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  1. #271
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    開発、運営サイドから反応ないので前向きにアイディアを提案します。

    まず無限に氷湧かしてください。
    PvPとモブハンとコラボさせましょう。
    氷の大きさによってランダムな地点にSモブAモブ召還させるのです
    それを皆でワイワイいいながら倒してポイント稼ぐ。(これだとある程度のジョブも必要となります)
    キルでのポイントは微々たるものにさせる。
    キル厨の方はフィーストへ。

    カジュアルで皆さんが参加しやすいようにするにはこれしかない。
    別物ゲーになりましたが、砕氷このままいっても改善してくれない限り過疎になるのは目に見えているので作り直しましょう。

    どうですか?

    自信もって提供したものをこんなこと言われて悲しくなりませんか?
    開発、運営殿。
    そろそろどの様にお考えか聞かせて頂けませんか?
    (4)

  2. #272
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    肝心な事が抜けておりました
    過去の意見を集約して発言致します

    フィースト同様に『PT申請不可』を提案致します。

    理由は皆さんが述べている事が答です。
    (9)

  3. #273
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    肝心な事が抜けておりました
    過去の意見を集約して発言致します

    フィースト同様に『PT申請不可』を提案致します。

    理由は皆さんが述べている事が答です。
    PT禁止はやめてほしいです。
    PvPとはいえMMOで友達とPT組んで遊べないなんてそれこそカジュアルじゃないです。
    マッチング合わせとかは論外ですが。

    "砕氷戦"のフィードバックとしてはスレ違いになりますけど、
    やっぱりGC縛りはなくしていいんじゃないかと思う。
    (7)

  4. #274
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    Quote Originally Posted by Fam_chang View Post
    PT禁止はやめてほしいです。
    PvPとはいえMMOで友達とPT組んで遊べないなんてそれこそカジュアルじゃないです。
    マッチング合わせとかは論外ですが。

    "砕氷戦"のフィードバックとしてはスレ違いになりますけど、
    やっぱりGC縛りはなくしていいんじゃないかと思う。
    でもねぇ…皮肉なことに、そのPT単位で申請出来るシステムがカジュアル性を奪っていってるのも事実なんですよ。
    PT申請不可(若しくは別枠)、GC制限解除、どちらにしても有効な手段だと分かってるのに、どちらも反対意見があって踏み切れない。このままうやむやになりそうな気がします。

    マッチング合わせを出来なくするのが一番いいんですけどね。
    マッチングのアルゴリズムに手を入れて、申請した人の中から24人をランダムに抜き出して一旦プールし、このプールから最低限のロールバランスを基準に3つのPTへ振り分けていく。
    この段階で、5名以下で申請したPTにはソロ申請者を優先的に宛がい、6名以上で申請したPTは分解して準ソロ申請として扱う。ロールバランスを最優先して配分することで、固定PTによるマッチング合わせを困難にする
    と同時に、最低限のロールバランスを可能な限り整えてくれる環境をシステム側で用意することにより、カジュアル性を確保する。ただこれ、確実にマッチングは遅くなると思います。
    (10)
    Last edited by Apache; 06-28-2016 at 06:57 PM.

  5. #275
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    思い付きの提案をいくつか。
    デスによる減点は今まで通りか微増、キルによる加点は思い切って基本0ポイントに、高揚キルによる加点は今まで通りか微増。
    戦闘は自軍にゴールを引き寄せる手段としては使えなくなりますが敵軍をゴールから遠ざける手段として使えます。
    ただしそれだと戦闘の頻度によっては全体の総ポイント数が減っていく一方なので氷は無限沸きに。
    また氷を攻撃している人が死んでOP復帰するとその人が氷に与えたダメージはノーカンに。

    キルだけをして回るメリットを大きく減らしつつ砕氷に関わるキルの価値は高いバランスになるのではと思います!
    (1)

  6. #276
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    そもそも、PvPにおけるカジュアルってなんなんでしょう?
    FLは24人PTで戦うPvPですが、そこに全員がソロで集まって戦うのがカジュアルなんでしょうか。
    PT組んでも遊べるからこそのアライアンスPvPですよね。
    ソロでやる人もいれば固定チーム組む人もいますしとにかく友達とわいわいしたくてPT組む人もいるのにそこから遊びを奪ってカジュアルというのは違和感です。
    PT組んだ中でまたアライアンスを組みますし。
    私も問題のmana所属で双蛇でソロか数人でしか行きませんが、
    固定自体は悪くないと思ってますしPTプレイのPvPなら当たり前だと思います。

    問題なのは固定じゃなくてGC縛りによる戦力集中と人数の偏りの方だと思います。
    フィーストの固定マッチングで強豪PTと当たるのは運が悪かったなーと思いますが、
    GC縛りによって別の3PTがアライアンスを組むFLで1チームだけものすごく強いという状態はやはり異常かと思います。
    勝利数アチーブがそれに拍車かけてますし。
    GC縛りがなくなればマッチングも平等になりますし、
    戦力も分散されて別GCの人とも遊べる今よりもっとカジュアルなPvPになるんではないかと。
    チームの結束を上げる人がよくいますが、GC縛りがなくなったからってその結束や交流がなくなるわけではないと思いますしね。

    実験でもいいから縛りなしのFL追加してほしいです
    (8)

  7. #277
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    Quote Originally Posted by Fam_chang View Post
    そもそも、PvPにおけるカジュアルってなんなんでしょう?
    FLは24人PTで戦うPvPですが、そこに全員がソロで集まって戦うのがカジュアルなんでしょうか。
    PT組んでも遊べるからこそのアライアンスPvPですよね。
    ソロでやる人もいれば固定チーム組む人もいますしとにかく友達とわいわいしたくてPT組む人もいるのにそこから遊びを奪ってカジュアルというのは違和感です。
    PT組んだ中でまたアライアンスを組みますし。
    私も問題のmana所属で双蛇でソロか数人でしか行きませんが、
    固定自体は悪くないと思ってますしPTプレイのPvPなら当たり前だと思います。

    問題なのは固定じゃなくてGC縛りによる戦力集中と人数の偏りの方だと思います。
    フィーストの固定マッチングで強豪PTと当たるのは運が悪かったなーと思いますが、
    GC縛りによって別の3PTがアライアンスを組むFLで1チームだけものすごく強いという状態はやはり異常かと思います。
    勝利数アチーブがそれに拍車かけてますし。
    GC縛りがなくなればマッチングも平等になりますし、
    戦力も分散されて別GCの人とも遊べる今よりもっとカジュアルなPvPになるんではないかと。
    チームの結束を上げる人がよくいますが、GC縛りがなくなったからってその結束や交流がなくなるわけではないと思いますしね。

    実験でもいいから縛りなしのFL追加してほしいです
    初心者でも気兼ねなく遊べること。じゃないですか。
    だから僕はPT組んで行けるか行けないかはカジュアルかどうかには関係ないと思ってます。

    GC縛りなしの平等というのは
    つまりは固定が味方の時も敵の時もあるという平等でしょう?
    結局相手側にいるときは今と同じ感想になるので、今不満を持っている人にとってはGC縛りなくてもそんなに変わらないんじゃないかと思ったりします。
    (12)

  8. #278
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    Quote Originally Posted by Neru View Post
    初心者でも気兼ねなく遊べること。じゃないですか。
    だから僕はPT組んで行けるか行けないかはカジュアルかどうかには関係ないと思ってます。

    GC縛りなしの平等というのは
    つまりは固定が味方の時も敵の時もあるという平等でしょう?
    結局相手側にいるときは今と同じ感想になるので、今不満を持っている人にとってはGC縛りなくてもそんなに変わらないんじゃないかと思ったりします。
    初心者が気兼ねなくはそうですね。
    今でもそこらへんはある程度クリアできてると思います。
    ただ、特にうまかったりはしないけど友達とPT組んで遊んでるところを固定憎しで奪うのはやめてほしいという意見です。

    敵味方の分散という意味ではそう思いますし、固定が憎い人はそれこそPT禁止にならないと満たされないでしょう。
    私が異常だと思っているのは、フィーストで毎回同じ強豪チームに当たってボコボコにされるみたいな状態が
    3PT3チームで別れた上でほぼ起きてることです。
    (3)
    Last edited by Fam_chang; 06-28-2016 at 10:26 PM.

  9. #279
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    こんばんは。

    「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」に関するたくさんのフィードバックありがとうございます。
    皆さんのフィードバックを元に検討を進め、まずパッチ3.35で以下の調整を行います。
    • 72人対戦時における、勝利情報値を1800 → 1600に変更
      72人対戦において、アイスドトームリスをすべて破壊した後、
      戦いが長引いてしまうことから勝利情報値を引き下げます。

    • アイスドトームリスについて
      遠隔魔法DPSが近接物理DPSに比べ、より安全な位置からアイスドトームリスにダメージを出せていたことを受け、
      物理DPSとのバランスをとるためアイスドトームリスに「被魔法ダメージカット50%」を付与します。

    また、特定のグランドカンパニーに強い固定パーティが偏ってしまっていることで、
    勝敗のバランスが3都市の間でうまくとれていないといったご意見を多くいただいています。
    開発チームでも認識しており、現在どのように調整していくか検討を行っています。

    今後も、皆さんのフィードバックを元に検討をし、調整を行っていきますので、
    引き続きご意見/ご要望をお寄せください。
    (30)
    Cherzy - Community Team

  10. #280
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    トームリスについて
    近接と遠隔魔法の二つがあがってますが
    遠隔物理職については?

    修正対象にするしないの判断の説明はほしいかな
    (11)
    Last edited by Nico_rekka; 06-28-2016 at 08:23 PM.

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