* Die Umsetzung der unten genannten Punkte ist für Versions-Patch 1.20 geplant.
* Die Inhalte werden derzeit noch geprüft können unter Umständen geändert oder auf einen späteren Patch verschoben werden.


Die Umgestaltung der Klassen, die für Patch 1.20 geplant ist, wird mit folgender Zielsetzung vorgenommen:
  • Vereinfachung des verwirrenden Systems
  • Festigung der Identität der einzelnen Klassen
  • Ein für FFXIV bezeichnendes Wachstums-System und Hinzufügung von Kampfelementen
Das sehr freie Ausrüstungssystem, bei dem man durch Wechseln der Waffe die Charakterklasse ändert, ist in seiner momentanen Form im Gegenteil eher umständlich, denn beim Anlegen von Kommandos oder in Hinblick auf die Beschränkungen, wer einen Gegenstand tragen kann, ist vieles schwer verständlich. Auch das UI ist zu kompliziert und nicht bequem zu bedienen.

Außerdem sind die Bedingungen zum Anlegen eines Kommandos gleich, ohne Unterschied, ob man das Kommando in der Klasse, in der es erlernt wurde, oder in einer anderen Klasse anlegen will. Daher kommt die Identität der jeweiligen Klasse nicht deutlich genug zum Ausdruck.

Um diese Probleme zu beseitigen, haben wir für Patch 1.20 die Kommandos überdacht und neu den einzelnen Klassen zugeordnet, zusätzliche Kommandos hinzugefügt und ein neues Kombo-System (vorläufige Bezeichnung) entwickelt. Mit Patch 1.21 wird dann das neue Jobsystem als weitere Achse der Charakterentwicklung umgesetzt werden.
* Bei der Erweiterung und Abänderung der Kommandos in Patch 1.20 möchten wir dem Inhalt den Vorrang geben und bei den Grafik-Animationen und Effekten die bereits vorhandenen Ressourcen nützen. Ab Patch 1.21 werden wir dann - bereits auf den Relaunch von Final Fantasy XIV blickend - nach und nach neue Grafiken umsetzen.


Unten haben wir nun die Systemaspekte herausgegriffen, die innerhalb der für Patch 1.20 geplanten Umgestaltung der Klassen speziell die Kommandos betreffen. Das Konzept jeder Klasse und die Liste der Kommandos, die geändert werden sollen, werden wir in weiterer Folge veröffentlichen.
Diesmal haben wir uns bei der Erklärung auf die Kämpferklassen konzentriert, aber die Ausrüstungsregeln für Sammler- und Handwerkerkommandos werden im Prinzip in der gleichen Weise überarbeitet.


* Die unten behandelten Inhalte wurden noch nicht der letzten Modifizierung unterzogen und können sich daher noch ändern.


1. Überarbeitung der Klassenkommandos
Die Kommandos, die man in einer bestimmten Charakterklasse erlernt, werden insgesamt einer Revision unterzogen.
Bisher konnte man bei einem Stufenaufstieg nur Kommandos erlernen, die vom Spieler selbst auszuführen waren (Waffenfertigkeiten, Zauber, Talente), doch ab dem Patch werden beim Stufenaufstieg auch die Eigenschaften verfügbar, die automatisch im Hintergrund ihre Wirkung entfalten, auch ohne dass man sie ausführt.
Gleiche Kommandos von aufsteigender Stärke (wie „Feuer II“, „Feuer III“ etc.) werden nun nur mehr als ein einziges Kommando („Feuer“) betrachtet, das je nach Erfahrungsstufe unterschiedlich starke Wirkung, aber auch unterschiedlich hohe Kosten (z.B. MP-Verbrauch) hat.
Bis Stufe 50 jeder Charakterklasse wird man sich je 15 Kommandos und 11 Eigenschaften aneignen können. Alle zwei Stufen wird auf jeden Fall eine Kommando bzw. eine Eigenschaft erlernt. Jobspezifische Kommandos werden jedoch alle bei Aufträgen erlernt und sind daher nicht in der hier genannten Zahl der Kommandos/Eigenschaften enthalten.

* Zu den Stufen, auf denen man Kommandos erlernt, siehe Abschnitt 4: „Regeln zum Anlegen von Kommandos und Eigenschaften.

2. Zurücklegen von Eigenschaften und Verwendung der Gildenmark
Wie oben in „Überarbeitung der Klassenkommandos“ erwähnt, werden nun auch Eigenschaften mit dem Stufenanstieg erlernt, daher wird der Kauf von Eigenschaften mit Gildenmark abgeschafft.
Wer solche Eigenschaften zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Patch 1.20 bereits für Gildenmark gekauft hat, wird die Gelegenheit erhalten, die Eigenschaft zurückzulegen und bekommt die investierten Gildenmark zurück.
Die Gildenmark werden entweder abgeschafft (mit der Wahlmöglichkeit, sich die Gildenmark in Gil, Staatstalern oder Gegenständen ablösen zu lassen), oder einen anderen Verwendungszweck zugedacht bekommen. Sobald wir einen klaren Plan gefasst haben, werden wir diesen veröffentlichen.

3. Abschaffung der Schildkampffertigkeit
Der Schildkampf ist die einzige Fertigkeit, die nicht an eine bestimmte Klasse gebunden ist, und hinsichtlich Routine und Kommandoerwerb mussten wir ihr immer eine Sonderbehandlung erteilen.
Nun, da wir die Identität der Klassen neu herausarbeiten, haben wir befunden, dass die Schildfertigkeit am besten zum Gladiator passt und wollen sie daher dieser Klasse zuordnen. Zur Vereinfachung des Systems und zur klaren Definition der Klassenidentität wird der Schildkampf als Fertigkeit also abgeschafft und Kommandos und Eigenschaften für den Schild können von der Klasse der Gladiatoren erworben werden.
Daher wird die Stufe im Schildkampf und die dort erworbene Routine wegfallen. Wir bitten um Verständnis dafür.

4. Regeln zum Anlegen von Kommandos und Eigenschaften
Kommandos werden beim Erwerben automatisch im Kommandomenü der momentanen Klasse angelegt und können nicht von dort entfernt werden. Sie können aber in einen anderen Slot verschoben werden.
Die Aktionskosten (Aktionspunkte), die bisher das Anlegen von Kommandos einschränkten, werden abgeschafft, für das Anlegen von Kommandos, die in anderen Charakterklassen erworben wurden, wird es eine Obergrenze bei der Anzahl geben.
Die anlegbare Zahl dieser klassenfremden Kommandos steigt automatisch mit der Stufe der momentanen Klasse.
Beim Anlegen von klassenfremden Kommandos gibt es keine erforderliche Mindeststufe. Zum Beispiel: Ein Kommando, das man in einer Klasse auf Stufe 30 erlernt hat, kann man in einer anderen Klasse bereits auf Stufe 1 anlegen. Allerdings entspricht auch die Wirkung der von Stufe 1.
Eigenschaften kann man nicht in einer anderen Klasse anlegen, sie entfalten ihre Wirkung nur in der Klasse, in der man sie erlernt hat. Bei einigen Kommandos wird der Unterschied bei der Stärke der Wirkung angepasst, der sich daraus ergibt, ob man das Kommando in Kombination mit einer Eigenschaft in der Hauptklasse oder (ohne die wirkungsfördernde Eigenschaft) in einer fremden Klasse angelegt hat.
Die neuen Regeln zum Anlegen von Kommandos verändern auch den Aufbau des Kommandomenüs. Wir beabsichtigen eine Änderung des Ablaufs vom Anlegen des Kommandos bis zur Layoutgestaltung des Kommandomenüs. Dadurch wird es einfacher, Kommandos zwischen den Slots zu verschieben oder auszutauschen.

Erfahrungsstufe, auf der man Kommandos / Eigenschaften erlernt, und die Anzahl der anlegbaren klassenfremden Kommandos (voraussichtlich):

StufeAnzahl erworbener KommandosAnzahl erworbener EigenschaftenKlassenfremde Kommandos
111
22
3
43
5
64
7
81
9
1052
11
122
13
146
153
163
17
187
19
2044
21
228
23
245
255
269
27
286
29
30106
31
327
33
3411
357
368
37
3812
39
4098
41
4213
43
4410
459
4614
47
4811
49
501510

5. Zum Stufenanstieg begleitenden Wandel bei der Wirkung der Kommandos
Wie bereits im ersten Kapitel erwähnt, planen wir stärkere Versionen der gleichen Kommandos (beispielsweise „Feuer II“) abzuschaffen.
Stattdessen wird man als niedrigstufiger Abenteurer erlernte Kommandos bis in die höchsten Stufen weiter benutzen. Die Kommandos entwickeln sich dabei jedoch entsprechend der aktuellen Stufe weiter, was ihren Wirkungsgrad sowie ihre Aktivierungskosten betrifft.

6. Implementierung von „Kombos“ (vorläufiger Name)
Die Ausbesserung der Kommandos mit Patch 1.20 begleitend werden wir für fast alle Waffenfertigkeiten und Zauber Boni einführen, die unter Erfüllung bestimmter Bedingungen ausgelöst werden. Drei Bedingungen werden im Folgenden genauer erläutert:
  1. Blickrichtung/Ausrichtung des Gegners
    Voraussetzung ist, dass das Ziel des Angriffs in eine bestimmte Richtung gewandt ist
    Im Hilfstext eines Kommandos wird beispielsweise „Seite“ als Voraussetzung stehen, wenn der Bonus nur bei Angriffen von der Seite aktiviert wird.
  2. Zustand
    Voraussetzung ist, dass ein bestimmter Zustand erfüllt wird
    Nur wenn einem der Gegner noch keine Feindseligkeit entgegenbringt bzw. nur wenn der Gegner den eigenen Charakter anvisiert hat, wird der Bonus aktiviert. Natürlich sind dies nur zwei von vielen denkbaren Beispielen.
  3. Aufeinanderfolge von erfolgreich ausgeführten Kommandos
    Voraussetzung ist, dass ein Kommando direkt nach einem anderen ausgeführt wird
    Direkt nachdem ein erfolgreicher Treffer mit einem Zauber oder einer Waffenfertigkeit erzielt wurde, muss ein bestimmtes Kommando eingesetzt werden, damit der Bonus aktiviert wird.
Wird unter Beachtung der aufgeführten Bedingungen ein bestimmtes Kommando und somit ein Bonus aktiviert, spricht man von einer Kombo.

* Beim erfolgreichen Ausführen einer Kombo kann eine Waffenfertigkeit gänzlich ohne den eigentlichen TP-Verbrauch ausgeführt werden.
* Kombos können nur mithilfe von Kommandos gebildet werden, die man in der aktuellen Charakterklasse erlernt hat. Kommandos anderer Klassen können nicht zum Bilden von Kombos benutzt werden, auch wenn die Bedingungen der Kombo erfüllt wären.

Nehmen wir beispielsweise an, es gäbe die folgenden vier Waffenfertigkeiten:

WF1Verursacht physischen Schaden. Attacke von vorne: Schaden +20 %
WF2Verursacht physischen Schaden und erhöht die Feindseligkeit.
Kombo-Bedingung: WF1 Bonus: Feindseligkeit +50 %
WF3Verursacht physischen Schaden.
Kombo-Bedingung: WF1 Bonus: Schaden +20 %
WF4Verursacht physischen Schaden. Attacke von hinten: Stetige LP-Abnahme
Kombo-Bedingung: WF3 Bonus: Stetige LP-Abnahme +25 %

Werden diese Waffenfertigkeiten einzeln aktiviert, kommt nur die Wirkung zum Tragen, die in der ersten Zeile des Hilfstextes angegeben ist.
Die Boni, die für WF1 und WF4 aufgeführt sind (Attacke aus einer bestimmten Richtung), werden ausgelöst, sobald der Spieler diese Bedingung erfüllt hat.

In der zweiten Zeile von WF2 bis WF4 stehen die Bedingungen für Kombos. „Kombo-Bedingung: WF1“ bedeutet, dass diese Waffenfertigkeit direkt nach einem mit WF1 erzielten Treffer eingesetzt werden muss. Gelingt dem Spieler dies, erhält er den Kombo-Bonus und für die Waffenfertigkeit werden keine TP abgezogen. Beim aufgeführten Beispiel könnte der Spieler also mithilfe der Kombos WF1→WF2 oder WF1→WF3→WF4 eine Menge Schaden beim Gegner anrichten.

Natürlich müssen bei solch langen Kombos alle Waffenfertigkeiten ihren Weg ins Ziel finden und alle Bedingungen müssen für jedes Kommando, das Bestandteil der Kombo ist, erfüllt sein. Am Beispiel der Kombo WF1→WF3→WF4 bedeutet dies, dass das bloße Aneinanderreihen von WF3→WF4 nicht als Kombo gewertet wird, weil die „Kombo-Bedingung: WF1“ von WF3 nicht erfüllt wird!

Wir überprüfen derzeit Möglichkeiten, dem Spieler das Gelingen einer Kombo nicht nur im Chatfenster mitzuteilen, sondern auch visuell durch besondere grafische Effekte.