP verbraucht.Wenn man selbst eine Aktion ausführt oder Schaden zufügt oder erleidet, wird dieser Effekt aufgehoben. |
[Mönch] Fertigkeit 4 | Exklusiv | | Deine Angriffe erhalten das Schadenselement Wind und du erhältst einen Bonus auf deine Ausweichrate. Während diese Fertigkeit aktiv ist, werden kontinuierlich MP verbraucht. Durch erneute Aktivierung dieser Fertigkeit wird der Effekt beendet.Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 5 oder 6 des Faustkämpfers aktiv sein. |
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[Faustkämpfer] WF1 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Bei Frontalangriff: Erhöhter Schaden. |
[Faustkämpfer] WF2 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff von der Seite: Zusätzlicher Effekt: „Blind“.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF1 Bonus: Erhöhter Schaden |
[Faustkämpfer] WF3 | Exklusiv | | Du führst eine neunfache Attacke aus. Der verursachte Schaden ist gering.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF2 Bonus: Erhöhter Schaden |
[Faustkämpfer] WF4 | | Eigener Umkreis | Du führst eine Attacke gegen alle Gegner im Umkreis durch.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF1 Bonus: Zusätzlicher Effekt: „Gemach“. |
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[Faustkämpfer] WF5 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff in den Rücken: Zusätzlicher Effekt: „Betäubung“. |
[Faustkämpfer] WF6 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF5 Bonus: Zusätzlicher Effekt: „Entzaubern“. |
[Faustkämpfer] WF7 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff von der Seite: Erhöhte Präzision.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF6 Bonus: Erhöhter Schaden. |
[Faustkämpfer] WF8 | Exklusiv | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff von der Seite: Zusätzlicher Effekt: „MP-Entzug“.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF5 Bonus: Verbesserter MP-Entzug. |
[Mönch] WF1 | Exklusiv | | Du führst eine doppelte Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF8 Bonus: Zusätzlicher Effekt: Feind kann keine Waffenfertigkeiten anwenden. |
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Ausweichen | | | |
[Faustkämpfer] WF9 | Exklusiv | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Zusätzlicher Effekt: „Betäubung“. Bedingung: Aktivierung nur direkt nach einem erfolgreichen Ausweichen möglich. |
* Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
Pikenier und DragoonMit ihren Lanzen sind sie auf Angriff spezialisiert und verfügen über eine dementsprechend große Palette von offensiven Kommandos. Ihre LP sind dafür niedrig und Kommandos, die ihre Verteidigung stärken, beherrschen sie nicht. Doch wenn sie erst einmal eine Folge von kritischen Treffern landen, muss jeder vor der Gewalt ihrer Attacken erblassen. Der Job des Dragoon gibt dem Charakter noch weitere Mittel an die Hand, die Wucht seiner Angriffe zu verstärken und sogar aus der Luft zu attackieren.
Name des Kommandos | Typ | Wirkungsbereich | Wirkungsweise |
[Pikenier] Fertigkeit 1 | | | Generiert TP. Während diese Fertigkeit aktiv ist, bleiben angesammelte TP auch außerhalb des Kampfes erhalten. |
[Pikenier] Fertigkeit 2 | | | Du verbrauchst TP und erhöhst dadurch sowohl deinen Attackewert als auch den Schaden, den du erleidest. (Kann bis zu 3x akkumuliert werden)Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 3 des Pikeniers aktiv sein. |
[Pikenier] Fertigkeit 3 | | | Du verbrauchst TP und erlangst die Fähigkeit, mit der Autoattacke LP zu entziehen. (Kann bis zu 3x akkumuliert werden)Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 2 des Pikeniers aktiv sein. |
[Pikenier] Fertigkeit 4 | Exklusiv | | Entzieht beim nächsten erlittenen Treffer LP. Wenn die Fertigkeit 2 oder 3 des Pikiniers aktiv ist, so wird diese beendet und du erhältst einen Bonus auf den LP-Entzug. |
[Pikenier] Fertigkeit 5 | | | Bei der nächsten Attacke werden LP verbraucht und im Gegenzug wird der Schaden gesteigert. |
[Pikenier] Fertigkeit 6 | Exklusiv | | Du verbrauchst LP und verkürzt die Reaktivierungszeit der nächsten Waffenfertigkeit. |
[Dragoon] Fertigkeit 1 | Exklusiv | | Du näherst dich dem anvisierten Ziel mit einem Sprung und greifst an. |
[Dragoon] Fertigkeit 2 | Exklusiv | | Du weichst der nächsten Attacke automatisch aus und greifst im Gegenzug mit einer Sprungattacke an. |
[Dragoon] Fertigkeit 3 | Exklusiv | Ziel und dessen Umkreis | Du führst auf das Ziel und dessen Umkreis einen Angriff mit dem Schadenselement Feuer durch. |
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[Pikenier] WF1 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Bei einem Frontalangriff erhöht sich deine Präzision. |
[Pikenier] WF2 | | Eigener Umkreis | Führt eine Attacke gegen alle Gegner im Umkreis durch.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF1 Bonus: Zusätzlicher Effekt: „Betäubung“ |
[Pikenier] WF3 | | Durchschlagen | Du führst eine durchschlagende Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF2 Bonus: Erhöhte Präzision |
[Dragoon] WF1 | Exklusiv | | Du führst eine Fernkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF2 Bonus: Du ziehst Gegner an dich heran, die dir Feindseligkeit entgegenbringen. |
[Pikenier] WF4 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Wenn du vom Ziel anvisiert wirst: Zusätzlicher Effekt: „Betäubung“.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF1 Bonus: Die Betäubung hält länger an. |
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[Pikenier] WF5 | | | Du führst eine Nahkampfattacke mit geringer Präzision aus. Angriff in den Rücken: Erhöhte Rate kritischer Treffer. |
[Pikenier] WF6 | | | Du führst eine Nahkampfattacke mit geringer Präzision aus. Angriff von der Seite: Erhöhter Schaden.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF5 Bonus: Erhöhte Rate kritischer Treffer. |
[Pikenier] WF7 | Exklusiv | | Du führst eine sechsfache Nahkampfattacke mit geringer Präzision aus.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF6 Bonus: Erhöhte Rate kritischer Treffer. |
[Dragoon] WF2 | Exklusiv | Eigener Umkreis | Führt eine Nahkampfattacke gegen alle Gegner im Umkreis durch.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF6 Bonus: Erhöhte Rate kritischer Treffer. |
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Verfehlt | | | |
[Pikenier] WF8 | | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Bedingung: Aktivierung nur direkt nachdem du verfehlt wurdest möglich. |
[Pikenier] WF9 | Exklusiv | | Du führst eine Nahkampfattacke aus. Zusätzlicher Effekt: „TP-Bonus“. Bedingung: Aktivierung nur direkt nachdem du verfehlt wurdest möglich. |
* Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
Waldläufer und BardeEine typische Fernkämpferklasse, die sorgfältig ihre Präsenz verhüllt und ihre Angriffe mit dem Bogen aus sicherer Entfernung unternimmt, ist die der Waldläufer. Gleich nach Eröffnung des Kampfs ist ihre erste Attacke überaus stark, doch wenn sich das Ringen länger hinzieht, wird es schwierig, weiterhin großen Schaden auszuteilen. Durch den Wechsel in den Job des Barden kann der Charakter zusätzlich zu seinen Attacken die gesamte Gruppe mit Gesang stärken und damit auch defensiv glänzen.
Name des Kommandos | Typ | Wirkungsbereich | Wirkungsweise |
[Waldläufer] Fertigkeit 1 | | | Steigert die eigene Präzision. |
[Waldläufer] Fertigkeit 2 | | | Verringert die verursachte Feindseligkeit deines nächsten Kommandos und gewährt dir Bonus-TP. |
[Waldläufer] Fertigkeit 3 | | | Verbraucht MP und erlaubt es dir einmalig, einer Fernkampfattacke oder einer Magieattacke auszuweichen. |
[Waldläufer] Fertigkeit 4 | | | Verringert die Feindseligkeit. |
[Waldläufer] Fertigkeit 5 | Exklusiv | | Deine nächste Fernkampfattacke wird ein Mehrfachschuss mit verringerter Präzision. |
[Waldläufer] Fertigkeit 6 | Exklusiv | | Während diese Fertigkeit aktiv ist, steigert sich mit jedem erfolgreichen Treffer der verursachte Schaden. (Kann bis zu 3x akkumuliert werden) Wenn ein Schuss sein Ziel verfehlt, erlischt die Wirkung der Fertigkeit. |
[Waldläufer] Magie 1 | Exklusiv | Eigener Umkreis | Steigert die Bewegungsgeschwindigkeit der Gruppenmitglieder in deiner Umgebung. Dieser Effekt erlischt, sobald du Schaden erleidest. |
[Barde] Fertigkeit 1 | Exklusiv | Eigener Umkreis | Erhöht die maximalen LP der Gruppenmitglieder in deiner Umgebung und steigert die Effektivität von Magie. |
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[Waldläufer] Standard-Fernkampfattacke: | Exklusiv | | Du führst eine Fernkampfattacke aus. Kein TP-Verbrauch. |
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[Waldläufer] WF1 | | | Du führst eine Fernkampfattacke aus. |
[Waldläufer] WF2 | | | Fernattacke. Es besteht die Möglichkeit, „Gewicht“ zu wirken. Kombo-Bedingung: WF 1 Bonus: Erhöht die Dauer von „Gewicht“. |
[Waldläufer] WF3 | Exklusiv | Ziel und dessen Umkreis | Du führst eine Fernkampfattacke mit geringer Präzision gegen einen Gegner durch. Weitere Gegner in der Nähe des Ziels erleiden ebenfalls Schaden. Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF2 Bonus: Erhöhte Präzision. |
[Waldläufer] WF4 | | Frontal | Du führst einen Fächerschuss nach vorne mit geringer Reichweite durch. Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF1 Bonus: Ein einzelnes Ziel wird fünf Mal angegriffen. |
[Barde] WF1 | | Ziel und dessen Umkreis | Du führst eine Attacke gegen einen Gegner durch. Weitere Gegner in der Nähe des Ziels erleiden ebenfalls Schaden. Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF4 Bonus: Zusätzlicher Effekt: „Betäubung“ |
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[Waldläufer] WF5 | | | Du führst eine Fernkampfattacke aus. |
[Waldläufer] WF6 | | | Du führst eine Fernkampfattacke aus. Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF5 Bonus: Zusätzlicher Effekt: „Blind“ |
[Waldläufer] WF7 | Exklusiv | | Du führst eine Fernkampfattacke aus. Zusätzlicher Effekt: Verursacht zusätzlichen Schaden über Zeit (DoT).Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF6 Bonus: Mit dem Ende des DoT-Effektes erleidet das Ziel großen Schaden. |
[Waldläufer] WF8 | Exklusiv | | Verursacht den negativen Status „Fessel“ beim Ziel.Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF5 Bonus: Verlängerte Wirkungsdauer des „Fessel“-Effekts. |
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[Barde] Magie 1 | Exklusiv | Eigener Umkreis | Regeneriert nach und nach die MP der Gruppenmitglieder in deinem Umkreis. |
[Barde] Magie 2 | Exklusiv | Eigener Umkreis | Lädt nach und nach die TP der Gruppenmitglieder in deinem Umkreis auf. |
[Barde] Magie 3 | Exklusiv | Eigener Umkreis | Verbessert die Präzision und Magiepräzision der Gruppenmitglieder in deinem Umkreis. |
* Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.