ギャザクラ要素を入れてしまうとヒーラー不足問題と同じでギャザクラやる人居なくて仕方なく着替える必要が出てきてしまうと思います。
PvPでギャザクラがやりたくて参戦する人は少ないのでは。
せいぜい、砲弾運んで大砲発射くらいの誰でもどのジョブでも出来る要素の方が良くないですかね。
ギャザクラ要素を入れてしまうとヒーラー不足問題と同じでギャザクラやる人居なくて仕方なく着替える必要が出てきてしまうと思います。
PvPでギャザクラがやりたくて参戦する人は少ないのでは。
せいぜい、砲弾運んで大砲発射くらいの誰でもどのジョブでも出来る要素の方が良くないですかね。
PvPが体質的に合わない人というのは、結構な数いると思います。が、そういった人たちに無理にやらせよう、関わらせようというプランは頂けません。
双方が嫌な思いをしないでうまく付き合っていくためにも、住み分けは大事です。
また、個人的に、過去のいろんなMMOの眠たいコンテンツ、そのすべての威力を軽く凌駕する旧版のハムレットを連想するコンテンツの提案には反対させていただきます。
(注釈/コンテンツそのものの出来がいいとか悪いとかではなく、ただ、戦闘にギャザクラを組み込むと何故かオソロシイほどの催眠性を発揮し、それに抗う苦痛がとんでもないことになるという貴重な体験をさせて頂いたことを教訓としています)
ギャザクラ案ってたぶんROでいうポタ屋とか修理BSとかフルケミとかがやりたいって事かな。
それこそROみたいな人徳も戦力集めも財力も実力の内みたいな戦争ルールじゃないと厳しいんじゃないかな。
でも実際GvG勢とそれ以外の住人の架け橋だったし間接的に触れられるいい機会ではあるよね。
アレくらい気軽な文化だったらいいけど、正直14じゃ難しいかな。
【フィールドマーカーの拡充】
例えばエギを移動させたいときに出る長方形のGM(グラウンドマーカー)がでて
地面に設置すると、青白い炎が横一列20mに渡り設置できることでライン戦
するとき味方にここより先に出るなよ?などの知らせることができる。
【ドローン】
あとは移動指示するときにフィールドマーカーABCを使うことはあるけども
例えば外周を移動して敵OPに回り込みたいときあったら便利だなって思うのは
高速なめくじドローンみたいなものを操作して、そのドローンの通った軌跡を30秒-60秒位地面
に蛍光色なんかでボヤぁっと表示して視認しやすくできるとか・・・
ドローンを出した所を始点としてしまった所を終点、ゲームパッドでも操作しやすいと思う。
ルートが設定されると味方に新たなルートが設定されましたって出る。
【視認しやすさ】
指揮者、ターゲッターを色つけて点滅させるシステム
【UI】
画面にテロップを流せる、緊急!撤退せよ!とか、チャット見てない人には効果ないので
画面に出たほうがよさそう。
楽しそうだしやってみたいなぁと思います
要塞を叩いて主砲の準備を遅らせて、戦意喪失した敵をキルするのは楽しそうですね
やられる側かもしれませんが、まぁPvPですしね
全体として、箇条書きのつぶの粗さがまちまちで、楽しいのか疑問です
「こうしてほしい」と「こう思う」って要望の度合いが異なるものが並んでいるようで分かりにくいです
特に
> 各PTとの連絡用チャット
これはチャットをどうしてほしいのか書かれていないと私は思います
Last edited by nanakamado; 05-01-2017 at 01:18 PM.
わたしは木。
空中戦とまではいかずとも、フライングマウントで戦場を飛び回りたいです
欲を言えば、フライングマウントのったままできるCC系や回復系のアクションなんてあればいいなと思います
わたしは木。
フライングマウントで、一時的なリスタートポイントの設置とかトラップの設置とかいいかも。もちろん解除も出来る。敵チームのリスタートポイントは攻撃で破壊可能。トラップは見破るで発見、露出されて攻撃で破壊可能。フライングマウントに乗ってる間は見破るをジョブに関係なく使える。
■どこで戦っているか分かりやすいマップにして欲しい。
今思うと、シルロの洞窟、平原、砂浜と分かれているマップは秀逸だったと思います。
パッっとスクショをみて、どの辺か分かるようだと嬉しいです。
■見て分かりやすいマップにして欲しい。
砕氷戦の立体交差のアイデア、それ自体は悪いと思わないのですが、
初心者の人がつながりを理解しずらくなっていたと思います。
また、リスが上にあるのか下にあるのか分かりにくかったのもマイナスだと思います。
カジュアルに遊んでもらうためには、マップを見て分かりやすいというのは必須だと思います。
■戦っていて楽しい段差にして欲しい。
シルロやカルテノーの段差はそこで戦う場面もあり、面白かったのですが、
砕氷戦のマップの段差はただただ迂回させられるだけの苦痛なものでした。
高低差を作る場合は、そこでの戦闘シーンが楽しくなるよう意識して作ってほしいです。
どちらかというと、殲滅でジャンプ台を追加した思考が砕氷戦で退化した気がしました。
■リスの沸きパターンなどを複雑にしないで欲しい。
初見の人でも途中で把握できるくらいにして欲しいです。
制圧戦、殲滅戦で分かりにくかったところをシルロで改善したと思っていたのですが、
砕氷戦では、さらに複雑になっていました。
さらに言えば、待ち時間が発生してつまらなくなるのも避けてほしいです。
手の届かないところの氷が一個溶け出しましたー、次の沸きまでボケーっとしてるだけですー
そんなのはやめて欲しいです。
■マップの偏り
これは嫌がっていた人も多いのですが、
私はマップ位置によって有利不利があってもよいと思っています。
どこに行くかはランダムですし。
いつも負けているGCにとって、有利な地形は多少の希望になるので・・・
また、可能であれば位置によって戦略を変えると有利になるなどがあると面白いと思います。
■何人くらい申請中かわかるようにして欲しい。
難しいとは思っています。できれば・・・
PvPの攻城戦てなくなったんですか?
ボズヤが攻城戦なんですが
追記
もともとPvPの攻城戦として出されたキービジュアルとも似てるし大規模のPvP攻城戦を諦めてその案をボズヤに流用したと予想します。
開発陣はもうPvPやる気ないのかな
Last edited by comt; 10-17-2020 at 12:47 PM.
最低限必要なシステム。
「ある程度」同じプレイヤーレベルの戦場になるようにする。
私が望むのはこれだけ…
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