Action | Type | Portée | Description |
[Gladiateur] Aptitude 1 | | | Réduit temporairement les dégâts subis. L'inimitié générée est augmentée durant la durée de l'effet. |
[Gladiateur] Aptitude 2 | Réservé aux gladiateurs | | Vous bloquez à coup sûr l'attaque suivante, et récupérez des PV en fonction des dégâts reçus. |
[Gladiateur] Aptitude 3 | | Autour de soi | Votre défense, ainsi que celle de vos équipiers augmentent temporairement. Cette action augmente l'inimitié. |
[Gladiateur] Aptitude 4 | Réservé aux gladiateurs | | Vous soignez les altérations d'état Entrave et Pesanteur. |
[Gladiateur] Aptitude 5 | | | Vos chances de bloquer une attaque augmentent. Vous gagnez des PT en cas de blocage durant la durée de l'effet. |
[Gladiateur] Aptitude 6 | | | L'inimitié de la cible augmente. Affecte plusieurs cibles et provoque Cécité avec un trait particulier. |
[Paladin] Aptitude 1 | Réservé aux paladins | | Vous protégez l'équipier ciblé en subissant une attaque de mêlée à sa place. |
[Paladin] Aptitude 2 | Réservé aux paladins | | Les équipiers autour de vous bénéficient d'un effet de récupération progressive de PV lorsque vous êtes soigné. |
[Paladin] Aptitude 3 | Réservé aux paladins | | Les attaques de mêlée contre vous sont sans effet. L'effet disparaît si vous vous déplacez. |
[Paladin] Magie 1 | Réservé aux paladins | | Vous soignez les PV de la cible. Si vous n'êtes pas la cible, vous récupérez également la moitié des PV soignés. |
|
[Gladiateur] TA 1 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque frontale : augmentation des dégâts |
∟[Gladiateur] TA 2 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Combo : [Gladiateur] TA 1 Bonus : augmentation de l'inimitié |
∟[Gladiateur] TA 3 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Combo : [Gladiateur] TA 1 Bonus : augmentation des dégâts |
∟[Gladiateur] TA 4 | Réservé aux gladiateurs | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque dans le dos : dégâts graduels Combo : [Gladiateur] TA 3 Bonus : augmentation des dégâts infligés graduellement |
|
[Gladiateur] TA 5 | Réservé aux gladiateurs | | Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Attaque dans le dos : baisse de la défense. |
∟[Gladiateur] TA 6 | Réservé aux gladiateurs | | Vous portez 5 coups d'affilée de précision faible sur la cible. Combo : [Gladiateur] TA 5 Bonus : la précision des attaques physiques augmente |
|
[Gladiateur] TA 7 | | | Vous attaquez la cible avec votre bouclier. Effet supplémentaire : Etourdissement |
|
Blocage (utilisation du bouclier) | | | |
∟[Gladiateur] TA 8 | Réservé aux gladiateurs | Autour de soi | Vous augmentez l'inimitié contre vous des ennemis alentour. Disponible après avoir bloqué un coup. |
∟[Gladiateur] TA 9 | Réservé aux gladiateurs | | Vous portez une attaque physique de mêlée sur la cible. Disponible après avoir bloqué un coup. |
∟[Paladin] TA 10 | Réservé aux paladins | | Vous portez une attaque de mêlée sur la cible. Combo : [Gladiateur] TA 9 Bonus : les dégâts sont augmentés en fonction des PV restants. |
Action | Type | Portée | Description |
[Maraudeur] Aptitude 1 | | | L'inimitié de la cible augmente. Diminue l'attaque de la cible avec un trait particulier. |
[Maraudeur] Aptitude 2 | | | Vos chances de parade augmentent. L'effet disparaît après une parade réussie. |
[Maraudeur] Aptitude 3 | | | Vous absorbez des PV de la cible lors de votre prochaine attaque. |
[Maraudeur] Aptitude 4 | Réservé aux maraudeurs | | Votre attaque augmente et votre défense diminue chaque fois qu'une de vos attaques porte durant la durée de l'effet. Elles retrouvent leur valeur initiale si vous subissez des dégâts. L'effet prend fin si vous réutilisez l'aptitude. Ne peut pas être utilisée en même temps que l'aptitude de maraudeur 5. |
[Maraudeur] Aptitude 5 | Réservé aux maraudeurs | | Votre vitesse d'attaque et votre défense augmente chaque fois que vous recevez un coup, et vos coups critiques vous font récupérer des PV durant la durée de l'effet. Elles retrouvent leur valeur initiale si vous vous déplacez. L'effet prend fin si vous réutilisez l'aptitude. Ne peut pas être utilisée en même temps que l'aptitude de maraudeur 4. |
[Maraudeur] Aptitude 6 | Réservé aux maraudeurs | | Votre vitesse de déplacement diminue, mais les altérations d'état sont sans effet contre vous. Les déplacements n'annulent plus l'effet de l'aptitude de maraudeur 5. |
[Guerrier] Aptitude 1 | Réservé aux guerriers | | A la prochaine attaque subie, une partie des dégâts reçus sont renvoyés sur l'attaquant. |
[Guerrier] Aptitude 2 | Réservé aux guerriers | | Vous bénéficiez d'une attaque supplémentaire pour la prochaine TA. |
[Guerrier] Aptitude 3 | Réservé aux guerriers | | Vous bénéficiez de l'inimitié générée par la prochaine attaque de la cible à sa place. |
[Guerrier] Aptitude 4 | Réservé aux guerriers | Autour de soi | Vous augmentez les PV maximums et l'attaque physique des équipiers près de vous et soignez l'altération d'état Sommeil. Les ennemis alentour subissent l'altération d'état Etourdissement. |
|
[Maraudeur] TA 1 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque frontale : augmente la précision |
∟[Maraudeur] TA 2 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Combo : [Maraudeur] TA 1 Bonus : Augmentation de l'inimitié. |
∟[Guerrier] TA 1 | Réservé aux guerriers | Autour de soi | Vous portez une attaque physique de mêlée aux ennemis alentour. Si vous l'utilisez sous l'effet de l'aptitude de maraudeur 5, cet effet prend fin mais les dégâts sont augmentés. Combo : [Maraudeur] TA 2 Bonus : coup critique |
|
[Maraudeur] TA 3 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque de côté : augmentation des dégâts |
∟[Maraudeur] TA 4 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Combo : [Maraudeur] TA 3 Bonus : Augmentation de la précision. |
∟[Maraudeur] TA 5 | Réservé aux maraudeurs | | Vous portez trois attaques physiques de mêlée d'affilée à la cible. Si vous l'utilisez sous l'effet de l'aptitude de maraudeur 4, cet effet prend fin mais la précision est augmentée. Combo : [Maraudeur] TA 4 Bonus : les chances de porter un coup critique augmentent. |
|
[Maraudeur] TA 6 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque dans le dos : Pesanteur |
∟[Maraudeur] TA 7 | Réservé aux maraudeurs | Autour de soi | Vous portez une attaque physique sur les ennemis alentour. Combo : [Maraudeur] TA 6 Bonus : vous utilisez tous vos PT pour augmenter les dégâts s'il vous reste moins de la moitié de vos PV. |
|
Parade | | | |
∟[Maraudeur] TA 8 | Réservé aux maraudeurs | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Effet supplémentaire possible : la cible ne peut pas utiliser de TA . Disponible après une parade. |
∟[Maraudeur] TA 9 | | Devant soi | Vous portez une attaque dans la zone en éventail devant vous en direction de la cible. Disponible après une parade. |
Action | Type | Portée | Description |
[Pugiliste] Aptitude 1 | | | Vous récupérez des PV. |
[Pugiliste] Aptitude 2 | | | La prochaine attaque est un coup critique si portée dans le dos de la cible. Vous gagnez un bonus d'intelligence avec un trait particulier. |
[Pugiliste] Aptitude 3 | Réservé aux pugilistes | | Vous forcez temporairement l'ennemi à n'attaquer que vous. |
[Pugiliste] Aptitude 4 | | | Les chances d'esquive augmentent grandement. Vous récupérez des PM après une esquive. Les effets disparaissent à la fin du temps imparti ou après une esquive réussie. |
[Pugiliste] Aptitude 5 | Réservé aux pugilistes | | Vous portez des attaques de feu et votre attaque est augmentée. Cette action consomme des PM en continu. Vous pouvez annuler ses effets en la sélectionnant de nouveau.Ne peut pas être utilisée en même temps que l'aptitude de pugiliste 6 et l'aptitude de moine 4. |
[Pugiliste] Aptitude 6 | Réservé aux pugilistes | | Vous portez des attaques de terre et votre défense est augmentée. Cette action consomme des PM en continu. Vous pouvez annuler ses effets en la sélectionnant de nouveau.Ne peut pas être utilisée en même temps que l'aptitude de pugiliste 5 et l'aptitude de moine 4. |
[Moine] Aptitude 1 | Réservé aux moines | | La vitesse des attaques est temporairement augmentée. |
[Moine] Aptitude 2 | Réservé aux moines | | Vous donnez également des coups de pied lors des attaques normales. Cette action consomme des PM en continu. Vous pouvez annuler ses effets en la sélectionnant de nouveau. |
[Moine] Aptitude 3 | Réservé aux moines | | La cible ne peut plus bouger ou effectuer des actions. Cette action consomme des PM en continu. Vous pouvez annuler ses effets en la sélectionnant de nouveau.Les effets disparaissent si vous utilisez une action ou lorsque vous ou la cible reçoit des dégâts. |
[Moine] Aptitude 4 | Réservé aux moines | | Vous portez des attaques de vent et votre esquive est augmentée. Cette action consomme des PM en continu. Vous pouvez annuler ses effets en la sélectionnant de nouveau.Ne peut pas être utilisée en même temps que les aptitudes de pugiliste 5 et 6. |
|
[Pugiliste] TA 1 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque frontale : augmentation des dégâts |
∟[Pugiliste] TA 2 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque de côté : chances d'infliger Cécité. Combo : [Pugiliste] TA 1 Bonus : augmentation des dégâts. |
∟[Pugiliste] TA 3 | Réservé aux pugilistes | | Vous portez 9 attaques physiques de mêlée à la cible. Les dégâts de chaque attaque sont faibles. Combo : [Pugiliste] TA 2 Bonus : augmentation des dégâts. |
∟[Pugiliste] TA 4 | Réservé aux pugilistes | Autour de soi | Vous portez une attaque physique sur les ennemis alentour. Combo : [Pugiliste] TA 1 Bonus : chances d'infliger Lenteur |
|
[Pugiliste] TA 5 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque dans le dos : chances d'infliger Etourdissement |
∟[Pugiliste] TA 6 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Combo : [Pugiliste] TA 5 Bonus : chances d'infliger Dissipation |
∟[Pugiliste] TA 7 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque de côté : augmentation de la précision. Combo : [Pugiliste] TA 6 Bonus : augmentation des dégâts |
∟[Pugiliste] TA 8 | Réservé aux pugilistes | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque de côté : absorption de PM Combo : [Pugiliste] TA 5 Bonus : augmentation du nombre de PM absorbés |
∟[Moine] TA 1 | Réservé aux moines | | Vous portez deux attaques physiques de mêlée à la cible. Combo : [Pugiliste] TA 8 Bonus : chances d'empêcher la cible d'utiliser des TA |
|
Esquive | | | |
∟[Pugiliste] TA 9 | Réservé aux pugilistes | | Vous portez une attaque physique de mêlée sur la cible. Effet supplémentaire possible : Etourdissement. Disponible après une esquive. |
Action | Type | Portée | Description |
[Maître d'hast] Aptitude 1 | | | Vos PT augmentent. Vos PT ne baissent pas même hors combat. |
[Maître d'hast] Aptitude 2 | Réservé aux maîtres d'hast | | Votre attaque et les dégâts subis sont augmentés. Consomme des PT et l'effet peut s'ajouter jusqu'à 3 fois. Ne peut pas être utilisée en même temps que les aptitudes de maître d'hast 3. |
[Maître d'hast] Aptitude 3 | Réservé aux maîtres d'hast | | Accorde un effet d'absorption de PV à vos attaques. Consomme des PT et l'effet peut s'ajouter jusqu'à 3 fois. Ne peut pas être utilisée en même temps que les aptitudes de maître d'hast 2. |
[Maître d'hast] Aptitude 4 | Réservé aux maîtres d'hast | | Vous aspirez des PV la prochaine fois que vous subissez des dégâts. Si vous l'utilisez sous l'effet des aptitudes de maître d'hast 2 ou 3, cet effet prend fin mais les PV absorbés sont augmentés. |
[Maître d'hast] Aptitude 5 | | | Vous consommez des PV pour augmenter les dégâts de la prochaine attaque. |
[Maître d'hast] Aptitude 6 | | | Vous consommez des PV pour raccourcir le délai de réutilisation d'une TA. |
[Chevalier dragon] Aptitude 1 | Réservé aux chevaliers dragon | | Vous vous approchez de la cible en bondissant et l'attaquez. |
[Chevalier dragon] Aptitude 2 | Réservé aux chevaliers dragon | | Vous attaquez l'ennemi en bondissant tout en esquivant son attaque. |
[Chevalier dragon] Aptitude 3 | Réservé aux chevaliers dragon | Autour de la cible | Vous portez une attaque de feu sur la cible et autour d'elle. |
|
[Maître d'hast] TA 1 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée sur la cible. Attaque frontale : augmentation de la précision |
∟[Maître d'hast] TA 2 | | Autour de soi | Vous lancez une attaque physique sur les ennemis alentour. Combo : [Maître d'hast] TA 1 Bonus : chances d'infliger Etourdissement |
∟[Maître d'hast] TA 3 | | Ligne droite | Vous portez une attaque perforante sur la cible. Combo : [Maître d'hast] TA 2 Bonus : augmentation de la précision |
∟[Chevalier dragon] TA 1 | Réservé aux chevaliers dragon | | Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Combo : [Maître d'hast] TA 2 Bonus : vous attirez la cible vers vous si elle a de l'inimitié envers vous |
∟[Maître d'hast] TA 4 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Chances de lui infliger Etourdissement si elle vous ciblait. Combo : [Maître d'hast] TA 1 Bonus : rallonge la durée d'Etourdissement |
|
[Maître d'hast] TA 5 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée de faible précision sur la cible. Attaque dans le dos : les chances de porter un coup critique augmentent. |
∟[Maître d'hast] TA 6 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée de faible précision sur la cible. Attaque de côté : augmentation des dégâts. Combo : [Maître d'hast] TA 5 Bonus : les chances de porter un coup critique augmentent. |
∟[Maître d'hast] TA 7 | Réservé aux maîtres d'hast | | Vous portez 6 attaques de mêlée d'affilée de faible précision sur la cible. Combo : [Maître d'hast] TA 6 Bonus : les chances de porter un coup critique augmentent. |
∟[Chevalier dragon] TA 2 | Réservé aux chevaliers dragon | Autour de soi | Vous portez une attaque de mêlée sur les ennemis alentour. Combo : [Maître d'hast] TA 6 Bonus : les chances de porter un coup critique augmentent. |
|
Disponible après avoir manqué | | | |
∟[Maître d'hast] TA 8 | | | Vous portez une attaque physique de mêlée sur la cible. Disponible après avoir manqué la cible. |
∟[Maître d'hast] TA 9 | Réservé aux maîtres d'hast | | Vous portez une attaque physique de mêlée sur la cible générant plus de PT. Disponible après avoir manqué la cible. |
Action | Type | Portée | Description |
[Archer] Aptitude 1 | | | Votre précision augmente. |
[Archer] Aptitude 2 | | | L'inimitié générée par votre prochaine action est diminuée et vous obtenez plus de PT. |
[Archer] Aptitude 3 | | | Vous esquivez une attaque magique ou à distance en consommant des PM. |
[Archer] Aptitude 4 | | | Vous diminuez votre inimitié. |
[Archer] Aptitude 5 | Réservé aux archers | | Votre prochain Tir à l'arc lance plusieurs tirs, au dépend de leur précision. |
[Archer] Aptitude 7 | Réservé aux archers | | Votre attaque augmente chaque fois qu'un de vos coups porte durant la durée de l'effet. L'effet disparaît si vous manquez la cible. |
[Archer] Magie 1 | Réservé aux archers | Autour de soi | Votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour augmentent. L'effet disparaît lorsque des dégâts sont subis. |
[Barde] Aptitude 1 | Réservé aux bardes | Autour de soi | Les PV maximums de vous et vos équipiers alentour, ainsi que l'effet de certains sorts sont augmentés. |
|
[Archer] Attaque normale à distance | Réservé aux archers | | Vous portez une attaque physique à distance sur la cible sans consommer de PT. |
|
[Archer] TA 1 | | | Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. |
∟[Archer] TA 2 | | | Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Effet supplémentaire : chances d'infliger Pesanteur. Combo : [Archer] TA 1 Bonus : rallonge la durée de Pesanteur |
∟[Archer] TA 3 | Réservé aux archers | Autour de la cible | Vous infligez des dégâts à la cible et les ennemis alentour, mais la précision est faible. Combo : [Archer] Aptitude 2 Bonus : augmentation de la précision |
∟[Archer] TA 4 | Réservé aux archers | Devant soi | Vous portez une attaque de faible portée dans la zone en éventail devant vous, en direction de la cible. Combo : [Archer] TA 1 Bonus : 5 attaques d'affilée sur une cible unique |
∟[Barde] TA 1 | | Autour de la cible | Vous infligez des dégâts à la cible et aux ennemis alentour. Combo : [Archer] TA 4 Bonus : chances d'infliger Etourdissement |
|
[Archer] TA 5 | | | Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. |
∟[Archer] TA 6 | | | Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Combo : [Archer] TA 5 Bonus : chances d'infliger Cécité |
∟[Archer] TA 7 | Réservé aux archers | | Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Effet supplémentaire : dégâts graduels Combo : [Archer] TA 6 Bonus : importants dégâts causés quand l'effet de dégâts graduels prend fin. |
∟[Archer] TA 8 | Réservé aux archers | | Vous infligez Entrave à la cible. Combo : [Archer] TA 5 Bonus : rallonge la durée d'Entrave. |
|
[Barde] Magie 1 | Réservé aux bardes | Autour de soi | Vous et vos équipiers alentour récupérez graduellement des PM. |
[Barde] Magie 2 | Réservé aux bardes | Autour de soi | Vous et vos équipiers alentour récupérez graduellement des PT. |
[Barde] Magie 3 | Réservé aux bardes | Autour de soi | Vos précisions physique et magique, ainsi que celles de vos équipiers alentour augmentent. |