一概に言えないが、結果が同じになる氷のワキパターンは排除した方がいいのではないでしょうか。
ユーザー側では結果として残ってないからその点は開発頼みになるんじゃないだろうか。
一概に言えないが、結果が同じになる氷のワキパターンは排除した方がいいのではないでしょうか。
ユーザー側では結果として残ってないからその点は開発頼みになるんじゃないだろうか。
Last edited by kurosippo; 02-26-2017 at 05:57 PM.
最近やっていて面白いな、と思ったことは
野良同士でやっていると当然ですが多少グダグダしながらもきっちりと大、小を含めた氷を取れているチームが勝っている印象。
そこに固定パーティが一つ入るとちょっとバランスが崩れていわゆる「轢き殺し」とか「虐殺ゲー」になったりして氷の重要度よりkillでいかに敵を倒せるか、野良からするといかに固定を削れるか、という展開になったりします。
そして各陣営に固定PTが一つずつ配置されているような状態になるとこれまた野良同士でやっているときのように氷の重要性が増して、場所の奪い合いや押し合い、構成によってはキャス多すぎると氷の削りが遅すぎて他より点数が低くなってしまったりと砕氷戦らしい争いになってくるんですよね。
勝つにしても負けるにしても一方的な展開よりは拮抗してどう転ぶかわからない方が面白みがあると思いますし、ルールが機能するには開始時の戦力がある程度拮抗していることが大事なんじゃないかなと感じましたね。
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