Mist, ich wusste das nicht
Ok, ich spiele den DRK auch eher wenig, aber trotzdem benutzte ich Delirium nur, wenn kein Monk da war. Ansonsten schön Seelenfresser, egal ob mit oder one Dunkle Künste xD
Nun gut, wieder was gelernt
Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
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Hab noch kein Pala gespielt, aber im Vergleich zum Krieger/WAR, ist der Dunkelritter/DRK bis einschließlich 50, die einfachere Tank-Klasse bzw. -Job.
Durch die geringere Schadensreduktion auf Tank-Stance (DRK: 20% - WAR: 25%!) und dem permanenten Buff Dunkle Seite (15%), hat der Dunkelritter die mit Abstand einfachste Spielweise, wenn es nur um Aggro halten bzw. Tanken geht.
Er verliert nur 5% Schaden in seiner Tank-Stance und hat den Vorteil, dass seine Aggro Skills Schaden machen. Entsprechend profitiert er davon.
Um das abzurunden ist zu sagen, dass seine Aggro Skills MP kosten und keine TP. Blitzlicht (Pala Crossskill) kostet z.B. auch MP, macht aber keinen Schaden :P. Vor allem in Low Level Dungeons ist das sehr hilfreich. Während der WAR auf aus dem letzten TP-Kahlrodungs-Loch pfeift, kann der Dunkelritter einen Sprint starten
Erst >50 und mit dem Ziel "den meisten Schaden zu machen" wird der Dunkelritter übelst "kompliziert". Du hast einfach sehr viele Skills die du nutzen kannst. Und dann auch noch verstärken kannst. Das ist der Tricky Part des Dunkelritters. Wofür nutze ich Dunkle Künste? Dodge + Blind als Beispiel? Oder ein gebuffter Zweischnitt ohne MP-Reg?
Hier spielt sich der Krieger wesentlich entspannter. Keine Überlegung, sondern einfach das Tier in Dir entfesseln und Niedermähen, bis kein Grashalm mehr zum Dezimieren dasteht.
(PS: "Stance"-Dance ist beim DRK nervig, wegen GCD )
(PPS: Ich hoffe nicht zu sehr OT )
Last edited by Mind_Eraser; 08-26-2016 at 08:57 PM.
Grundsätzlich ist der DRK auch nicht schwer zu spielen. Vor allem bis 50 nicht.
Trotzdem sind 90% der Spieler mit dem Mana-Management total überfordert, wodurch die meisten keine Dunkle Seite verwenden.
Dann fehlt wiederrum Schaden, sowie Def-CDs, was uns dann zu der allgemeinen Meinung über den DRK bringt -> Paper-Tank.
Das sagen aber nur Leute, die sich mit dem DRK nicht auskennen^^
Der Pala ist aber echt ein Tank zum einschlafen
Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
This is AnfieldKing vom Ring | Super Elitist
wie Ilan schon sagte macht Seelenfresser nur in Kombination mit Dunkle Künste mehr Schaden. Gerade als MT hat man aber nicht so viel Mana ständig Dunkle Künste rauszuhauen. Außerdem fragt hier Jemand nach den Grundlagen - da gehört Dunkle Künste um den Schaden zu optimieren erstmal nicht dazu. Darum kann man sich kümmern wenn die Grundladen sitzen.
Und die Grundlage ist nunmal die Delirium-Kombo. Sie macht (standardmäßig) den meisten Schaden, gibt dir Mana und packt den Int-down debuff auf den Gegner. Seelenfresser macht btw ohne Dunkle Künste sogar weniger Schaden als die Aggro-Kombo und ist daher standardmäßig nicht die stärkste - sondern die schwächste Kombo.
Es gibt sogar Heiler bei denen mein Pala ein Paper Tank ist...^^Grundsätzlich ist der DRK auch nicht schwer zu spielen. Vor allem bis 50 nicht.
Trotzdem sind 90% der Spieler mit dem Mana-Management total überfordert, wodurch die meisten keine Dunkle Seite verwenden.
Dann fehlt wiederrum Schaden, sowie Def-CDs, was uns dann zu der allgemeinen Meinung über den DRK bringt -> Paper-Tank.
Das sagen aber nur Leute, die sich mit dem DRK nicht auskennen^^
Der Pala ist aber echt ein Tank zum einschlafen
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