
Originally Posted by
Naoki_Yoshida
Le futur des classes de récoltes
Bonsoir (ou bonjour ?) ! Ici le producteur et directeur Naoki Yoshida.
Je suis assez nerveux à l'idée d'écrire ce texte en voyant le nombre de messages virulents qu'il y a eut sur ce sujet.
Cela va être une nouvelle fois un long message. Probablement le plus long.
Ceci dit, j'aimerais que vous le lisiez attentivement, lorsque que vous aurez le temps.
Différences de point de vue entre « aventurier » et « classe » dans le système d'arsenal
Avant de débuter avec les disciples de la main et de la terre, j'aimerais vous parler un peu du système d'arsenal.
Les personnages dans FFXIV sont des « aventuriers ».
Parmi ces aventuriers on distingue les classes combattantes, de récoltes et d'artisanats. Le système d'arsenal permet de monter chaque classe en parallèle. Le système d'arsenal permet de monter toutes les classes avec un seul personnage.
Dans le monde de FFXIV, si l'on devrait classer les éléments de jeu en trois grandes catégories, on obtiendrait : « combat », « récolte » et « artisanat ». Nul besoin de mentionner à quelle catégorie chaque classe appartient.
Comme certaines classes tombent directement dans ces trois catégories, d'un point de vue « classe », j'aimerais vraiment que l'identité de chacune d'entre elle soit un aspect important.
Cependant, d'un point de vue « aventurier », l'identité des classes n'a aucun sens, car il est possible de jouer n'importe quelle classe et d'apprécier tous les aspects du contenu du jeu, du moment que l'investissement en temps est là.
Si vous prenez tout cela comme un aventurier, alors il est possible de vivre et jouer tout type de contenu ; néanmoins, en prenant cela avec un point de vue classe, il est seulement possible de profiter d'une partie du contenu.
Il y a certains joueurs qui citent Ultima Online, mais parmi les dizaines de « compétences » existantes, vous devez faire un choix et faire progresser votre personnage. Comme il y a des limitations sur le nombre de compétences que vous pouvez améliorer, d'un point de vue personnage, chaque classe possèdera sa propre identité (bien qu'il soit possible de se respécialiser). Si vous voulez profiter de tout le contenu, il faut donc monter plusieurs personnages.
Dans le cas de FFXIV, où il est possible de monter plusieurs classes en même temps, aucune limitation n'est présente, il est possible de terminer tout le contenu avec un seul personnage. Naturellement cela prendra un certains temps, mais les MMORPGs sont créés pour permettre de longue période de jeu, donc comme dit dans la seconde lettre du producteur LIVE, j'aimerais que vous preniez votre temps pour profiter du jeu.
De ce fait, et afin que le plus grand nombre de joueurs puissent profiter du système d'arsenal de FFXIV, j'aimerais l'utiliser afin de réaliser les deux choses suivantes :
• Qu'il soit possible de profiter de tout, en jouant sur une période de temps longue, même si les sessions de jeu quotidiennes sont courtes
• Ajouter des éléments spécifiques que les joueurs acharnés apprécieront
Épopée et contenu
J'aimerais vous donner un exemple précis basé sur ces deux points de vu, « aventurier » et « classe », pour le système d'arsenal.
Concernant l'épopée faite avant que je reprenne le projet FFXIV, afin de conserver l'idée qu'il soit possible de terminer les quêtes avec toutes les classes, il serait nécessaire de visiter un grand nombre de régions juste pour l'histoire, sans qu'aucun combat ne se déroule. C'est le résultat du point de vue « classe ».
Cependant, mes idées lorsque j'ai joué n'étaient pas particulièrement bonnes. Pouvoir terminer tout le contenu avec n'importe quelle classe détruit l'identité des classes. Ceci est le contraire de mon idée d'identité de classe que j'ai mentionnée plus tôt et cela ne met pas en valeur les caractéristiques uniques.
Afin de créer ce sentiment d'unicité, l'idée « mais pourquoi ne pas faire une grande histoire avec plusieurs points de vu pour chaque classe » peut venir à l'esprit, le problème avec cela est non seulement les coûts qui cela induirait, mais aussi le grand nombre de restrictions autour du contenu.
Les personnages dans FFXIV sont des aventuriers. Les classes (et les jobs qui seront implémentés dans le futur) sont les rôles que vous pouvez prendre à n'importe quel instant en temps qu'aventurier.
Par exemple, si vous terminez une mission de l'épopée en tant que classe combattante, d'un point de vue « aventurier », vous avez déjà vécu l'histoire. Même si vous changez votre classe pour un disciple de la terre et que vous essayez de revivre l'histoire sous un autre angle, alors d'un point de vue d'aventurier, cela sera juste quelque chose que vous avez déjà réussit auparavant.
Même s'il y a des quêtes avec différents angles, comme l'histoire A1, l'histoire A2, l'histoire A3, ils ne seront pas différents de l'histoire A1. Il est possible de reprendre quelques idées, de corriger l'axe du temps et de créer les histoires parallèles « A1 », « A2 » et « A3 ». Cependant dans ce cas, une fois l'histoire A terminée, vous commencez l'histoire B, vous continuez donc de progresser dans le futur de l'histoire et si vous jouez aux histoires A2 ou A3, alors il y aura un paradoxe au niveau de la narration.
Une manière d'éviter cela est d'avoir un système empêchant de progresser vers l'histoire B si les histoires A1, A2 et A3 ne sont pas terminées.
Cependant, si l'histoire A1 est faite pour les disciples de la guerre/magie, que l'histoire A2 est pour les disciples de la terre et A3 pour ceux de la main, alors il vous sera impossible de progresser sauf si vous ne jouez pas toutes les classes. Un tel système priverait les joueurs de libertés.
Alors pourquoi ne pas faire en sorte que terminer l'histoire A1, A2 ou A3 compte comme si vous aviez terminé les trois ? D'un point de vue classe, cela est OK. En revanche, d'un point de vue aventurier, chaque classe est parallèle à une autre. A cause de cela, l'équipe des développeurs ne peut pas garantir que les joueurs puissent voir toute l'histoire avec la classe de leur choix.
Pour un MMORPG, vu que les données sont sauvegardées sur notre serveur, il n'est pas possible d'appuyer sur un bouton « remise à zéro » et de restaurer les données à une date antérieure.
Il pourrait être possible de faire apparaitre une fenêtre au début de l'histoire disant « cette partie du scénario va maintenant débuter. Comme vous jouez un disciple de la terre, il vous sera impossible de refaire cette partie avec une autre classe. Continuez ? Oui/Non. »
Nous pourrions faire trois histoires parallèles qui ne pouvant être vécues avec un seul personnage. En considérant cela, il faudrait énormément de ressources nécessaires au niveau du développement et le scénario lui-même n'irait pas bien loin.
Personnellement, je ne veux créer ce genre de scénario et je pense aussi que personne parmi vous ne désirent un FINAL FANTASY avec un scénario non-immersif. Cela se rattache à ce que j'ai évoqué dans la dernière lettre du producteur LIVE quand j'ai dit « si vous désirez suivre l'épopée, il vous faudra monter une classe combattante après la version 2.0 ».
Pour avoir un scénario dynamique, des combats présentant une menace sont nécessaires. Ceci étant dit, j'aimerais que vous progressiez au travers de l'épopée en tant qu'aventurier, jouant le rôle d'une classe combattante.
Il est bien possible pour nous de créer des quêtes séparées pour les disciples de la main et de la terre, n'affectant pas la chronologie de ces combats. Par exemple, des quêtes mettant en scène l'origine des armes que les aventuriers rencontrent ou encore forger une épée qui s'était cassée lors d'une autre histoire. J'aimerais vraiment montrer comment le reste du monde se déplace rapidement au travers de ces quêtes.
Cette partie du développement a en revanche vu sa priorité abaissée étant donné que nous nous trouvions dans une situation où aucune quête n'était disponible.
Entre aujourd'hui et la version 2.0, je ne dis pas qu'il n'y aura aucune quête de ce type, mais au mieux il y en aura très peu. Sans bonnes racines, les branches ne se développeront pas. Nous prévoyons néanmoins énormément de contenu pour les disciples de la terre et de la main avec le système de hauts-faits prévu pour la mise à jour 1.20. (Avec des récompenses qui leur sont spécifiques aussi.)
Même chose pour le contenu lié aux combats.
« Si vous vous trouvez dans un donjon instancié et que nous n'avez pas de disciple de la terre dans votre équipe, certains objets ne seront pas abandonnés par les monstres. A l'intérieur du donjon, certaines portes ne pourront être ouvertes que par les disciples de la main »
Bien qu'il soit possible de prévoir quelque chose comme cela, les points ci-dessous mettent en lumière quelques problèmes :
• Les classes combattantes devront prévoir une place dans leur équipe pour une classe ne pouvant combattre (stressant)
• Les disciples de la terre et de la main s'ennuieraient pendant les combats (stressant)
• Les combats ne seraient pas équilibrés si les disciples de la terre et de la main comptent comme des membres de l'équipe (stressant)
Si nous offrons aux disciples de la main et de la terre des compétences de support, alors l'identité de la classe serait détruite. (Je comprends qu'il y a des commentaires comme celui-là *rires* « Ce n'est pas grave ! Cela serait marrant n'est-ce pas ? Essayons juste pour un donjon !» Je pense peut-être essayer juste une fois, si nous avons le temps).
Je pense qu'il est vraiment mieux que les classes se spécialisent.
De plus, je pense créer un nouveau contenu, la défense d'Ishgard (nom provisoire), avec le but d'avoir du contenu qui existe en parallèle avec les niveaux de classe.