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  1. #1
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    Post important de Yoshi-p sur le futur des récolteurs/crafteurs

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...683#post439683

    Vivement la traduction en fr =)

    vers la fin, un truc me plait bien en tout cas :

    Another thing we have planned for housing is an underground facility for building boats and airships. (This will be implemented sometime after the release of 2.0) We will release an image for housing as soon as possible, so please look forward to this patiently.
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    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
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  2. #2
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    Et bien vivement tout ça!
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  3. #3
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    Bonjour !

    Voici la première partie de la traduction du message de Naoki Yoshida concernant les disciples de la terre et de la main.

    Je profite de ce message pour vous informer aussi que la traduction des questions & réponses du second LIVE est disponible ici.

    Je tiens à remercier une partie des maitres du jeu français m'ayant assisté pour la relecture. Concernant les sous-titres en français, la traduction et première relecture étant terminées, ces derniers devraient être disponibles au courant de la semaine prochaine. Enfin la seconde partie du message de Naoki Yoshida sera disponible lundi !

    Merci encore pour votre patience. Sans plus attendre, voici la première partie, bonne lecture !

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    Le futur des classes de récoltes
    Bonsoir (ou bonjour ?) ! Ici le producteur et directeur Naoki Yoshida.
    Je suis assez nerveux à l'idée d'écrire ce texte en voyant le nombre de messages virulents qu'il y a eut sur ce sujet.

    Cela va être une nouvelle fois un long message. Probablement le plus long.
    Ceci dit, j'aimerais que vous le lisiez attentivement, lorsque que vous aurez le temps.

    Différences de point de vue entre « aventurier » et « classe » dans le système d'arsenal

    Avant de débuter avec les disciples de la main et de la terre, j'aimerais vous parler un peu du système d'arsenal.

    Les personnages dans FFXIV sont des « aventuriers ».
    Parmi ces aventuriers on distingue les classes combattantes, de récoltes et d'artisanats. Le système d'arsenal permet de monter chaque classe en parallèle. Le système d'arsenal permet de monter toutes les classes avec un seul personnage.

    Dans le monde de FFXIV, si l'on devrait classer les éléments de jeu en trois grandes catégories, on obtiendrait : « combat », « récolte » et « artisanat ». Nul besoin de mentionner à quelle catégorie chaque classe appartient.

    Comme certaines classes tombent directement dans ces trois catégories, d'un point de vue « classe », j'aimerais vraiment que l'identité de chacune d'entre elle soit un aspect important.

    Cependant, d'un point de vue « aventurier », l'identité des classes n'a aucun sens, car il est possible de jouer n'importe quelle classe et d'apprécier tous les aspects du contenu du jeu, du moment que l'investissement en temps est là.

    Si vous prenez tout cela comme un aventurier, alors il est possible de vivre et jouer tout type de contenu ; néanmoins, en prenant cela avec un point de vue classe, il est seulement possible de profiter d'une partie du contenu.

    Il y a certains joueurs qui citent Ultima Online, mais parmi les dizaines de « compétences » existantes, vous devez faire un choix et faire progresser votre personnage. Comme il y a des limitations sur le nombre de compétences que vous pouvez améliorer, d'un point de vue personnage, chaque classe possèdera sa propre identité (bien qu'il soit possible de se respécialiser). Si vous voulez profiter de tout le contenu, il faut donc monter plusieurs personnages.

    Dans le cas de FFXIV, où il est possible de monter plusieurs classes en même temps, aucune limitation n'est présente, il est possible de terminer tout le contenu avec un seul personnage. Naturellement cela prendra un certains temps, mais les MMORPGs sont créés pour permettre de longue période de jeu, donc comme dit dans la seconde lettre du producteur LIVE, j'aimerais que vous preniez votre temps pour profiter du jeu.

    De ce fait, et afin que le plus grand nombre de joueurs puissent profiter du système d'arsenal de FFXIV, j'aimerais l'utiliser afin de réaliser les deux choses suivantes :


    • Qu'il soit possible de profiter de tout, en jouant sur une période de temps longue, même si les sessions de jeu quotidiennes sont courtes
    • Ajouter des éléments spécifiques que les joueurs acharnés apprécieront


    Épopée et contenu
    J'aimerais vous donner un exemple précis basé sur ces deux points de vu, « aventurier » et « classe », pour le système d'arsenal.

    Concernant l'épopée faite avant que je reprenne le projet FFXIV, afin de conserver l'idée qu'il soit possible de terminer les quêtes avec toutes les classes, il serait nécessaire de visiter un grand nombre de régions juste pour l'histoire, sans qu'aucun combat ne se déroule. C'est le résultat du point de vue « classe ».

    Cependant, mes idées lorsque j'ai joué n'étaient pas particulièrement bonnes. Pouvoir terminer tout le contenu avec n'importe quelle classe détruit l'identité des classes. Ceci est le contraire de mon idée d'identité de classe que j'ai mentionnée plus tôt et cela ne met pas en valeur les caractéristiques uniques.

    Afin de créer ce sentiment d'unicité, l'idée « mais pourquoi ne pas faire une grande histoire avec plusieurs points de vu pour chaque classe » peut venir à l'esprit, le problème avec cela est non seulement les coûts qui cela induirait, mais aussi le grand nombre de restrictions autour du contenu.

    Les personnages dans FFXIV sont des aventuriers. Les classes (et les jobs qui seront implémentés dans le futur) sont les rôles que vous pouvez prendre à n'importe quel instant en temps qu'aventurier.

    Par exemple, si vous terminez une mission de l'épopée en tant que classe combattante, d'un point de vue « aventurier », vous avez déjà vécu l'histoire. Même si vous changez votre classe pour un disciple de la terre et que vous essayez de revivre l'histoire sous un autre angle, alors d'un point de vue d'aventurier, cela sera juste quelque chose que vous avez déjà réussit auparavant.

    Même s'il y a des quêtes avec différents angles, comme l'histoire A1, l'histoire A2, l'histoire A3, ils ne seront pas différents de l'histoire A1. Il est possible de reprendre quelques idées, de corriger l'axe du temps et de créer les histoires parallèles « A1 », « A2 » et « A3 ». Cependant dans ce cas, une fois l'histoire A terminée, vous commencez l'histoire B, vous continuez donc de progresser dans le futur de l'histoire et si vous jouez aux histoires A2 ou A3, alors il y aura un paradoxe au niveau de la narration.

    Une manière d'éviter cela est d'avoir un système empêchant de progresser vers l'histoire B si les histoires A1, A2 et A3 ne sont pas terminées.

    Cependant, si l'histoire A1 est faite pour les disciples de la guerre/magie, que l'histoire A2 est pour les disciples de la terre et A3 pour ceux de la main, alors il vous sera impossible de progresser sauf si vous ne jouez pas toutes les classes. Un tel système priverait les joueurs de libertés.

    Alors pourquoi ne pas faire en sorte que terminer l'histoire A1, A2 ou A3 compte comme si vous aviez terminé les trois ? D'un point de vue classe, cela est OK. En revanche, d'un point de vue aventurier, chaque classe est parallèle à une autre. A cause de cela, l'équipe des développeurs ne peut pas garantir que les joueurs puissent voir toute l'histoire avec la classe de leur choix.

    Pour un MMORPG, vu que les données sont sauvegardées sur notre serveur, il n'est pas possible d'appuyer sur un bouton « remise à zéro » et de restaurer les données à une date antérieure.

    Il pourrait être possible de faire apparaitre une fenêtre au début de l'histoire disant « cette partie du scénario va maintenant débuter. Comme vous jouez un disciple de la terre, il vous sera impossible de refaire cette partie avec une autre classe. Continuez ? Oui/Non. »

    Nous pourrions faire trois histoires parallèles qui ne pouvant être vécues avec un seul personnage. En considérant cela, il faudrait énormément de ressources nécessaires au niveau du développement et le scénario lui-même n'irait pas bien loin.

    Personnellement, je ne veux créer ce genre de scénario et je pense aussi que personne parmi vous ne désirent un FINAL FANTASY avec un scénario non-immersif. Cela se rattache à ce que j'ai évoqué dans la dernière lettre du producteur LIVE quand j'ai dit « si vous désirez suivre l'épopée, il vous faudra monter une classe combattante après la version 2.0 ».

    Pour avoir un scénario dynamique, des combats présentant une menace sont nécessaires. Ceci étant dit, j'aimerais que vous progressiez au travers de l'épopée en tant qu'aventurier, jouant le rôle d'une classe combattante.

    Il est bien possible pour nous de créer des quêtes séparées pour les disciples de la main et de la terre, n'affectant pas la chronologie de ces combats. Par exemple, des quêtes mettant en scène l'origine des armes que les aventuriers rencontrent ou encore forger une épée qui s'était cassée lors d'une autre histoire. J'aimerais vraiment montrer comment le reste du monde se déplace rapidement au travers de ces quêtes.

    Cette partie du développement a en revanche vu sa priorité abaissée étant donné que nous nous trouvions dans une situation où aucune quête n'était disponible.

    Entre aujourd'hui et la version 2.0, je ne dis pas qu'il n'y aura aucune quête de ce type, mais au mieux il y en aura très peu. Sans bonnes racines, les branches ne se développeront pas. Nous prévoyons néanmoins énormément de contenu pour les disciples de la terre et de la main avec le système de hauts-faits prévu pour la mise à jour 1.20. (Avec des récompenses qui leur sont spécifiques aussi.)

    Même chose pour le contenu lié aux combats.

    « Si vous vous trouvez dans un donjon instancié et que nous n'avez pas de disciple de la terre dans votre équipe, certains objets ne seront pas abandonnés par les monstres. A l'intérieur du donjon, certaines portes ne pourront être ouvertes que par les disciples de la main »

    Bien qu'il soit possible de prévoir quelque chose comme cela, les points ci-dessous mettent en lumière quelques problèmes :


    Les classes combattantes devront prévoir une place dans leur équipe pour une classe ne pouvant combattre (stressant)
    Les disciples de la terre et de la main s'ennuieraient pendant les combats (stressant)
    Les combats ne seraient pas équilibrés si les disciples de la terre et de la main comptent comme des membres de l'équipe (stressant)

    Si nous offrons aux disciples de la main et de la terre des compétences de support, alors l'identité de la classe serait détruite. (Je comprends qu'il y a des commentaires comme celui-là *rires* « Ce n'est pas grave ! Cela serait marrant n'est-ce pas ? Essayons juste pour un donjon !» Je pense peut-être essayer juste une fois, si nous avons le temps).

    Je pense qu'il est vraiment mieux que les classes se spécialisent.

    De plus, je pense créer un nouveau contenu, la défense d'Ishgard (nom provisoire), avec le but d'avoir du contenu qui existe en parallèle avec les niveaux de classe.
    (7)

  4. #4
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    Bonsoir ! Voici la suite et fin du message Mes excuses une nouvelle fois pour l'attente.


    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    Le futur des disciples de la terre et fondamentaux de la refonte des classes

    Pour les disciples de la guerre/magie, je veux leur permettre d'apprécier les combats et de venir à bout d'ennemis puissants. En ce qui concerne les disciples de la main, je veux qu'ils puissent avoir un sentiment de satisfaction en voyant les autres joueurs profiter des objets qu'ils ont fabriqués. Même chose pour les disciples de la terre, que ces derniers se sentent utiles en collectant les ingrédients servant à fabriquer ces objets.

    Le mini-jeu de la récolte subira les ajustements suivants à partir de la version 2.0 (au plus tard) :

    • Les points de récolte pourront être recherchés et découverts en utilisant une compétence spécifique aux disciples de la terre.
    • Les points de récolte découverts auront différents niveaux et ils pourront être accédés en fonction du niveau de classe
    • Si un joueur possède un disciple de la terre d'assez haut niveau, alors il pourra récolter sur ce point
    • Les points de récolte avec des matériaux rares changeront d'endroit au sein de la même zone
    • Les compétences spécifiques aux disciples de la terre seront fortement réétudiées
    • Un système de points similaire aux PT et PM sera implémenté (même chose pour les disciples de la main)
    • Un système de récompense similaire aux points d'expérience sera implémenté à la suite de plusieurs extractions successives. (aussi pour les disciples de la main)
    • Changements majeurs concernant les animations
    • Un système pour la récolte facile sera créé (aussi pour les disciples de la main)


    Nous avons aussi préparé des explications détaillées afin d'implémenter les choses ci-dessus.

    Certains points présents dans cette liste ne pourront être implémentés avant la refonte des serveurs. Cependant nous faisons de notre mieux afin de pouvoir implémenter les changements des animations, les ajustements concernant certaines compétences, ajouter de nouveaux matériaux à récolter, tout cela avant la version 2.0.

    Nous devons toujours déterminer le calendrier pour cela, mais nous travaillons afin de pouvoir implémenter les changements ci-dessus une fois que nous aurons fini d'ajuster les recettes et les effets de la nourriture, ainsi que d'autres recettes. Si nous effectuons ce changement avant d'effectuer le changement des recettes, alors l'économie du jeu sera déséquilibrée.
    (Pour information nous avons deux équipes différentes en charge des disciples de la terre et de la main.)

    La relation triangulaire entre disciples de la guerre/magie, terre et main.

    La récolte est une industrie primaire. Les disciples de la terre ne peuvent fabriquer eux-mêmes un produit fini à partir des matériaux qu'ils récoltent. Ils doivent alors les vendre sur le marché ou alors demander à un artisan de fabriquer un objet avec leurs matériaux.

    Ces produits finis sont souvent entre les mains des disciples de la guerre/magie. Afin de combattre, ces classes ont besoin d'équipement. Les remèdes ainsi que la nourriture (la nourriture sera corrigée) sont aussi nécessaires. Bien entendu, certains objets sont utilisés pour la décoration et d'autres servent pour les disciples de la terre et de la main, mais la plus grosse partie des objets servent directement pour les combats.

    Ces produits ne peuvent être vendus sans qu'il n'y ait une demande. La demande en objets des classes combattantes est dictée par l'introduction d'ennemis puissants. Les joueurs de classes de combats peuvent transformer leurs anciens équipements en matérias et équiper de nouveaux objets plus puissants afin de venir à bout d'ennemis plus forts.

    Il est vrai qu'un système permettant aux acheteurs de facilement trouver des objets est nécessaire. Cependant ce système ne servira à rien si la demande n'est pas là.

    En conclusion, en créant plus de demande, plus de produits seront fabriqués et les matériaux seront nécessaires. Cela semble simple, mais voici le raisonnement derrière nos priorités pour les développements à venir :

    1. Modifier le système de combat
    2. Ajouter du nouveau contenu lié aux combats
    3. Modifier les recettes (pouvoir créer plus d'objets)
    4. Promouvoir la consommation d'objets (conversion en matéria)
    5. Mieux connecter acheteurs et vendeurs (fonction de recherche)
    6. Ajouts de nouveaux ingrédients et de recettes


    Si nous ne créons pas de besoin pour les ingrédients, la récolte ne jouera aucun rôle dans l'économie.

    J'en ai donc conclu qu'au lieu d'utiliser du temps et de l'argent pour développer du contenu dédié aux récolteurs, il était plus judicieux de travailler sur les points ci-dessus le plus rapidement possible.

    La raison qui m'a poussé à ne pas parler directement de l'économie, est qu'il s'agit d'un sujet très compliqué. S'il y avait des solutions simples aux problèmes économiques, alors il n'y aurait pas autant de récessions dans le monde et il n'y aurait pas non plus besoin d'économistes.

    Bien entendu je pense à ce problème d'une manière plus détaillée, mais je pense qu'il n'y aurait pas de solution à cette discussion alors j'ai directement donné mes conclusions. En attendant la version 2.0 j'aimerais travailler afin d'atteindre les objectifs cités ci-dessus, tout en prenant vos avis en considération. Une fois les bases consolidées, nous pourrons continuer à travailler.

    Aussi, je suis désolé du temps qu'il m'a fallut pour rapporter ces problèmes, mais nous avons des choses de prévues pour le futur des disciples de la terre et de la main.

    Version 2.0 et au delà

    J'ai un peu évoqué les quartiers résidentiels dans la seconde édition de la lettre du producteur LIVE. J'ai personnellement eu l'idée du concept de base pour ces quartiers résidentiels. (Nous avons une équipe séparée travaillant sur les détails, j'ai peur pour eux vu mes ambitions.)

    J'ai décidé d'intégrer un jardin à tout prix, afin d'ajouter du contenu pour les disciples de terre et de la main.

    Il sera aussi possible pour les joueurs de décorer l'extérieur de leur maison en utilisant des objets architecturaux fabriqués par les disciples de la main en utilisant des matériaux récoltés par les disciples de la terre. Les toits et d'autres objets peuvent être achetés avec des gils, mais les objets personnalisés ne seront disponibles que via les disciples de la main et de la terre.

    Nous pensons aussi implémenter un jardin pour que les joueurs puissent planter des herbes de gysahl et élever des bébés chocobo.

    Une autre chose de prévu avec les quartiers résidentiels sera un chantier sous-terrain permettant aux joueurs de construire bateau et aéronefs. (Cela sera implémenté dans un temps après la sortie de la version 2.0). Nous sortirons une image concernant les quartiers résidentiels dès que possible, soyez patient.

    Conclusion

    J'ai vu beaucoup de messages demandant « Qu'est-il arrivé au fait de pouvoir jouer uniquement en tant que disciple de la terre ou de la main ? »
    Cette affirmation provient de l'équipe précédente, et je suis vraiment désolé si vous aviez l'impression qu'il soit possible de profiter de tous les aspects qu'offrent FF XIV uniquement en jouant avec une classe spécifique. J'aimerais revenir officiellement sur cette annonce. Je suis vraiment désolé concernant la confusion autour de cela.

    Chaque classe possède ses propres compétences, qui lui sont uniques. Les disciples de la terre peuvent récolter des ingrédients, les disciples de la main peuvent fabriquer des objets et les disciples de la guerre/magie peuvent combattre des ennemis. Il est possible pour les aventuriers de FFXIV de profiter de toutes ces choses ou alors de ne joueur qu'une seule classe.

    J'aimerais que les aventuriers explorent le monde de FFXIV librement et que chaque joueur puisse choisir la classe qu'il préfère. Nous continuerons de travailler dur afin de développer le jeu et offrir cette liberté de choix.
    (5)

  5. #5
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    Merci Youm Beau boulot !
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  6. #6
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    Même si je suis déçu de la non participation au combats des récolteur comme cela avait était prévu , je comprend le point de vue et on voit bien qu'il y aura quand même du contenu intéressant pour les disciple de la main et de la terre et j'ai hâte que ça arrive (surtout le craft en groupe).
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