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  1. #131
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    募集が無いならリーダーをやればいいじゃない
    メンバー:「弓PT以外の勝率悪すぎだろ、時間の無駄ですよ…本気か?」
    (2)
    Last edited by iPad; 12-29-2011 at 01:57 PM.
    町が多いと作るの面倒なんスよ^^;

  2. #132
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    Quote Originally Posted by iPad View Post
    メンバー:「弓PT以外の勝率悪すぎだろ、時間の無駄ですよ…本気か?」
    新しいテンプレが広がるまで待つも良いですが、
    とりあえず可能性を証明したこの方に敬意を払わないと。

    http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=293224

    さて、格闘のプレイスキルを磨く時間です。
    (11)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    新しいテンプレが広がるまで待つも良いですが、
    とりあえず可能性を証明したこの方に敬意を払わないと。

    http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=293224

    さて、格闘のプレイスキルを磨く時間です。
    そういうことですよね、^^

    こうやって工夫して楽しんでる人ってうらやましく思います。
    その一方で、ネガるためにネガっている人って、
    人生楽しいのかなぁ、と他人事ながら心配……はしてないか
    (6)

  4. #134
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    昨日の方が、さっそく日記を更新されていました。なんか、格闘、強いですね。
    実は、私も猿候のコンボが決まるとうれしくなるほうです。
    このパーティ、楽しかったろうなぁ……。うらやましい。

    しかし、この殲滅速度の速さは、弓どころじゃないですね。びっくりしました。
    前半の、沸き待ち時間の長さは異常ですし、後半なんか3チェーンとかしてますよ。

    動画のリンク先は HTML5 だそうですので、Chrome だと見られました。格闘さんは、必見です。
    (2)
    Last edited by Marino; 12-30-2011 at 01:18 PM.

  5. #135
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    動画見ました、格闘強いですね!
    モグ戦は斧以外の職業全部いたほうが良いのかも?

    と思ったんですが、斧もモグに何か強いところがありそうな予感がします。
    これからもっと戦略が練られていくのかな~?
    (2)

  6. #136
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    斧は、私もパッチ後あまりやってないのですが、使いにくくなった感じがしますよね。
    剣はかなり強くなってた実感があったんですが、斧は、軍票目当てで GCリーヴでソロしてみたんだけどよくわかりませんでした。
    GCリーヴも格闘でやったら楽しかったですよ ^^

    イフの時は、熱風というわけのわからない範囲攻撃があったため、リーチの短い近接アタッカーは×、その上弓が弱体ということで槍しか選択肢がなかったということもありましたが、それでも、うまい人は遠隔攻撃使ってヒット&アウェイしてましたからね。

    パッチ後、まだ1ヶ月も経っていないので、これからどうなるか解りませんが、いわゆるテンプレ使ってアイテムを早くほしい人だけがこのゲームをしている訳ではないので、いろいろなアイディアが出てくるんじゃないかなとは思います。
    (3)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    新しいテンプレが広がるまで待つも良いですが、
    とりあえず可能性を証明したこの方に敬意を払わないと。

    http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=293224

    さて、格闘のプレイスキルを磨く時間です。
    格闘動画、拝見しました。

    すごいですね!
    私は弓でいつも参加していますが、まだクリア経験がありません。
    影縫いや黒モグの位置を確認してるうちに攻撃がおろそかになってしまって、モグのHPが一向に減らず、そのうち全滅というパターンばかり経験しています。
    火力不足で悩んでいる時だったので、こちらの格闘さんパーティはとてもうらやましく感じました。

    これまでゼーメルやイフでの参加の難しかった格闘さんが輝く日も近そうですね。
    私はまだ格闘が育ちきっていないので今後も弓で参加ですが、もし前衛の入る枠が緩和されていくなら槍でも参加してみたいと思います。
    日記と動画を上げてくださったプレイヤーさんに、心から拍手を。
    (3)

  8. #138
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    んー、まぁ、格闘で頑張っている人の努力を否定するわけではないけど。

    モグ戦は、格闘に限らず、「うまい前衛なら弓よりも火力は上」というのは
    以前にもそういう書き込みをどこかで見たので、こんなところかな、とも
    思ったりします。

    ただ、動き回る各モグを相手にするのに、ある程度の先読みというか、
    立ち回りの妙が必要なのが「近接火力クラス」のネックで、逆に弓は
    それが不要な点で相対的優位にあり、野良で募集をするなら、その
    「安心感」から弓を募集する、というのが現在の流れだと伺いました。

    さて、前出の日記でも空鳴拳の名前があがっていますが、このフォーラムでも
    いくつかのWSがいいダメージを出すように設定されていることを受けて、

    「格闘は強化された、優遇だ」

    というような意見が、パッチ後ちらほらと散見されました。
    しかし、個人的には、(パッチごとにコロコロ変わるであろう)
    強い、弱い、というのにはあまり興味がないのですよね。

    むしろ「クラスごとのコンセプトに説得力があるかどうか、そして
    それが実際に実現されているかどうか」は、パッチごとにコロコロ
    変わりにくい要素ですので、私としてはこちらの方が重要です。

    その意味では、「剣モグに対して紅蓮の構えを用いる」という部分は
    まさに格闘ならでは、というところで、興味深く読みました。

    一方で、「斧モグに対して金剛の構えを用いる」という部分が
    追記で「不要」とされたこと、その他のモグについては構えなど
    不要で、余ったMPは自己回復に費やすべき、とされていることも、
    逆の意味で興味深く読みました。

    ごくわずかな例とはいえ、格闘士のコンセプト(物理と属性を使い分ける
    魔法戦士で、どんな敵にも安定した戦い方が可能)が効果的な場面がある、
    ということは喜ばしいです。ただ、そのような場面があまりに少なく、
    実に多くの場面で「構えなど忘れてしまった方が安定した戦いができる」
    ことは、残念に思います。

    今のコンセプトをこのまま煮詰めるのか、はたまた「ごめんなさい」して
    別のコンセプトを持ち出すハメになるのか、いずれにしても、コンセプトが
    確立されて、「これこれこういう場面だから格闘士を誘うべきだよね」という
    会話が普通に交わされるようになった時、ほんとうの意味で

    [SIZE="7"]格闘士の不遇[/SIZE]

    は解消されるのではないかと思いますね。
    (5)

  9. #139
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    不遇改善は開発側の敵からの攻撃方法に対する意識が変わらない限り物理的に絶対に無理。

    少し前に格闘パーティでモグ戦しました。構成は剣格格格格格幻幻。
    事前に調べてくれた方がいたので一応は倒せたのですけど、格闘の総ダメージ数は全員が約5万ぐらい、手数も100回で弓術士と殆ど同じダメージと手数でした。(投擲によるTP貯めは無し)

    で、ここでの問題は弓術士パーティなら常勝のメンバーが4戦の内、2回全滅した事。
    初の格闘参戦と言う事で検証内容も多少大目にみて頂きたいけれど、全滅の原因は2回ともポンポンフレアで格闘全員が瀕死にされるか死亡者が出た事。スタンやボコスカ殴ればポンポンフレアが止まるのだけどレジストもあるし絶対的な期待はできない。

    そしてモグの挙動。
    メメント前に1体ずつ殴っている状態でも、突然だれもいない場所へフラフラと移動し始める。そこで何かする訳でもない。殴られて逃げていると言うより意味不明で挙動不審な動き。しかも誰かが敵対を取得していてもモグが移動する事により攻撃が届かなくなるので走り回って追いかける事になるし、当然コンボも潰される。

    格闘コンボにしてもコンボに方向性が必須なので前後左右へと動き回らなくてはならず、更に1名がタゲと取っている時に「今、コンボだ!」と思っても他のユーザーも頑張って攻撃している為、その瞬間に他のユーザーがタゲを取って向きが変わり潰される事が多々あり。まさに最悪の極み。恐らく弓コンボに比べて3連コンボの成功率は上手い人でも7~8割以下と言っていいかもしれないぐらい潰される。なので距離さえ取っていればコンボができる弓術コンボの利点が突出してくる。

    更に誰かが事故死した場合。
    レイズをしたくてもモグネーシアにより格闘士のMPは「0」と言っていい。
    MP回復スキルもあるけれどゴミみたいな回復力だし、アタッカーである格闘士がMP回復の為に何度も貧弱な攻撃をする訳にもいかない。ここにも弓術士の有利性が出てくる。つまり元より離れているからMPを吸われる事も少なく、ログを見てから範囲外へ逃げやすい。

    モグ戦は辛くも勝ったけれど、格闘が強いと言うよりパーティの幻術MP管理が上手かったと言わざるえない結果だった。


    結局は全方位ダメージ攻撃、全方位MP吸収、そしてコンボのやりづらさにより同ダメージならば弓術士が募集されるのは当然な結果としか言えない。(しかも投擲TP貯めにより、WS回数が増えるメリットもある。と言うか弓を構えて撃つのと同時に投擲で物を投げる事ができるのは理解不能)
    コンボやMP0はパーティスキルで補えるとしても「敵側の痛い全方位攻撃」が実装されるかぎり、「近づいたら絶対に被弾する」時点で対策は一切ない。

    ってかさ、モグトリガー取りでも弓なら移動無しでコンボを入れれるけれど、格闘ならトレンドに瞬殺です。開発は弓参加が大前提でモグ仕様を考えたとしか思えませんね。

    いくら格闘の攻撃力を上げたところで、それ以上に被弾して負担が増えるなら敬遠されるし、現状のパーティ回復役(幻術士のみ)のバランスでは嫌がられて当然。ケアルMPの異常な増加や範囲回復を潰した事の弊害が近接アタッカーにしわ寄せされたって事です。

    レベル上げで1体ずつ倒すなら格闘は強いんでしょうけどね。ライブで吉Pが格闘って強くなったんだよね?みたいな事を部屋の外の方へ聞いている場面がありましたけど、結局、数字的に強くしただけなんだろな。

    P.S.
    でも格闘パーティのモグ戦。結構楽しかったよ。ダメージを出す事よりスタンでポンポンフレアを止める事をメインにおけば、もっと上手にやれるかもしれない。
    (8)

  10. #140
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    コンボやMP0はパーティスキルで補えるとしても「敵側の痛い全方位攻撃」が実装されるかぎり、「近づいたら絶対に被弾する」時点で対策は一切ない
    私はこの部分に関してはよくできていると思います。
    剣術は重装備と盾で防ぎ、斧術は重装備と高いHPで耐え、槍はリーチのみだがその分攻撃力に秀で、格闘は回避で防ぎ、弓は射程で対処するといった具合にクラスごとに違いが出てると思います。(剣と斧は被弾することが前提ではありますが。でも斧でDDをする場合は当てはまるはずです。)
    もっとも、この回避の部分を長所として、クラスのコンセプトとしてもっと伸ばして欲しいという点ではまだまだ改修の余地はありそうですが。

    というか範囲攻撃が無ければただ殴るだけの作業ゲーになってしまいますよ。

    いくら格闘の攻撃力を上げたところで、それ以上に被弾して負担が増えるなら敬遠されるし、現状のパーティ回復役(幻術士のみ)のバランスでは嫌がられて当然。ケアルMPの異常な増加や範囲回復を潰した事の弊害が近接アタッカーにしわ寄せされたって事です。
    それはヒーラー役の人数と役割をプレイヤー側で固定してしまってるのが原因でしょう。
    格闘の募集が無いなら自分で主催すればいい、というのと同じで格闘中心のPTならそれに合った人数、役割分担にすれば良いだけではないでしょうか。
    また、その部分の試行錯誤もPTプレイの楽しみ方の一つであると思います。
    (ナイトのジョブには回復アクションがある様なので、将来的な事を見据えてのバランスかもしれませんよ。そしてここにも試行錯誤する余地がありそうです。)

    弓を構えて撃つのと同時に投擲で物を投げる事ができるのは理解不能
    これは激しく同意ですね・・・w
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