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  1. #1
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    [Dev1206] Concept des classes et des jobs et liste de leurs actions

    * Les changements suivants sont prévus pour la mise à jour 1.20.
    * Ces derniers sont encore en développement et peuvent donc être sujets à modifications.
    • Voici la liste des actions de classes que nous prévoyons d'implémenter à la mise à jour 1.20, ainsi que celle des actions de jobs qui devraient être implémentées lors de la mise à jour 1.21.
      * Les actions sont classées par catégorie et non par ordre d'acquisition.

      L'aire d'effet, le type ou encore les conditions de base d'une action sont encore susceptibles d'être modifiés avant leur implémentation.

      La durée des effets et la puissance des actions, ainsi que leur délai de réutilisation étant encore à l'étude, ces informations n'apparaissent pas dans les tableaux ci-dessous.
      • Nom des actions
        Tous les noms d'actions ci-dessous sont provisoires.
        Le symbole "∟" indique un enchaînement dans un combo. Il n'apparaît pas dans le nom définitif de l'action.
        Les actions appartenant à une classe sont automatiquement acquises lors du gain de niveau dans ladite classe.
        Les actions d'un job sont acquises en accomplissant des quêtes particulières, et ne sont utilisables qu'avec lui.
      • Classes et jobs
        Les actions appartenant à une classe sont automatiquement acquises lors du gain de niveau dans ladite classe.
        Les actions d'un job sont acquises en accomplissant des quêtes particulières, et ne sont utilisables qu'avec lui.
      • Catégorie
        Il existe 3 catégories :
        • Aptitude
          Action que vous pouvez exécuter dans l'instant et qui ne peut être interrompue. Les aptitudes dépendent d'un délai de réutilisation, sauf exception.
        • Technique d'arme (TA)
          Sauf exception, attaque avec une arme sur une cible, consommant des PT.
        • Magie
          Action en deux temps : incantation et passage à l'action, consommant des PM.
      • Type
        Il indique si l'action peut être utilisée ou non avec les autres classes. Une action réservée à une classe ne peut pas être utilisée par une autre.

      • Portée
        Elle indique l'aire d'effet d'une action. Les possibilités sont les suivantes :
        • Case vide:L'action n'affecte que soi-même ou une cible.
        • Autour de la cible:L'action affecte la cible et ses alentours.
        • Autour de soi:L'action affecte le lanceur et la zone autour de lui.
        • Devant soi:L'action affecte les ennemis ou alliés dans la zone en éventail devant soi.
        • Ligne droite:L'action affecte les ennemis ou alliés sur une ligne droite entre soi et la cible.
         
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  2. #2
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    Le gladiateur et le paladin
    Les gladiateurs sont équipés d’une épée et d’un bouclier. Ils ont une défense élevée et maîtrisent les attaques de mêlée. Leur vitesse d’attaque est rapide, et si les dégâts d’un seul coup sont relativement faibles, le total infligé sur la durée est stable. Le niveau de PV maximum diminue lors du passage au job de paladin, mais en contrepartie, ils endossent le rôle de bouclier vivant, avec une défense accrue, et peuvent lancer des sorts curatifs ainsi que couvrir leurs alliés en encaissant des dégâts à leur place.
    ActionTypePortéeDescription
    [Gladiateur] Aptitude 1Réduit temporairement les dégâts subis. L'inimitié générée est augmentée durant la durée de l'effet.
    [Gladiateur] Aptitude 2Réservé aux gladiateursVous bloquez à coup sûr l'attaque suivante, et récupérez des PV en fonction des dégâts reçus.
    [Gladiateur] Aptitude 3Autour de soiVotre défense, ainsi que celle de vos équipiers augmentent temporairement. Cette action augmente l'inimitié.
    [Gladiateur] Aptitude 4Réservé aux gladiateursVous soignez les altérations d'état Entrave et Pesanteur.
    [Gladiateur] Aptitude 5Vos chances de bloquer une attaque augmentent. Vous gagnez des PT en cas de blocage durant la durée de l'effet.
    [Gladiateur] Aptitude 6L'inimitié de la cible augmente. Affecte plusieurs cibles et provoque Cécité avec un trait particulier.
    [Paladin] Aptitude 1Réservé aux paladinsVous protégez l'équipier ciblé en subissant une attaque de mêlée à sa place.
    [Paladin] Aptitude 2Réservé aux paladinsLes équipiers autour de vous bénéficient d'un effet de récupération progressive de PV lorsque vous êtes soigné.
    [Paladin] Aptitude 3Réservé aux paladinsLes attaques de mêlée contre vous sont sans effet. L'effet disparaît si vous vous déplacez.
    [Paladin] Magie 1Réservé aux paladinsVous soignez les PV de la cible. Si vous n'êtes pas la cible, vous récupérez également la moitié des PV soignés.
    [Gladiateur] TA 1Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque frontale : augmentation des dégâts
     ∟[Gladiateur] TA 2Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible.
    Combo : [Gladiateur] TA 1
    Bonus : augmentation de l'inimitié
     ∟[Gladiateur] TA 3Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible.
    Combo : [Gladiateur] TA 1
    Bonus : augmentation des dégâts
       ∟[Gladiateur] TA 4Réservé aux gladiateursVous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque dans le dos : dégâts graduels
    Combo : [Gladiateur] TA 3
    Bonus : augmentation des dégâts infligés graduellement
    [Gladiateur] TA 5Réservé aux gladiateursVous portez une attaque physique à distance sur la cible. Attaque dans le dos : baisse de la défense.
     ∟[Gladiateur] TA 6Réservé aux gladiateursVous portez 5 coups d'affilée de précision faible sur la cible.
    Combo : [Gladiateur] TA 5
    Bonus : la précision des attaques physiques augmente
    [Gladiateur] TA 7Vous attaquez la cible avec votre bouclier. Effet supplémentaire : Etourdissement
    Blocage (utilisation du bouclier)
     ∟[Gladiateur] TA 8Réservé aux gladiateursAutour de soiVous augmentez l'inimitié contre vous des ennemis alentour. Disponible après avoir bloqué un coup.
     ∟[Gladiateur] TA 9Réservé aux gladiateursVous portez une attaque physique de mêlée sur la cible. Disponible après avoir bloqué un coup.
       ∟[Paladin] TA 10Réservé aux paladinsVous portez une attaque de mêlée sur la cible.
    Combo : [Gladiateur] TA 9
    Bonus : les dégâts sont augmentés en fonction des PV restants.
    * Les actions sont classées par catégorie et non par ordre d'acquisition.


    Le maraudeur et le guerrier
    Les maraudeurs manipulent d’immenses haches. Ce sont des attaquants de mêlée qui possèdent des actions pouvant renforcer leur rôle offensif ou défensif. Ils sont doués pour s’attirer l’inimitié des ennemis grâce aux dégâts qu’ils causent, et tirent également leur force des attaques ennemies. Le passage au job de guerrier leur permet de bénéficier du niveau de PV le plus élevé de tous les classes et jobs confondus. Les guerriers combattent vaillamment, prenant sur eux l’inimitié dirigée vers leurs équipiers.
    ActionTypePortéeDescription
    [Maraudeur] Aptitude 1L'inimitié de la cible augmente. Diminue l'attaque de la cible avec un trait particulier.
    [Maraudeur] Aptitude 2Vos chances de parade augmentent. L'effet disparaît après une parade réussie.
    [Maraudeur] Aptitude 3Vous absorbez des PV de la cible lors de votre prochaine attaque.
    [Maraudeur] Aptitude 4Réservé aux maraudeursVotre attaque augmente et votre défense diminue chaque fois qu'une de vos attaques porte durant la durée de l'effet. Elles retrouvent leur valeur initiale si vous subissez des dégâts. L'effet prend fin si vous réutilisez l'aptitude. Ne peut pas être utilisée en même temps que l'aptitude de maraudeur 5.
    [Maraudeur] Aptitude 5Réservé aux maraudeursVotre vitesse d'attaque et votre défense augmente chaque fois que vous recevez un coup, et vos coups critiques vous font récupérer des PV durant la durée de l'effet. Elles retrouvent leur valeur initiale si vous vous déplacez. L'effet prend fin si vous réutilisez l'aptitude. Ne peut pas être utilisée en même temps que l'aptitude de maraudeur 4.
    [Maraudeur] Aptitude 6Réservé aux maraudeursVotre vitesse de déplacement diminue, mais les altérations d'état sont sans effet contre vous. Les déplacements n'annulent plus l'effet de l'aptitude de maraudeur 5.
    [Guerrier] Aptitude 1Réservé aux guerriersA la prochaine attaque subie, une partie des dégâts reçus sont renvoyés sur l'attaquant.
    [Guerrier] Aptitude 2Réservé aux guerriersVous bénéficiez d'une attaque supplémentaire pour la prochaine TA.
    [Guerrier] Aptitude 3Réservé aux guerriersVous bénéficiez de l'inimitié générée par la prochaine attaque de la cible à sa place.
    [Guerrier] Aptitude 4Réservé aux guerriersAutour de soiVous augmentez les PV maximums et l'attaque physique des équipiers près de vous et soignez l'altération d'état Sommeil. Les ennemis alentour subissent l'altération d'état Etourdissement.
    [Maraudeur] TA 1Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque frontale : augmente la précision
     ∟[Maraudeur] TA 2Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible.
    Combo : [Maraudeur] TA 1
    Bonus : Augmentation de l'inimitié.
       ∟[Guerrier] TA 1Réservé aux guerriersAutour de soiVous portez une attaque physique de mêlée aux ennemis alentour. Si vous l'utilisez sous l'effet de l'aptitude de maraudeur 5, cet effet prend fin mais les dégâts sont augmentés.
    Combo : [Maraudeur] TA 2
    Bonus : coup critique
    [Maraudeur] TA 3Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque de côté : augmentation des dégâts
     ∟[Maraudeur] TA 4Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible.
    Combo : [Maraudeur] TA 3
    Bonus : Augmentation de la précision.
       ∟[Maraudeur] TA 5Réservé aux maraudeursVous portez trois attaques physiques de mêlée d'affilée à la cible. Si vous l'utilisez sous l'effet de l'aptitude de maraudeur 4, cet effet prend fin mais la précision est augmentée.
    Combo : [Maraudeur] TA 4
    Bonus : les chances de porter un coup critique augmentent.
    [Maraudeur] TA 6Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque dans le dos : Pesanteur
     ∟[Maraudeur] TA 7Réservé aux maraudeursAutour de soiVous portez une attaque physique sur les ennemis alentour.
    Combo : [Maraudeur] TA 6
    Bonus : vous utilisez tous vos PT pour augmenter les dégâts s'il vous reste moins de la moitié de vos PV.
    Parade
     ∟[Maraudeur] TA 8Réservé aux maraudeursVous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Effet supplémentaire possible : la cible ne peut pas utiliser de TA . Disponible après une parade.
     ∟[Maraudeur] TA 9Devant soiVous portez une attaque dans la zone en éventail devant vous en direction de la cible. Disponible après une parade.
    * Les actions sont classées par catégorie et non par ordre d'acquisition.


    Le pugiliste et le moine
    Les pugilistes brisent leurs ennemis à la force des poings. Ils endossent le rôle de combattants de mêlée pouvant se servir d’attaques magiques. Ils permettent un combat équilibré contre n’importe quel ennemi grâce à leur maîtrise des trois éléments physique, feu et terre, qu’ils utilisent en consommant des PM. Lors du passage au job de moine, ils apprennent à se servir de l’élément vent et infligent des dégâts considérables avec leurs attaques mêlant puissance et défense.
    ActionTypePortéeDescription
    [Pugiliste] Aptitude 1Vous récupérez des PV.
    [Pugiliste] Aptitude 2La prochaine attaque est un coup critique si portée dans le dos de la cible. Vous gagnez un bonus d'intelligence avec un trait particulier.
    [Pugiliste] Aptitude 3Réservé aux pugilistesVous forcez temporairement l'ennemi à n'attaquer que vous.
    [Pugiliste] Aptitude 4Les chances d'esquive augmentent grandement. Vous récupérez des PM après une esquive. Les effets disparaissent à la fin du temps imparti ou après une esquive réussie.
    [Pugiliste] Aptitude 5Réservé aux pugilistesVous portez des attaques de feu et votre attaque est augmentée. Cette action consomme des PM en continu. Vous pouvez annuler ses effets en la sélectionnant de nouveau.Ne peut pas être utilisée en même temps que l'aptitude de pugiliste 6 et l'aptitude de moine 4.
    [Pugiliste] Aptitude 6Réservé aux pugilistesVous portez des attaques de terre et votre défense est augmentée. Cette action consomme des PM en continu. Vous pouvez annuler ses effets en la sélectionnant de nouveau.Ne peut pas être utilisée en même temps que l'aptitude de pugiliste 5 et l'aptitude de moine 4.
    [Moine] Aptitude 1Réservé aux moinesLa vitesse des attaques est temporairement augmentée.
    [Moine] Aptitude 2Réservé aux moinesVous donnez également des coups de pied lors des attaques normales. Cette action consomme des PM en continu. Vous pouvez annuler ses effets en la sélectionnant de nouveau.
    [Moine] Aptitude 3Réservé aux moinesLa cible ne peut plus bouger ou effectuer des actions. Cette action consomme des PM en continu. Vous pouvez annuler ses effets en la sélectionnant de nouveau.Les effets disparaissent si vous utilisez une action ou lorsque vous ou la cible reçoit des dégâts.
    [Moine] Aptitude 4Réservé aux moinesVous portez des attaques de vent et votre esquive est augmentée. Cette action consomme des PM en continu. Vous pouvez annuler ses effets en la sélectionnant de nouveau.Ne peut pas être utilisée en même temps que les aptitudes de pugiliste 5 et 6.
    [Pugiliste] TA 1Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque frontale : augmentation des dégâts
     ∟[Pugiliste] TA 2Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque de côté : chances d'infliger Cécité.
    Combo : [Pugiliste] TA 1
    Bonus : augmentation des dégâts.
       ∟[Pugiliste] TA 3Réservé aux pugilistesVous portez 9 attaques physiques de mêlée à la cible. Les dégâts de chaque attaque sont faibles.
    Combo : [Pugiliste] TA 2
    Bonus : augmentation des dégâts.
     ∟[Pugiliste] TA 4Réservé aux pugilistesAutour de soiVous portez une attaque physique sur les ennemis alentour.
    Combo : [Pugiliste] TA 1
    Bonus : chances d'infliger Lenteur
    [Pugiliste] TA 5Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque dans le dos : chances d'infliger Etourdissement
     ∟[Pugiliste] TA 6Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible.
    Combo : [Pugiliste] TA 5
    Bonus : chances d'infliger Dissipation
       ∟[Pugiliste] TA 7Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque de côté : augmentation de la précision.
    Combo : [Pugiliste] TA 6
    Bonus : augmentation des dégâts
     ∟[Pugiliste] TA 8Réservé aux pugilistesVous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Attaque de côté : absorption de PM
    Combo : [Pugiliste] TA 5
    Bonus : augmentation du nombre de PM absorbés
       ∟[Moine] TA 1Réservé aux moinesVous portez deux attaques physiques de mêlée à la cible.
    Combo : [Pugiliste] TA 8
    Bonus : chances d'empêcher la cible d'utiliser des TA
    Esquive
     ∟[Pugiliste] TA 9Réservé aux pugilistesVous portez une attaque physique de mêlée sur la cible. Effet supplémentaire possible : Etourdissement. Disponible après une esquive.
    * Les actions sont classées par catégorie et non par ordre d'acquisition.


    Le maître d'hast et le chevalier dragon
    Le maître d'hast, guerrier qui manipule une longue lance, est un attaquant pur. Il peut utiliser un large éventail de techniques d’arme, mais est en revanche assez vulnérable aux attaques ennemies en raison de ses points de vie assez faibles et de son incapacité à utiliser des actions défensives. Sa force de frappe fait cependant l'admiration de tous lorsqu'il enchaîne les coups critiques.
    Avec le job de chevalier dragon, il accède à de nouvelles attaques, et sa puissance est décuplée. Il peut également attaquer en fondant sur ses ennemis depuis le ciel...
    ActionTypePortéeDescription
    [Maître d'hast] Aptitude 1Vos PT augmentent. Vos PT ne baissent pas même hors combat.
    [Maître d'hast] Aptitude 2Réservé aux maîtres d'hastVotre attaque et les dégâts subis sont augmentés. Consomme des PT et l'effet peut s'ajouter jusqu'à 3 fois.
    Ne peut pas être utilisée en même temps que les aptitudes de maître d'hast 3.
    [Maître d'hast] Aptitude 3Réservé aux maîtres d'hastAccorde un effet d'absorption de PV à vos attaques. Consomme des PT et l'effet peut s'ajouter jusqu'à 3 fois.
    Ne peut pas être utilisée en même temps que les aptitudes de maître d'hast 2.
    [Maître d'hast] Aptitude 4Réservé aux maîtres d'hastVous aspirez des PV la prochaine fois que vous subissez des dégâts. Si vous l'utilisez sous l'effet des aptitudes de maître d'hast 2 ou 3, cet effet prend fin mais les PV absorbés sont augmentés.
    [Maître d'hast] Aptitude 5Vous consommez des PV pour augmenter les dégâts de la prochaine attaque.
    [Maître d'hast] Aptitude 6Vous consommez des PV pour raccourcir le délai de réutilisation d'une TA.
    [Chevalier dragon] Aptitude 1Réservé aux chevaliers dragonVous vous approchez de la cible en bondissant et l'attaquez.
    [Chevalier dragon] Aptitude 2Réservé aux chevaliers dragonVous attaquez l'ennemi en bondissant tout en esquivant son attaque.
    [Chevalier dragon] Aptitude 3Réservé aux chevaliers dragonAutour de la cibleVous portez une attaque de feu sur la cible et autour d'elle.
    [Maître d'hast] TA 1Vous portez une attaque physique de mêlée sur la cible. Attaque frontale : augmentation de la précision
     ∟[Maître d'hast] TA 2Autour de soiVous lancez une attaque physique sur les ennemis alentour.
    Combo : [Maître d'hast] TA 1
    Bonus : chances d'infliger Etourdissement
       ∟[Maître d'hast] TA 3Ligne droiteVous portez une attaque perforante sur la cible.
    Combo : [Maître d'hast] TA 2
    Bonus : augmentation de la précision
       ∟[Chevalier dragon] TA 1Réservé aux chevaliers dragonVous portez une attaque physique à distance sur la cible.
    Combo : [Maître d'hast] TA 2
    Bonus : vous attirez la cible vers vous si elle a de l'inimitié envers vous
     ∟[Maître d'hast] TA 4Vous portez une attaque physique de mêlée à la cible. Chances de lui infliger Etourdissement si elle vous ciblait.
    Combo : [Maître d'hast] TA 1
    Bonus : rallonge la durée d'Etourdissement
    [Maître d'hast] TA 5Vous portez une attaque physique de mêlée de faible précision sur la cible. Attaque dans le dos : les chances de porter un coup critique augmentent.
     ∟[Maître d'hast] TA 6Vous portez une attaque physique de mêlée de faible précision sur la cible. Attaque de côté : augmentation des dégâts.
    Combo : [Maître d'hast] TA 5
    Bonus : les chances de porter un coup critique augmentent.
       ∟[Maître d'hast] TA 7Réservé aux maîtres d'hastVous portez 6 attaques de mêlée d'affilée de faible précision sur la cible.
    Combo : [Maître d'hast] TA 6
    Bonus : les chances de porter un coup critique augmentent.
       ∟[Chevalier dragon] TA 2Réservé aux chevaliers dragonAutour de soiVous portez une attaque de mêlée sur les ennemis alentour.
    Combo : [Maître d'hast] TA 6
    Bonus : les chances de porter un coup critique augmentent.
    Disponible après avoir manqué
     ∟[Maître d'hast] TA 8Vous portez une attaque physique de mêlée sur la cible. Disponible après avoir manqué la cible.
     ∟[Maître d'hast] TA 9Réservé aux maîtres d'hastVous portez une attaque physique de mêlée sur la cible générant plus de PT. Disponible après avoir manqué la cible.
    * Les actions sont classées par catégorie et non par ordre d'acquisition.


    L'archer et le barde
    Dissimuler sa présence et attaquer l'ennemi avec son arc depuis un point éloigné : voilà le modus operandi de l'archer, une classe placée généralement en arrière-ligne. Les dégâts qu'il peut infliger ponctuellement dès le début du combat sont considérables, mais il lui est difficile de maintenir ce haut rendement tout au long du combat si celui-ci se prolonge.
    En se changeant en barde, l'archer gagne accès à des chants permettant de fortifier l'ensemble de l'équipe, ce qui le rend plus polyvalent et lui permet d'agir à la fois pour l'attaque et la défense de l'équipe.
    ActionTypePortéeDescription
    [Archer] Aptitude 1Votre précision augmente.
    [Archer] Aptitude 2L'inimitié générée par votre prochaine action est diminuée et vous obtenez plus de PT.
    [Archer] Aptitude 3Vous esquivez une attaque magique ou à distance en consommant des PM.
    [Archer] Aptitude 4Vous diminuez votre inimitié.
    [Archer] Aptitude 5Réservé aux archersVotre prochain Tir à l'arc lance plusieurs tirs, au dépend de leur précision.
    [Archer] Aptitude 7Réservé aux archersVotre attaque augmente chaque fois qu'un de vos coups porte durant la durée de l'effet. L'effet disparaît si vous manquez la cible.
    [Archer] Magie 1Réservé aux archersAutour de soiVotre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour augmentent. L'effet disparaît lorsque des dégâts sont subis.
    [Barde] Aptitude 1Réservé aux bardesAutour de soiLes PV maximums de vous et vos équipiers alentour, ainsi que l'effet de certains sorts sont augmentés.
    [Archer] Attaque normale à distanceRéservé aux archersVous portez une attaque physique à distance sur la cible sans consommer de PT.
    [Archer] TA 1Vous portez une attaque physique à distance sur la cible.
    ∟[Archer] TA 2Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Effet supplémentaire : chances d'infliger Pesanteur.
    Combo : [Archer] TA 1
    Bonus : rallonge la durée de Pesanteur
     ∟[Archer] TA 3Réservé aux archersAutour de la cibleVous infligez des dégâts à la cible et les ennemis alentour, mais la précision est faible.
    Combo : [Archer] Aptitude 2
    Bonus : augmentation de la précision
    ∟[Archer] TA 4Réservé aux archersDevant soiVous portez une attaque de faible portée dans la zone en éventail devant vous, en direction de la cible.
    Combo : [Archer] TA 1
    Bonus : 5 attaques d'affilée sur une cible unique
      ∟[Barde] TA 1Autour de la cibleVous infligez des dégâts à la cible et aux ennemis alentour.
    Combo : [Archer] TA 4
    Bonus : chances d'infliger Etourdissement
    [Archer] TA 5Vous portez une attaque physique à distance sur la cible.
     ∟[Archer] TA 6Vous portez une attaque physique à distance sur la cible.
    Combo : [Archer] TA 5
    Bonus : chances d'infliger Cécité
        ∟[Archer] TA 7Réservé aux archersVous portez une attaque physique à distance sur la cible. Effet supplémentaire : dégâts graduels
    Combo : [Archer] TA 6
    Bonus : importants dégâts causés quand l'effet de dégâts graduels prend fin.
     ∟[Archer] TA 8Réservé aux archersVous infligez Entrave à la cible.
    Combo : [Archer] TA 5
    Bonus : rallonge la durée d'Entrave.
    [Barde] Magie 1Réservé aux bardesAutour de soiVous et vos équipiers alentour récupérez graduellement des PM.
    [Barde] Magie 2Réservé aux bardesAutour de soiVous et vos équipiers alentour récupérez graduellement des PT.
    [Barde] Magie 3Réservé aux bardesAutour de soiVos précisions physique et magique, ainsi que celles de vos équipiers alentour augmentent.
    * Les actions sont classées par catégorie et non par ordre d'acquisition.
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    L'élémentaliste et le mage blanc
    L'élémentaliste est une classe de soin, spécialisée dans les sorts de guérison et de protection. Il possède cependant des sorts d'attaque élémentaires ainsi qu'un sort de sommeil à cible unique, il est donc capable d'agir sur divers fronts.
    En se changeant en mage blanc, il accède notamment à un sort de soin de capacité supérieure qui lui permet de rendre instantanément des points de vie à tous les membres de l'équipe. Il gagne également un sort d'attaque redoutable lui permettant de convertir l'ensemble de ses points de magie en puissance d'attaque.
    ActionTypePortéeDescription
    [Élémentaliste] Aptitude 1Le temps de lancement du prochain sort fortifiant est rallongé, mais ses effets s'étendent sur une zone.
    [Élémentaliste] Aptitude 2Votre inimitié diminue temporairement de moitié et vous récupérez graduellement des PM.
    [Élémentaliste] Aptitude 3Réservé aux élémentalistesLa puissance de vos sorts offensifs augmente de 20%, mais celle de vos sorts curatifs diminue de 20%.Vous pouvez annuler les effets en relançant l'action.
    [Élémentaliste] Aptitude 4Réservé aux élémentalistesVous perdez des PV pour stocker des PM. Vous récupérez les PM stockés en relançant l'action.
    [Mage Blanc] Aptitude 1Réservé aux mages blancsLe lancement du prochain sort est instantané.
    [Mage Blanc] Aptitude 2Réservé aux mages blancsToute l'équipe récupère immédiatement des PV.
    [Élémentaliste] Magie 1La cible récupère un peu de PV.
    [Élémentaliste] Magie 2Réservé aux élémentalistesLa cible récupère beaucoup de PV.
    [Élémentaliste] Magie 3Réservé aux élémentalistesAutour de la cibleLa cible et ses équipiers alentour sont soignés, en priorité ceux dont les PV sont les plus bas.
    [Élémentaliste] Magie 4La cible reprend conscience. Elle ne subit pas les altérations d'état Affaiblissement ou Mourant avec un trait particulier.
    [Élémentaliste] Magie 5Vous dressez une barrière protégeant la cible d'un montant donné de dégâts.
    [Élémentaliste] Magie 6Autour de la cibleLa défense de la cible et des équipiers alentour augmente.
    [Élémentaliste] Magie 7Réservé aux élémentalistesVous infligez l'altération d'état Sommeil à la cible.
    [Élémentaliste] Magie 8Vous infligez des dégâts de vent à la cible. Effet supplémentaire : dégâts graduels.
     ∟[Élémentaliste] Magie 9Réservé aux élémentalistesAutour de la cibleVous infligez des dégâts de vent à la cible et aux ennemis alentour. Effet supplémentaire : chances d'infliger Dissipation.
    Combo : [Élémentaliste] Magie 8
    Bonus : le sort ne touche qu'une cible mais la précision magique est augmentée.
    [Élémentaliste] Magie 10Vous infligez des dégâts de terre à la cible et son esquive des sorts de terre diminue.
     ∟[Élémentaliste] Magie 11Réservé aux élémentalistesAutour de la cibleVous infligez des dégâts de terre à la cible. Effet supplémentaire : chances d'infliger Pesanteur.
    Combo : [Élémentaliste] Magie 10
    Bonus : le sort ne touche qu'une cible mais les dégâts sont augmentés.
    [Mage blanc] Magie 1Réservé aux mages blancsVous soignez les altérations d'état de la cible.
    [Mage blanc] Magie 2Réservé aux mages blancsLa cible récupère progressivement des PV.
    [Mage blanc] Magie 3Réservé aux mages blancsAutour de soiVous utilisez tous vos PM pour infliger des dégâts aux ennemis alentour. Effet supplémentaire : chances d'infliger Cécité.
    * Les actions sont classées par catégorie et non par ordre d'acquisition.


    L'occultiste et le mage noir
    L'occultiste est un puissant sorcier capable de lancer des sorts d'attaque de divers éléments. Ses caractéristiques sont extrêmes : ses points de vie sont les plus bas et ses points de magie les plus élevés de toutes les classes ; sa défense est très faible mais son potentiel d'attaque est en revanche dévastateur.
    Avec le job de mage noir, cette particularité est encore plus exacerbée. Ses points de magie sont augmentés et il gagne accès à des sorts de magie ancienne ainsi qu'à des sorts permettant de neutraliser plusieurs ennemis.
    ActionTypePortéeDescription
    [Occultiste] Aptitude 1La précision de votre prochain sort augmente.
    [Occultiste] Aptitude 2La portée de votre prochain sort augmente.
    [Occultiste] Aptitude 3Les chances qu'un sort inflige un coup critique augmentent progressivement. L'effet disparaît après un sort critique.
    [Occultiste] Aptitude 4Réservé aux occultistesVous récupérez des PV avec le lancement de votre prochain sort offensif.
    [Occultiste] Aptitude 5Le coût en PM de votre prochain sort offensif est réduit de moitié et vous récupérez des PM lorsqu'il est lancé.
    [Mage noir] Aptitude 1Réservé aux mages noirsVous échangez le montant de vos PV et de vos PM.
    [Occultiste] Magie 1Réservé aux occultistesVous infligez l'altération d'état Sommeil à la cible.
    [Occultiste] Magie 2Vous récupérez des PM proportionnellement aux dégâts subis. Les sorts ne sont plus interrompus lorsque des dégâts sont subis durant la durée de l'effet.
    [Occultiste] Magie 3Réservé aux occultistesVous infligez des dégâts de glace à la cible. Effet supplémentaire : chances d'infliger Pesanteur.
    [Occultiste] Magie 4Réservé aux occultistesAutour de soiVous infligez des dégâts de glace aux ennemis alentour. Effet supplémentaire : chances d'infliger Entrave.
    [Occultiste] Magie 5Autour de la cibleVous infligez des dégâts de feu à la cible et aux ennemis alentour.
     ∟[Occultiste] Magie 6Autour de la cibleVous infligez des dégâts de feu à la cible et aux ennemis alentour.
    Combo : [Occultiste] Magie 5
    Bonus : réduit le temps de lancement
       ∟[Occultiste] Magie 7Réservé aux occultistesAutour de la cibleVous infligez des dégâts de feu à la cible et aux ennemis alentour.
    Combo : [Occultiste] Magie 6
    Bonus : réduit le temps de lancement
    [Occultiste] Magie 8Vous infligez des dégâts de foudre à la cible.
     ∟[Occultiste] Magie 9Réservé aux occultistesVous infligez des dégâts de foudre à la cible. Effet supplémentaire : chances d'infliger Étourdissement.
    Combo : [Occultiste] Magie 8
    Bonus : vous ne bénéficiez pas de l'effet supplémentaire, mais les dégâts augmentent et le délai de réutilisation du sort diminue.
       ∟[Occultiste] Magie 10Réservé aux occultistesVous infligez des dégâts de foudre à la cible.
    Combo : [Occultiste] Magie 9
    Bonus : augmentation des dégâts magiques critiques
       ∟[Mage noir] Magie 1Réservé aux mages noirsVous infligez des dégâts de foudre à la cible.
    Combo : [Occultiste] Magie 9
    Bonus : augmentation des dégâts proportionnelle à vos PV restants.
    [Mage noir] Magie 2Réservé aux mages noirsAutour de la cibleVous infligez l'altération d'état Sommeil à la cible et aux ennemis alentour.
    [Mage noir] Magie 3Réservé aux mages noirsAutour de soiVous infligez des dégâts de feu aux ennemis alentour. Effet supplémentaire : dégâts graduels.
    [Mage noir] Magie 4Réservé aux mages noirsVous infligez des dégâts de glace à la cible. Effet supplémentaire : inimitié réduite.
    * Les actions sont classées par catégorie et non par ordre d'acquisition.


    * Pour plus d’informations sur les modifications du système des actions, suivez ce lien
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    Gildrein - Community Team

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