* L’implémentation des points suivants est prévue pour la mise à jour 1.20.
* Le projet étant encore en cours de développement, ces points peuvent être sujets à changement, ou être reportés à une mise à jour ultérieure.


Les principaux objectifs de la refonte des classes sont les suivants :
  • Clarifier le système, jugé actuellement trop complexe.
  • Renforcer l’identité de chaque classe.
  • Ajouter des éléments au système de combat et d’évolution des personnages propres à FINAL FANTASY XIV.
Le système de l’Arsenal, qui permet de changer de classe en s’équipant d’une arme ou d’un outil, offre une grande liberté, mais en contrepartie, le choix des actions et des équipements, ainsi que l’utilisation de l’interface utilisateur, sont plus compliqués.

De plus, les conditions d’équipement des actions de la classe actuelle et de celles des autres classes étant identiques, les spécificités de chaque classe sont difficilement perceptibles.

C’est pourquoi la mise à jour 1.20 inclura une réévaluation ainsi qu’une nouvelle répartition des actions de chaque classe, l’ajout de nouvelles actions et d’un nouveau système de combos (appellation provisoire) dans le but de supprimer ces imperfections. Nous pensons également implémenter le système de jobs lors de la mise à jour 1.21, ce qui offrira de nouvelles opportunités pour l’évolution des personnages.
* La priorité pour la version 1.20 est l’implémentation du contenu, c’est-à-dire l’ajout et la modification des actions. Par conséquent, des animations et des effets graphiques déjà présents dans le jeu seront utilisés. Des graphismes originaux seront implémentés graduellement à partir de la mise à jour 1.21 jusqu’à la sortie de la version 2.0.


Vous trouverez ci-dessous les explications relatives aux modifications du système des actions. Nous vous communiquerons ultérieurement des listes du concept définissant chaque classe ainsi que des actions subissant des modifications.


* Les points suivants sont encore susceptibles d’être modifiés avant leur implémentation.


1. Révision des actions
Les actions seront modifiées de la façon suivante :
  • Les actions de chaque classe seront intégralement revues et corrigées.

  • Les traits seront désormais obtenus de la même façon que les actions déclenchées par le joueur (aptitudes, sorts et techniques d’arme), c’est-à-dire en gagnant des niveaux.

  • Les rangs supérieurs d’une même action (par exemple Feu II et Feu III) seront supprimés, et l’efficacité des actions, ainsi que leur coût (en PM par exemple), dépendront du niveau de l’utilisateur.

  • Nous prévoyons un total de 15 actions et 11 traits spécifiques pour les classes de niveau 50.
    Tous les deux niveaux, le personnage bénéficiera systématiquement soit d’une nouvelle action, soit d’un nouveau trait.
    Ce système ne concerne pas les actions des jobs. Elles seront obtenues via des quêtes.
    * Référez-vous à la section 4 « Révision des règles d’équipement des actions et des traits » pour avoir le détail des niveaux d’obtention des actions.
Une liste des actions modifiées sera publiée ultérieurement.

2. Remboursement des traits et changement de l’utilisation des marques
Suite aux changements sur la façon d’obtenir les traits, les marques de guilde ne serviront plus à les acheter.

Il est prévu lors de la mise à jour 1.20 de restituer aux joueurs les marques ayant servi à l’acquisition de traits.

Pour la suite, nous pensons soit leur trouver un nouvel usage, soit abandonner complètement le système. Si nous choisissons cette dernière solution, nous prévoyons de donner aux joueurs la possibilité d'échanger leurs marques contre des gils, des sceaux ou des objets.

3. Suppression de la compétence bouclier
La compétence de bouclier est la seule qui ne dépend pas d’une classe, et par conséquent l’obtention de points d’expérience et d’actions spécifiques se fait de manière particulière.

En réfléchissant sur l’identité de chaque classe, nous sommes arrivés à la conclusion qu’il était inutile d’en faire une compétence à part, et que ses actions et ses traits correspondaient le mieux à la classe de gladiateur.

Avec la disparition de la compétence, les points d’expérience accumulés et les niveaux gagnés dans celle-ci seront donc perdus.

4. Révision des règles d’équipement des actions et des traits
Les conditions d’équipement des actions et des traits seront modifiées de la façon suivante :
  • Les actions seront placées automatiquement dans la barre d’action lorsqu’elles sont apprises, et il sera impossible de les en retirer. Le déplacement vers une autre case à l’intérieur de la barre d’action restera possible.

  • Le coût d’équipement des actions sera supprimé, et l’équipement des actions des autres classes sera limité en nombre.

  • Le nombre d’actions des autres classes pouvant être équipées dépendra du niveau de la classe actuelle, et augmentera en fonction de celui-ci.

  • Aucune limitation de niveau ne sera appliquée lors de l’équipement d’une action appartenant à une autre classe. Il sera par exemple possible d’équiper sur un personnage d’une classe A niveau 1 l’action d’une classe B niveau 30. Les effets de cette action seront cependant ramenés au niveau 1 de la classe A.

  • Les traits seront exclusifs à leur classe. De plus, leur influence sur les actions variera en fonction de l’appartenance ou non de ces dernières à la classe actuelle.

  • Suite à ces modifications, l’interface du menu des actions va être revue, afin de simplifier le positionnement et le déplacement des actions dans la barre d’action.

Niveaux auxquels les actions et les traits sont appris, et limite d’équipement des actions des autres classes (tableau provisoire)

NiveauActions acquisesTraits acquisActions d’une autre classe utilisables
11re1
22e
3
43e
5
64e
7
81re
9
105e2
11
122e
13
146e
153
163e
17
187e
19
204e4
21
228e
23
245e
255
269e
27
286e
29
3010e6
31
327e
33
3411e
357
368e
37
3812e
39
409e8
41
4213e
43
4410e
459
4614e
47
4811e
49
5015e10

5. Influence du niveau sur les actions
Comme expliqué dans la section 1, les rangs supérieurs des actions vont disparaître, et la puissance ainsi que le coût d’utilisation d’une action augmenteront en fonction du niveau du personnage.

6. Implémentation de combos (appellation provisoire)
Nous prévoyons l’implémentation d’un bonus sur les effets des techniques d’arme et des sorts si certaines des conditions décrites ci-dessous sont remplies. Le système de combos est celui détaillé dans le 3e point.
  1. Orientation :
    Attaquer un ennemi à partir d’une direction particulière, par exemple sur le côté.
  2. Situation :
    Etre dans une situation particulière, par exemple ne pas avoir d’inimitié envers un ennemi, ou au contraire être sa cible.
  3. Séquence d’actions :
    Utiliser une action après qu’une technique d’arme ou un sort particulier ait porté, et que la totalité de ses effets se soient déclenchés.
On appelle un combo le fait de frapper un monstre avec un enchaînement de techniques d’arme ou de sorts prédéfini.

Un combo réussi permet non seulement de bénéficier d’un bonus, mais également dans le cas d’une technique d’arme de ne pas dépenser de PT. Un combo ne peut être effectué qu’avec les actions spécifiques de la classe ou du job actuel.

Prenons par exemple le cas des 4 techniques d’arme (TA) ci-dessous :

TA 1Dégâts physiques sur la cible. Attaque frontale : +20% de dégâts
TA 2Dégâts physiques sur la cible et augmentation de l’inimitié.
Combo : TA 1 Bonus : +50% d’inimitié
TA 3Dégâts physiques sur la cible.
Combo :TA 1 Bonus : +20% de dégâts
TA 4Dégâts physiques sur la cible. Attaque par derrière : diminution progressive des PV.
Combo : TA 3 Bonus :+25% de diminution progressive des PV

Seuls les effets décrits sur la première ligne se déclenchent lorsque ces techniques d’arme sont utilisées individuellement.
Dans le cas des techniques d’arme 1 et 4, l’orientation est également une condition pour bénéficier d’un bonus.

Quant aux techniques d’arme 2, 3 et 4, elles permettent de faire des combos. La mention « TA 1 » dans la description de la deuxième technique indique que si cette dernière est utilisée après que la technique d’arme 1 ait porté, alors la technique 2 bénéficie d’un bonus et ne coûte aucun PT. Deux schémas de combo se dégagent du tableau de ces 4 techniques, à savoir : TA 1→TA 2 et TA 1→TA 3→TA 4.

Tous les effets / bonus d’une action doivent se déclencher afin qu’elle soit considérée valide pour un combo, y compris ceux soumis à certaines conditions, comme par exemple l’orientation. C’est pourquoi dans l’exemple ci-dessus, le combo TA 3 → TA 4 n’est pas possible, car TA 1 est une condition de TA 3 pour bénéficier de l’effet +20% de dégâts.

Nous étudions l’implémentation d’effets graphiques pour indiquer la réussite d’un combo, en plus d’un message dans le log.