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  1. #131
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    huzisaki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    レベルアップアイテム使ったほうが面白いのなら、それでいいと思いますし、
    逆に味気ない、面白くないとなれば、方々でそういう感想を出す人も出るでしょうし、「じゃやめとくか」っていう思いに至るような情報も出ると思うんですよね。
    それでも使いたがる人は効率に支配されてるというか、「効率を高めること自体が面白いと思っている人」なのでほっとけばいいと思う。
    効率を高める以外に利点が無いのであれば、私もそうなると思います。
    ただ、何故効率を求めるのかと成ると、話が少しややこしく成るのかなと。
    他の方も仰ってますが、『ゲームに誘ってくれた友人と直ぐに遊びたい』だとか、『エンドコンテンツやPVP等のレベリング以外の要素を遊びたい』だとか、
    そういった目的への近道として利用する方が多くなるでしょう。勿論、そう思う気持ちは分からないでもないんですけどね。
    私個人もメインサブ併せると全職カンストする程度には遊びましたが、途中でレベリングが面倒だと感じたのは一度や二度では有りませんので。

    使った方が面白い、面白くない、と言うよりは、現行のゲームバランスのまま実装すると、使わないと面倒臭い、に成ってしまわないかな?と言う危惧ですね。
    使うのをためらう様な値段ならば未だしも、安値ならば、という前提の上での話ですけども。
    (2)
    Last edited by huzisaki; 11-05-2016 at 07:00 PM. Reason: 文字の加筆

  2. #132
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    結局のところ、『ゲームに誘ってくれた友人と直ぐに遊びたい』だとか、『エンドコンテンツやPVP等のレベリング以外の要素を遊びたい』だとかは建前で
    本音は「Lv上げが面倒くさい」なんですよね。
    面倒くさいから、という理由で軽減ではなくそのものを失くしてしまうのはやりすぎかと。

    使いたくない人は使わなければいい、なんていう人もいらっしゃるようですが、それを言い出したらキリないですし
    お金さえ払えばその面倒くささから解放できるアイテムを使いたくても使えない(買えない人)も勿論いるでしょうし
    結局のところプレイヤー間の格差はあまり変わらないんじゃないでしょうか。
    (38)

  3. #133
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    怠け者なんで、繰り返し繰り返し繰り返し何回もレベリングは面倒なんだよ。飽きるし。
    少なくとも1回は開発の渾身のストーリーには付き合ってるし。
    FF14以外にもすることはあるし、レベリング以外の開発渾身のコンテンツも繰り返し遊びたいんだよ。
    PVPしゃきらないけどね。
    (6)

  4. #134
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    ちなみに、課金販売でのレベルポーションはどの段階までのレベリングを想定してるのかな?
    例えば前回や前々回のレベルキャップまでのポーションなら、このゲームの場合、誘った人と一緒に遊ぶのが目的だとしたら足りないよね?
    拡張直後ならまだしもそこからメジャーパッチが入ればメインで一緒に遊ぶ場所ってカンスト後でないと行けなくなるわけで、結局はレベリングの必要があると思う。
    って考えると仮にレベルポーションが前のキャップまでなら一緒に遊べるようになるまでの時間を短縮する効果が主になるわけだけど、それならレベリングの緩和で良くないかな?

    逆に最新パッチのレベルキャップまでのポーションなら、それこそP2Wと感じる人が増えないかな?
    ま、私はレベルに関わる課金販売ばP2Wだと感じてるので、個人的には同じことだけど。
    (3)

  5. 11-06-2016 04:51 PM
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    ミス

  6. #135
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    Quote Originally Posted by Chaf View Post
    面倒くさいから、という理由で軽減ではなくそのものを失くしてしまうのはやりすぎかと。
    なんで?
    苦行するためにゲームやってるんじゃないんだから、面白くないと思う部分は飛ばして、面白いと思うところだけやればいいと思うんだけど。

    苦行要素を全部取っ払っちゃったらゲームにならないと思うけど、多数のコンテンツのトリガーになってるレベルはショートカット出来たほうがいいと思う。
    (14)
    Last edited by Chilulu; 11-06-2016 at 05:03 PM.

  7. #136
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    ちなみに、課金販売でのレベルポーションはどの段階までのレベリングを想定してるのかな?
    例えば前回や前々回のレベルキャップまでのポーションなら、このゲームの場合、誘った人と一緒に遊ぶのが目的だとしたら足りないよね?
    拡張直後ならまだしもそこからメジャーパッチが入ればメインで一緒に遊ぶ場所ってカンスト後でないと行けなくなるわけで、結局はレベリングの必要があると思う。
    って考えると仮にレベルポーションが前のキャップまでなら一緒に遊べるようになるまでの時間を短縮する効果が主になるわけだけど、それならレベリングの緩和で良くないかな?

    逆に最新パッチのレベルキャップまでのポーションなら、それこそP2Wと感じる人が増えないかな?
    ま、私はレベルに関わる課金販売ばP2Wだと感じてるので、個人的には同じことだけど。
    こういったものの場合、最新キャップのいち段階前まで引き上げるパターンですかね。
    もし、3.0実装だった場合はレベル50までスキップするタイプ。4.0だとキャップ70なので60までスキップするタイプになるかと思います。
    シナリオ云々は吉田もまだ煮詰めてないようだったのでわかりませんが、中国などに関してはレベルスキップと同時にシナリオスキップも別に実装されており、併用すればいっきにイシュガルドから遊べる形になっていたかと思います。

    別にどっちかだけをやれというわけではなく、経験値緩和とスキップポーション同時実装でも良いわけですからより多く選択肢が出来て良いのではないですか。
    (6)

  8. #137
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    Quote Originally Posted by TanukiSoba View Post
    こういったものの場合、最新キャップのいち段階前まで引き上げるパターンですかね。
    もし、3.0実装だった場合はレベル50までスキップするタイプ。4.0だとキャップ70なので60までスキップするタイプになるかと思います。
    シナリオ云々は吉田もまだ煮詰めてないようだったのでわかりませんが、中国などに関してはレベルスキップと同時にシナリオスキップも別に実装されており、併用すればいっきにイシュガルドから遊べる形になっていたかと思います。

    別にどっちかだけをやれというわけではなく、経験値緩和とスキップポーション同時実装でも良いわけですからより多く選択肢が出来て良いのではないですか。
    私などは課金でレベリングというものにどうしても不信感を感じるのですね。

    基本無料ゲームやガチャゲーなどと違い月額定額課金で追加料金支払わなくても有利にも不利にもならないってのに一つの魅力を感じていたからかな。だからなかなか割り切れない。
    そこが、感性の違いなのかもしれませんね。

    まあ、私の主張は過去のレスでも述べたので、後はしばらく経緯を見守りたいと思います。
    確か、実装を検討する段階で仕様を発表してフィードバックして貰うって話だったし。そこでまた是非を問えば良いのかもね。
    (15)

  9. #138
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    Quote Originally Posted by Selescat View Post
    後、仮にレベルアップポーションが実装されて新規さんが使用したとしても
    レベリングルレで苦労するのは目に見えてますがそれはどうするんですかね?
    ルーレットを回さないという自由もありますよ(そもそもIDをクリアしてなければルーレット回せませんよね)。
    現にわたしは、つい最近までルーレットを利用しておりませんでしたし、現在でも、いわゆるエキルレくらいしか利用しておりません。
    (5)

  10. #139
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    「ジャンピングポーションを入れるよりもレベリング自体を緩和したほうがいい」という意見をいくつか見かけましたが、
    緩和とジャンピングポーションは排他な選択肢ではありませんので、緩和した上でジャンピングポーションを入れたっていいのです。

    むしろジャンピングポーションを売るならば、まっとうな緩和は必須です。
    「運営はジャンピングポーションの売り上げを守るために、レベリングを緩和しない」と思われたら負けですからね。
    「たいした手間でもないレベリングを飛ばすためにポーションを買う奴は馬鹿だねぇw」ぐらいになるべき。
    前拡張のキャップまでならそこまで緩和しても問題ないですから。
    (24)

  11. #140
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    7:3ぐらいで実装のほうへ傾いているとのことなので、前向きに検討中のようですね。

    4.0ということで、2作目の大型拡張ということもあり
    賛否あれども新規に入ってきた人がそのまま拡張に挑める
    お手伝いをする要素として必要であろうというのは、吉田さんも言われているとおりですね。

    やはり大方の予想通り、最新パッチ1個手前のキャップまで引き上げるものを想定しているようで。
    4.0で実装であれば60まで引き上げる仕様となりそうですね。

    また中級者の館などの実装もちらっと検討しているということなので既存プレイヤーを含め
    プレイヤースキル向上のサポートも充実していくのかもしれません。続報に期待ですね。

    ●ジャンピングポーションの導入を前向きに検討

    ──(ゲームの進捗をスキップできる)ジャンピングポーションをグローバル版に導入するならば、『紅蓮のリベレーター』がリリースされるタイミングがベストかなとも思うのですが、いかがでしょうか?

    吉田 7対3くらいの割合で、実装のほうに傾いています。以前のインタビューで集中的にそのお話をしたのですが、コミュニティー内で思った以上に冷静に議論していただけていました。もちろん反対される方もおられるので、現時点では“いまの感じであればなじむのかな”というイメージです。皆さんの議論を拝見させていただくと、「『紅蓮のリベレーター』の発売を契機に入ってきた新規の方たちと遊ぶためには必要な施策だろう」という感じで、プレイヤーの皆さんは真剣に『FFXIV』のことを考えてくださっています。『FFXIV』をいっしょに発展させていこうというポジティブなコメントを多く拝見したので、「もしかしたら7対3でアリなのかな」というのが現時点での感触です。ただし、韓国・中国版には絶対に必要なので開発はもちろん進めていますが、(グローバル版については)まだ最終決定していません。これからもフィードバックをいただけると幸いです。
    (略)
    http://www.famitsu.com/news/201611/14120500.html?page=8
    (3)

  12. 11-14-2016 10:19 PM
    Reason
    かぶったので

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