4. Regeln zum Anlegen von Kommandos und Eigenschaften
Kommandos werden beim Erwerben automatisch im Kommandomenü der momentanen Klasse angelegt und können nicht von dort entfernt werden. Sie können aber in einen anderen Slot verschoben werden.
Die Aktionskosten (Aktionspunkte), die bisher das Anlegen von Kommandos einschränkten, werden abgeschafft, für das Anlegen von Kommandos, die in anderen Charakterklassen erworben wurden, wird es eine Obergrenze bei der Anzahl geben.
Die anlegbare Zahl dieser klassenfremden Kommandos steigt automatisch mit der Stufe der momentanen Klasse.
Beim Anlegen von klassenfremden Kommandos gibt es keine erforderliche Mindeststufe. Zum Beispiel: Ein Kommando, das man in einer Klasse auf Stufe 30 erlernt hat, kann man in einer anderen Klasse bereits auf Stufe 1 anlegen. Allerdings entspricht auch die Wirkung der von Stufe 1.
Eigenschaften kann man nicht in einer anderen Klasse anlegen, sie entfalten ihre Wirkung nur in der Klasse, in der man sie erlernt hat. Bei einigen Kommandos wird der Unterschied bei der Stärke der Wirkung angepasst, der sich daraus ergibt, ob man das Kommando in Kombination mit einer Eigenschaft in der Hauptklasse oder (ohne die wirkungsfördernde Eigenschaft) in einer fremden Klasse angelegt hat.
Die neuen Regeln zum Anlegen von Kommandos verändern auch den Aufbau des Kommandomenüs. Wir beabsichtigen eine Änderung des Ablaufs vom Anlegen des Kommandos bis zur Layoutgestaltung des Kommandomenüs. Dadurch wird es einfacher, Kommandos zwischen den Slots zu verschieben oder auszutauschen.