Page 211 of 212 FirstFirst ... 111 161 201 209 210 211 212 LastLast
Results 2,101 to 2,110 of 2112
  1. #2101
    Player
    caius_zweibel's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    562
    Character
    Caius Zweibel
    World
    Tonberry
    Main Class
    Summoner Lv 90
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     
    Nekohebi案が筋通らず、笊だからNOとしているだけで
    ランダム・非TLコンテンツそのものにNOとはしていませんよ ここの人ら

    抑もランダムって追求した分、カジュアルではなくハイエンドに近づきますから
    厭くまでカジュアル向けにするのであるならば、この矛盾をどうにかして解消するのと共に
    バトルコンテンツを名乗る以上は、コンテンツとしてのコンセプトを守る事も絶対になります
    が、いざそれらを整理しようとすると、発言が支離滅裂だからこの有様なだけ(特にコンセプトの方)
    TL仕様で辞めた人云々以前の話で、バトルコンテンツとして成立するのかどーかって次元

    まあ、アクション性ではなくTL制が合わず辞めた人って
    コンテンツに対する「理解」「模倣」「繰返」が重点置かれているのを嫌がった訳ですから
    ランダム・非TL作ったところで、その層の受け皿になるとは、私は思いませんが・・・
    3つの要素が要求される度合いを限りなく低くする事は出来るでしょうけど、0には出来ないでしょうからねぇ
    (6)
    Last edited by caius_zweibel; 04-26-2017 at 05:58 PM.

  2. 04-26-2017 07:40 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  3. #2102
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    この、これまで過去にも何度か出てきた「戦いらしいリアリティ」が肝かと。
    これがなんなのか皆に全く伝わっていないと思います。(だから忘れたころに何度も「ガウロウじゃダメ?」って意見が来る)

    「戦いらしいリアリティ」が目的で、ランダムは手段ですよね?

    でもこのNekohebiさんが求めるリアリティが曖昧です。
    単純に現実の戦いという意味でリアリティと言ったら馬なんてリアリティの欠片もないんだからただ「戦いらしいリアリティ」と言われても伝わりません。
    「戦いらしい」なんて人それぞれですし、ゲームとして許容できる範囲も人それぞれで共通認識が全く取れません。
    もっと具体的に、どこまでは許せて、理想はこれで、ここは妥協できない、などNekohebiさんが思う基準を語ってくれれば、「こういう事を求めているから馬はこの仕様なんだな」と理解が進むと思います。

    今はTPMP管理でランダム、という意見が最新ですが、もっと根本的なこだわりやイメージがあるはずです。
    たかがTPMP管理でランダムに技を撃つとかモードチェンジ程度で「戦いらしいリアリティ」とまでは言わないでしょう。
    そこを具体的に説明できれば、じゃあそれを実現するためにはどんな仕様にしたらいいかって話が盛り上がれると思います。

    そんなに曖昧で伝わりにくい事ですか?


    僕が思う「戦いらしいリアリティ」という事に絞って簡単に説明すると

    例えば現実にモンスターと対峙して戦うとした場合、「相手が次に何をしてくるか、知ってる状態で戦えるもの」ですか?
    知らない状態で戦うのが普通ですよね

    「お互い次に何をしてくるか知らない状態」で戦闘する方が「一方が手順を全部しっている状態、知る事が出来る状態、体験した事がある状態」で戦闘する事よりは「リアル」だと言えるのは分かりますよね?

    要は「なんでもかんでも最適化が通用しすぎ」って事です
    たったそれだけの事ですが^^;

    勿論それを「14のシステムや性質を考慮して、できる範囲で良いので提供してほしい」という感じですね。
    (0)

  4. #2103
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    極が「ランスラは三本になるし、ボルダーのパターンも一種類多いし、ジェイルだって二人同時になるし、
    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    ガウロウやエッダのような

    たしかに、「絶対」とは言い切れないかも・・? ですね^^;


    何度戦っても順不同だと感じられるから、みんな基本的には見てから逐次対処して遊ぶ事になる戦闘 が出来るなら、別に「TP、MP管理のランダム」でなくても良いです

    ただ、Negitoroさんの仕組みで考えた場合

    ・どれくらいの数のパターンを用意すればいいか
    ・1パターンの長さってどれくらいが良いか
    ・パターンが組み変わる仕組みとか、タイミングはどうするか
    ・実際にそのパターンは、具体的な技を提示するのと合わせてどうすればいいか
    ・組み変わる選択肢になる各パターン一本の「難易度やダメ値」をどれくらい平等にするのか
    ・その数値ってどれくらいなのか
    ・外部ツールで「パターンを察知して表示する」なんて事で攻略されたりしないか

    こう考えると、これはこれで「考えるのが結構大変」だと思いました
    そんな事を苦労して考えるよりも「ソース管理にして、リキャとか一定の制限など設けて、その元で一定のふり幅が制限されて戦闘が展開されるスタイル」の方が良いのではないか、と思いました

    敵を作る際、まず「ユーザー側に提供する物と同じような発想からスタートしてほしい」という思いがあります
    敵側のシステムもユーザー側のシステムも「基本的には発想は同じ」という感じです
    その方が「戦い」としての自然な有り様を体験できるんじゃないかな、と思ってます

    どっちにしても今みたいに「あらゆる面で最適化が通用してしまう戦闘」ではなく、「最適化できるラインはほどほどに抑えて、もっと自由度や流動性を許容した戦闘」が「繰り返し体験できる仕様」であれば
    その方法は別に何でも構わないですね
    (0)

  5. #2104
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    どこをどう読んだらそうなるのか?
    流れをしっかり読んだら分かると思います。

    ただ単に「そのときの対処法があるかどうか」「その対処法って何か」なんて話はしてないんです
    「ゲーム内において、バフなどを張るという行為が、ユーザー側の工夫でどんな時でも絶対に無駄にならない保証が用意されていたかどうか」の話しをしてるんです


    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    そうだと明言できる証拠をください。
    開発者インタビューなどがベストです。

    証拠が出せないのであればそれはNekohebiさんの思い込みです。

    14が最適化するゲームだって事は、僕というよりこのスレでの反対派の方が再三言っている事ですし、「開発陣の方も最適化するゲームなんだと公言した」という事も
    やっぱりスレ内の反対派の方から聞いたことですから、こっちの根拠は必要ないですよね


    11の方は、そんな発言を開発側がしているかどうかは僕は知りません
    というかそもそも開発者インタビューなんてほとんど読まないし、11に関しては特に、一切読んだこともないから分かりません

    なのでインタビューなどから得られる根拠は「無し」です


    そんな事より、11と14の敵の仕組みの違いを見て、「どうやって遊んで欲しいか」という、提供している遊びの性質の違いに、Tomonanさんは気づかないでしょうか?

    11で14と同程度、同密度の「マスゲーム的攻略」が、多くの戦闘において通用するのか、試してみればすぐに分かる事だし
    逆に11のボスなどの行動手順を何回分か並べてみて「14と同じように高割合で一致するのか」を試してみればすぐに分かる事です

    Tomonanさんが開発側からの公式発言がないと「根拠」として認められなのであれば、「僕の思い込み」だと思ってもらってくれてても良いです
    (1)

  6. #2105
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    スレ主さんの言っているタイムラインの問題というのは、

    中略

    途中読んでるとそれで辞めた人はいないみたいな事が書かれていますが、
    ゲームの根幹部分すぎでそこで脱落した人は本当にみんなゲーム辞めるしかなく
    今このフォーラムにはほとんど残ってないだけだろうとは思いますよ。

    Rundaboutさんの言う感覚は、僕もずっと感じてますね
    覚えるにしても「覚える気になれる要素」と「覚える気になれない要素」ってのがあるんですよね^^;

    おっしゃる通りの不満を僕は14に感じてます
    なのでその不満が動機の一つである事は間違いないです


    Roundaboutさんはたしか他のスレで「その敵と戦うCGを作るつもりで考えて」っという発言してましたよね?
    僕も同じことを感じます

    ギミックに関しては僕はもっと極端で「そもそも戦いにギミックなんてほぼ要らない」くらいに思っているので、全くおなじ意見って事ではないですが。

    なので
    >タイムラインをランダム順ギミック化すれば解決になるかはおいておくとしてです

    と書いてありますが、そもそも僕は自分の具体案で、ギミック的遊びを提供しようと思ってないので、「ランダム順ギミック化」という訳ではないですね
    (勿論、順不同にしても成立するシンプルで分かりやすいギミックはいくつか盛り込んでます)


    細かい趣向の違いはあるかもしれないけど、僕はRoundaboutさんの主張には非常に共感する所が多いです
    (1)

  7. #2106
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    FF14ってプレイヤーのHPやDPSの数値をもとに、敵の攻撃きまってるわけで、現在の仕様で完全ランダムだと即死が増えそうなのが怖いですね。

    そもそも、敵が、回避不能の全体攻撃で次の攻撃で削りきれるかギリギリのダメージ出してきたり、数字わかっててわざとやってるとがみえみえのギミックとか平気でありますもんね。

    ボス戦というより、製作スタッフと戦ってる感じですね。

    私は、ランダムと言うよりは、プレイヤーの動きに合わせて攻撃してくるような、お互い戦ってる感覚がほしいですね。

    動きで特定の攻撃を誘発したりして、回避しやすくしたりですね。


    ボス戦というより、製作スタッフと戦ってる感じ という表現はまさにピッタリだと思いました
    製作スタッフが作ってくれたボスと戦うんじゃなくて、「製作スタッフが作ったボスの固定化されたシナリオや展開」が見事クリアできるかどうかを試されている という感じですね

    プレイヤーの動きに合わせて攻撃してくるような、お互い戦ってる感覚がほしい という意見も非常によく分かります
    僕以上にリアリティを求めている意見だと思います

    いわゆるAIですね
    それについてもスレで何度も触れているんですが、結論からいえば、僕の案は「まずはこれくらいでいいから」という「妥協案」です
    あとは「AI相手だと僕は満足に働けないかもしれない」という不安も実はあります^^;

    ただ、僕の案も、「お互い戦ってる感覚が欲しい」という意見も、今の所14で叶えられる事は無さそうですね
    (1)

  8. #2107
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    長い間投稿してきましたが、僕はこれでこのスレへの投稿を辞めようと思います

    一応4.0で、戦闘システムに何らかの変化もあるようですし、まずはそこに期待したいと思います
    まだ色々と言い足りない事や、指摘したい事なども沢山あるでしょうが、僕はこれでギブアップです^^;

    長い間、みなさんには本当にご迷惑をおかけしました
    ありがとうございました<(_ _)>
    (23)

  9. 04-26-2017 09:12 PM
    Reason
    提案者がクローズしてたため

  10. 04-26-2017 09:13 PM
    Reason
    提案者がクローズしてたため

  11. #2108
    Player
    ChatiOt's Avatar
    Join Date
    Sep 2016
    Posts
    722
    Character
    Welsh Corgi
    World
    Unicorn
    Main Class
    Astrologian Lv 60
    違う趣旨のスレでこっちの話になってしまっているので、誘導になればと思って書き込みます。

    ここの主は別スレで覚えられない(覚える必要がない)ランダムだと仰っていますが、そんな物がゲームに存在できるのでしょうかね。

    攻撃やギミックとして、止められない避けられないモノしかないなんてのでは破綻してしまいますから何かしら事前にヒントが必要になります。
    であればヒントを見て行動を起こす必要があり、今と何ら変わらないか思うのですが。
    攻撃は受ける物。全てヒラが回復するようにでもするのでしょうか?
    あー…ヒントもなく左右どっちかにカンだけで回避するとか?
    (10)

  12. #2109
    Player
    GGPanda's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Location
    グリダニア
    Posts
    435
    Character
    Panda Gg
    World
    Aegis
    Main Class
    Reaper Lv 90
    今から新しく不思議のダンジョン全敵ランタゲオンラインのコンテンツ作った所でマゾい人しかやらないとおもうし単にヒラの忙しさが増えて人口が減るだけ
    今のIDのシステムはロールシステムと相性が良いのでネコヘビさんの言うような物が出来上がってもDDの二番煎じ
    そもそも今のIDだって60lvくらいまでは覚える必要ないですしね

    今のIDだからこそレベリングだって楽だし初見でも先人のリードでストレス無くストーリーを進められるので
    (6)

  13. #2110
    Player
    masato's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    245
    Character
    Masa Kodante
    World
    Durandal
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    Quote Originally Posted by ChatiOt View Post
    違う趣旨のスレでこっちの話になってしまっているので、誘導になればと思って書き込みます。

    ここの主は別スレで覚えられない(覚える必要がない)ランダムだと仰っていますが、そんな物がゲームに存在できるのでしょうかね。

    攻撃やギミックとして、止められない避けられないモノしかないなんてのでは破綻してしまいますから何かしら事前にヒントが必要になります。
    であればヒントを見て行動を起こす必要があり、今と何ら変わらないか思うのですが。
    攻撃は受ける物。全てヒラが回復するようにでもするのでしょうか?
    あー…ヒントもなく左右どっちかにカンだけで回避するとか?
    それに関しては僕も同じことを思いました。
    覚えられないってことは予兆もなにもないってことですよね。

    見て避けると言ってましたから、予兆もなくいきなりランダムな攻撃が来るので反射神経で避ける系でしょうか。
    それって初心者となれた人の差はなくなるけど、他の差を生むだけじゃ。
    それも縮めることが不可能なレベルの差を。
    (22)

Page 211 of 212 FirstFirst ... 111 161 201 209 210 211 212 LastLast

Tags for this Thread