先日放送された「第30回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/kJM

※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第30回プロデューサーレター LIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
動画は2時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

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◎パッチ3.3実装コンテンツ特集Part2

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前回のプロデューサーレターLIVEでもお伝えしましたが、パッチ3.3のタイトルは「最期の咆哮」です。誰が上げる咆哮なのかという点にも注目してプレイしてください。

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前回行われた第29回FFXIVプロデューサーレターライブでご紹介した項目です。

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«ニーズヘッグ征竜戦»

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※動画ではニーズヘッグ征竜戦を実機でご紹介しています。

前回名前を伏せていた新たな討滅戦は、ニーズヘッグです。
名前は討滅戦ではなく、竜を征するという意味で「ニーズヘッグ征竜戦」にしています。「邪竜血戦 ドラゴンズエアリー」で「竜の眼」で力を封じていたとはいえ、ライトパーティで挑むボスだったので、今回はフルパーティ用コンテンツとして、「竜詩戦争」完結に向けてニーズヘッグとの最終決戦に挑みます。どんなストーリーで挑むことになるかはぜひみなさんの目で確かめてください。

もちろん「極ニーズヘッグ征竜戦」もあり、報酬は武器です。アイテムレベルも実用的でデザインもかっこいいのでぜひ挑戦してみてください。

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«宝物庫 アクアポリス»

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※動画では実機で宝物庫 アクアポリスと新規おしゃれ装備をご紹介しています。

「ディグ」を使用して宝箱を見つけ、モンスターを倒すところまではこれまでのトレジャーハントと同じです。宝箱を開けると「転送魔紋」が開きます。10分間出現しているので、その間に突入してください。最近は宝の地図G8を2人で攻略している人も多いと思いますが、ライトパーティ以上で突入するのがオススメです。「転送魔紋」が開いた際に、そのエリアでシャウトするなどして突入するメンバーを集めるのも一つの手段です。
宝の地図G8でドロップした報酬のロット確定後、地図の所有者が突入を選ぶと、パーティメンバー全員が突入します。コンテンツ内ではアイテムレベルが180にシンクされるので、最近始めた方でも熟練者の方と一緒に楽しめるようになっています。

通路を進むと、2つのドアと宝箱がある広間にでて、宝箱を調べるとモンスターが出現し、トレジャーハントと同じようにすべてのモンスターを倒すと、報酬が獲得できます。報酬獲得後、地図の所有者が次に進む扉2つのうちどちらかを決めて、正解の扉を開くと次の部屋(第二区画)に進めます。コンテンツ内の部屋は全部で7部屋目まであり、奥に進めば進むほどレアな報酬が手に入りやすくなります。

また、途中に「サイクロプス」が出現することがあり、倒すと各種マテリダ~マテリジャを落とします。最深部の7部屋目で「サイクロプス」が出現した場合は大量のマテリジャを落とします。さらに金色の「ゴブリン」も出現することがあり、ひたすら逃げ回るこの「ゴブリン」を30秒以内に倒し切ることができれば、大量のギルを獲得できます。この金色の「ゴブリン」も「サイクロプス」と同様に最深部に進めば進むほど、ギルの量が多くなります。ちなみに、7部屋目の宝箱からはパーティメンバー全員10万ギルを獲得することができます。他にも、ベイビーオポオポなど、各種インスタンスダンジョンなどでドロップするレアなミニオンが獲得できる宝箱も存在します。

コンテンツ内のバトルは範囲攻撃がある程度で、ワイワイ楽しめるくらいの難易度になっています。ただし、レアな財宝を落とす「サイクロプス」は棍棒を振り回してくるので、少し手強いかもしれません。

宝の地図G8から「転送魔紋」が出現する確率を以前は25%とお伝えしていましたが、50%に引き上げました。突入したプレイヤーの数によって敵の数が増えたりはしないので、多くのプレイヤーで行ったほうがサクサク進めます。4人くらいで進行するのがおすすめですが、モンスターの数が多いので、タンクとヒーラーは1名ずついたほうが攻略しやすいと思います。

0:27:15
«マウント「フェンリル」のフライング化»

※動画では実機でフライング化したマウント「フェンリル」をご紹介しています。

フェンリルがパッチ3.3で飛べるようになります。フェンリルの飛び方は大気中の水分を瞬時に凍らせて、空を駆けているという設定になっています。

MGPで交換できる景品でフェンリルよりさらにMGPを要求されるマウントが実装されるのでは?といったご質問をいただいているのですが、今のところ実装の予定はありません。

0:28:34
«レイドファインダー»

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同一データセンター内のプレイヤーを対象とした高難易度レイド専用パーティマッチングシステムです。

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マッチング条件を最初に設定することができます。マッチング条件には「コンプリート済み」「未コンプリート」があり、挑戦するコンテンツを1度でもクリアしたことがある場合に限り「コンプリート済み」を選択できます。この判定はシステム側で行っているので、その層をコンプリートしていない場合は「コンプリート済み」を選択することはできません。

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次に目的を選びます。
パーティ募集でもよくある「クリア目的でいきましょう」というパターンか、回数をこなして場慣れしたいので「練習」というパターンを選択できるとイメージしてもらうと分かりやすいと思います。

「コンプリート目的」は週制限の報酬を取得していないプレイヤーのみ選択でき、「練習」は練習を目的とした設定です。「練習」を選択した場合のみ「練習フェーズの設定」を選択できます。
その週、すでに該当する層をクリア済みの場合には、その層にエントリーできません。報酬の宝箱が減るので、このようにしました。
ただし、トークンは手に入るので、とりあえずクリアしたいというプレイヤーもいらっしゃると思うのでフォーラムにフィードバックをいただければと思っています。

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練習フェーズの設定は「練習」を選んだ場合にのみ選択でき、「前半フェーズ」「中盤フェーズ」「後半フェーズ」を選べますが、そのフェーズから開始するわけではありません。各フェーズは基本的にはプレイヤーの皆さんの意識あわせのための選択だと思ってください。フェーズの定義に関しては、皆さんの中で構築されるものだと思うので、開発チーム側からどこが「前半フェーズ」といった区切りはしません。
また、目的を練習にした場合は、その層をコンプリート済みのプレイヤーともマッチングするようになっています。これは、マッチング条件をできるだけ早くする意図と、コンプリート済みのプレイヤーがいることで練習が捗ると考えています。コンプリート済みのプレイヤーとマッチングした際には報酬の宝箱の数が減る可能性がありますので、ご注意ください。

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これまでアレキサンダー律動編:零式に突入する際には、専用のNPCに話しかけてコンテンツへ入っていましたが、パッチ3.3から全てレイドファインダーに統一されるので、低地ドラヴァニア以外からでも零式コンテンツに突入することができるようになります。

先ほど紹介した「目的」を「コンプリート目的」にしている場合は、リミットブレイクゲージの溜まりが遅くなるのを懸念したため、同一ジョブは絶対にマッチングされないようになっています。「目的」を「練習」を設定している場合、「その他DPS」枠のみ、同一ジョブ(DPS)がマッチングする可能性があります。練習なのでマッチング時間の短縮し、場馴れをすることの方が大切だと考えていて、ジョブが重複することを許容しています。タンク/ヒーラーにおいても3ジョブの中から必ず別の2ジョブが選択されるようになっています。ただ、全体のマッチング時間短縮の方を優先してほしいというフィードバックが多ければ検討します。

0:38:54
«フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)»

※動画ではフィールド・オブ・グローリーの動画をご紹介しています。

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シールロックと異なる要素として、マップ内に3カ所だけ、「制圧戦」に似た占拠できる拠点があります。この拠点に戦力を残すかどうかも戦略のポイントになると思います。敵の拠点もサークルに入りつづければ、中立状態にしたのちに占拠することもできます。
拠点の要素は戦略が一辺倒にならないためのルールで、メインはフィールド内に点在する「アイスド・トームリス」というオブジェクトを破壊することが重要です。
「アイスド・トームリス」は一定時間経過すると「氷がもろくなった!」というメッセージが表示され破壊可能となり、破壊時に与えたダメージによってそれぞれの陣営に点数が加算されます。マップに点在している「アイスド・トームリス」は一度破壊されたものはその試合中、二度と復活しません。そのため後半になるにつれ、他の陣営と鉢合わせる機会が多くなります。

なお、フロントラインでの非戦闘時におけるアドレナリンラッシュゲージの増加はパッチ3.3で以前の仕様通り、非戦闘中では増加しないように調整します。

0:45:22
«ハウジング(植木鉢/花瓶)»

※動画では植木鉢と花瓶を実機でご紹介しています。

基本的なシステムは畑と一緒ですが、交雑のみできません。パッチ3.3で追加される花の種を植えると、何色の花が咲きそうなどといったヒントが出て、あわせて実装される色のついた肥料を与えることで、最終的に咲く花の色を調整できます。
育てた花はクラフト装備の素材にもなり、製作後に髪飾りとして装備することもできます。育てられる花の種類は今後のパッチでも追加していきます。放置しておくと枯れてしまう可能性がありますが、1日に1回くらいお世話をしてあげればと思います。

0:50:47
«ギャザラー/クラフター関連»

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以前からお伝えしていた通り、パッチ3.3でギャザラー/クラフターの装備更新が行われ、アイテムレベルがあがります。またパッチ3.4で最新の機工城アレキサンダーが実装されるタイミングに合わせて「新式」装備が実装される予定ですので、いち早く「新式」装備を作りたい方は今回実装されるギャザラー/クラフター装備に更新しておくことをおすすめします。

新たに追加される装備は2種類あり、製作で作る全クラス共有装備と、赤貨交換で入手するクラス専用装備があります。アイテムレベルは赤貨交換で入手する装備の方が高いですが、製作装備は禁断ができるのが強みです。また、製作装備はパッチ3.3の時点で全ての装備箇所が実装されますが、赤貨交換で入手する装備の副道具/帯防具/アクセサリ類はパッチ3.4実装されます。

また、ギャザラー/クラフター用のマテリア類の入手も調整され、マテリガはかなりの頻度で入手できるようになります。マテリジャはパッチ3.3で実装される蛮族ストーリークエストの確定報酬で入手できるようにしていますし、他にも入手手段を用意しています。

ギャザラー/クラフタースクリップ:青貨は、稼ぎやすいクラスと稼ぎにくいクラスがあったので、稼ぎやすいクラスに合わせる形で調整して、あわせてギャザラー/クラフタースクリップ:赤貨もより稼ぎやすくなるように調整します。
蒐集品の対象となるアイテムの採集場所を増やす対応や、レベル60のクラスで納品した際の入手スクリップの増加、レベル59以下のクラスで納品した際の入手経験値の増加など、全体的に調整します。

0:56:11
«おしゃれ装備»

※動画では各種おしゃれ装備をご紹介しています。


«UI関連»

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0:59:03
・さいきょうボタン
所持している装備アイテムの中からアイテムレベルの高いものを自動で選ぶ機能になっているので、メンターの方はビギナーの方に「クエストを進めて新しい装備を手にいれたら、このボタンを押すといいよ!」とぜひ教えてあげてください。

1:00:02
・HUDレイアウト保存機能

※動画ではHUDレイアウト保存機能を実機でご紹介しています。

HUDレイアウトを4つ保存できる機能で、ワンボタンで変更することができます。さらにテキストコマンドにも対応しているので、ギアセットのマクロに組み込めばジョブを変更するとUIも変更されるといったこともできるようになります。また、「HUDレイアウト機能」ボタンを押すとコピー/ペーストができるので、差分での微調整ができます。

1:03:14
・PlayStation®4版に「描画品質設定」の追加
PC版はパッチ3.0からDirectX11に対応していましたが、パッチ3.3からPlayStation®4版でもDirectX11のいくつかの機能を追加しました。今までプレイしていた環境が「通常品質」となり、「高品質」を選択できるボタンが追加されるのでよりキレイな描写を求める人は「高品質」に切り替えてみてください。ただ、時によっては1フレームくらい「重い」と感じる可能性があります。デフォルトの設定は「通常品質」になっているのでパッチ3.3以降は一度「高品質」を試してみてください。シナリオでフォルタン宅の床が磨き上げられているので、見比べるのにおすすめです。

1:06:31
・マーケットの検索方法に「部分一致検索」の追加
※動画ではHUDレイアウト保存機能を実機でご紹介しています。

マーケットボードで検索を行える場所の上に、「部分一致検索」というボタンが追加され、チェックを入れた状態で検索を行うと一文字入力するごとに部分一致検索が行われます。ただし、サーバー間の通信混雑を避けるため、検索する際は一度ローカルにデータをキャッシュして、そこから検索するようにしていますので、「欲しい」や「出品件数」の機能には対応していません。検索自体はかなり早いスピードで行えるので、この点だけご了承ください。

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1:09:51
・新たなメンターマークの追加
好みに合わせて以下のオンラインステータスを切り替えることができます。
メンター/バトルメンター/製作採集メンター/PvPメンター

1:09:51
・PvPアクションのプリセット登録機能
※動画では実機でPvPアクションのプリセット機能をご紹介しています。

これまではジョブを変更すると、ジョブのセットを作り直す必要があり、さらには初期化するなどの手間が多かったと認識しています。これを保存できるのが「プリセット登録機能」です。ギアセットと同じ仕組みで5つ保存できますが、ギアセットと違うところは切り替えの際に「アクションプリセット切り替え中」という処理が入るようになっていることです。これはチート防止のため、サーバーのセーブデータをチェックしながら変更するので、この処理が完了するまで時間を設けています。

1:10:38
・パーティリストに表示されるジョブの並び順のカスタマイズ
以前からヒーラーをメインでプレイしているプレイヤーの方から多く要望があったものが実装されます。

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1:14:09
・景観カメラ
「自分のキャラクターが美しく戦っている様子を、様々な角度で観たい」という要望に応えるために、戦闘中でも使用可能となりました。ただし、パーティコンテンツで使用する際は事前に相談するなど注意してください。

1:15:25
・グループポーズ
「徹底的に素敵なスクリーンショットを取っていただきたい」という開発チームの意思もあり、実装されますのでご活用ください。

1:16:34
・定型文辞書
線を切ってください/集まってください/近くに来てくださいなど、実用的な定型文が多数実装されますので、レイドコンテンツなど様々な場面で使用できるようになっています。

1:17:06
«アニマウェポン関連»

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今回のアニマウェポンクエストでは、人造精霊にポイントを振って各種パラメータ育てていきます。各パラメータの上限値は120で、「クリスタルサンド」と「硬霊性岩」というアイテムを使い、ポイントを振るための触媒に変換できます。1回変換すると必ず3ポイントもらえます。たまにラッキーでもらえるポイントが4になったり5になったりと、増えることがあります。変換に必要なアイテムを得られる手段は複数用意しているので、プレイスタイルに合わせて集めることができるようになっています。
アイテムを得られる手段ごとの時間効率は結構バラバラです。ただし、あまり詳しくは言えませんが手段によってギルがかかったり、時間がかかったりとさまざまな場面でバランスを取っています。です。最初のアニマウェポンを作る過程より、入手手段のバリエーションは豊かになっています。今回実装されるアニマウェポンのグラフィックは完全新規のものです。最終的にはマテリジャを3個弱付けたくらい数値分強くなるので、かなり有用な武器になると思います。

また、皆さんのアニマウェポン関連のプレイ状況をログで調査した結果、「謎めいた」系のアイテムの所持数に比べてクリスタルの数が少ないので、パッチ3.3でドロップ率を緩和しますが、「謎めいた」系の緩和はまだ行いません。


≪スペシャルトークセッション「開発メンバーに聞く!」≫
ゲスト: メインシナリオライター 石川夏子

1:37:09
代表的な担当シナリオ
2.0メインシナリオ クルザス中央高地編/パッチ3.2メインシナリオ/大迷宮バハムートシリーズ/クリスタルタワーシリーズ/双剣士クラスクエスト/暗黒騎士ジョブクエスト/錬金術師クラスクエスト(レベル50まで)/マトーヤの洞窟サブクエスト全般

1:38:00
Q:メインシナリオライターとは、具体的にはどのような仕事なのか教えてください。
A:石川:実は今回の質問募集の際に、初めてこの肩書で呼ばれました。読んで字の如く「メインクエストのシナリオを書いている人」だと思いますが、3.1以降のシリーズのメインクエストは、私と、世界設定班兼任している織田の2人で分担して書いています。もちろん、吉田さんを含めどのような物語にするかは決めています。

吉田:プロットは前廣を含めて、相談しています。あとは織田班/石川班で交互に書いてもらっています。

石川:今回のパッチ3.3メインクエストのシナリオは織田班が担当しています。

1:40:01
«パッチ3.3メインクエストについて»

石川:パッチタイトルの「最期の咆哮」からもわかるように、竜詩戦争が完結します。エスティニアンがどうなってしまうのか、アイメリクが活躍する姿などお楽しみにお待ちください。

吉田:開発目線ではなく、いちプレイヤーの個人感想として、エスティニアンは救われて欲しい?それとも、華々しく「蒼の竜騎士」として散ってほしい?

石川:エスティニアンには救われてほしいけど、執念のあるニーズヘッグにこのままやられてほしくはないです。

1:41:58
«三闘神クエストについて»

吉田:今回のパッチでは蛮神戦の代わりに「ニーズヘッグ征竜戦」が実装されるので、「三闘神」の何かが目覚めるといったことはないのですが、「三闘神」の物語は進みます。

石川:これまでに実装されている「三闘神」のストーリークエストをプレイしたことのあるプレイヤーの方々は覚えがあるとおもうのですが、「三闘神」の問題を解決するにあたって、どうしてもガレマール帝国軍の将軍「レグラ」との戦いを避けられないです。ガレマール帝国軍の将軍「レグラ」と大きく関わるのが今回実装されるクエストになります。討滅戦という形ではありませんが、バトルすることにもなりますので、ご期待ください。

吉田:数々のキャラクターが絡んできますし、物語や設定も大きく進みます。バトルもパーティが必要ないものになっているので、お時間のあるときにゆっくりプレイしてもらいたいです。

1:43:29
«新たな蛮族クエストについて»

※動画では実機でモーグリ族の集落の様子をご紹介しています。

吉田:イクサル族の蛮族クエストと同様、クラフター専用のクエストです。イクサル族のデイリークエストでレベル50までレベルを上げたけれど、それ以降はなかなか手を付けていないというプレイヤーに向けて、レベル50から60まで上げることができるデイリークエストになっています。すでにレベル60になっているプレイヤーの方も、ぜひモーグリと仲良くなるためにプレイしてもらえればと思っています。

本来、「白亜の宮殿」を「フレーズヴェルグ」との契約があり、モーグリ達で修繕していくという話になっていたのですが、皆さんご存知の通りモーグリ族はいたずら大好きで、仕事をしたくありません。そんなところに人間がモーグリ達に技術を教えて、「白亜の宮殿」を直していけるように練習として、集落を復興していくといった物語になっています。

石川:蛮族クエストに出てくる人間のNPCが皆さんが日々モーグリに思っているようなセリフを言ってくれるかもしれません。

吉田:デイリーを進行するための材料は、クエスト側でもらえるので製作するだけでOKです。


«Q&A»

1:47:41
Q:FFXIVのシナリオはどれくらい自由に書けるのでしょうか? 「この種族を出してね」、「この地域に行ってね」など、他チームからの依頼との兼ね合いもあるのでしょうか?
A:石川:クエストによるところはあります。レターモーグリクエストで言えばうちの班の中で好きに話を固めていくのですが、コンテンツが絡んでくる物語などに関しては、他のチームがどんなことをやりたいかなどがあるので、シナリオ班からヒヤリングを行ったりします。書きたい話を書くというよりは、プレイをした全体の体験として面白いのが一番と考えています。

吉田:やはりゲームなので、小説とは違います。世界設定班の織田も含めて「単純に好きな話を書きたいのであれば、小説を書けばいい。ゲームなので体験とストーリーが一緒になっていないと意味がない。やたらと文字ばかりだと、ボタンを押しているだけで話が進むという形になってしまうので、そこの噛み合わせだけしっかりしてほしい」という話をしています。まさに石川が担当した暗黒騎士のジョブクエストは体験とストーリーが一致していると思います。

石川:暗黒騎士のジョブクエストはまだ話が決まっていないときに、バトルチームから「自分自身と戦う展開をしたい」という提案があり、バトルでその展開を演出してくれるという話になったので、それをもとにシナリオを作りました。

1:49:56
Q:吉田さんからはどんな指摘がありますか?
A:石川:たまにカットシーンを追加してほしいというリクエストがあります。

吉田:ボイス収録があるので、シナリオのボイスを使う部分はかなり早い段階でチェックはします。最終的なチェックは全てのストーリーが繋がった時に行うので、そこでより良くしたいという思いで指摘することはあります。

1:52:05
Q:暗黒騎士のジョブクエスト、とても面白かったです。このシナリオに込めた想いや、執筆時のエピソードがあれば教えてください。
A:石川:自分の描いたシナリオを説明することは難しいですが、暗黒騎士のストーリーを書く際に、歴代のFFシリーズの暗黒騎士のイメージとして、暗黒騎士はなにかを犠牲にして戦っている姿を最初に意識して、不器用に貫く愛情みたいなものをテーマにしました。続編を期待する声もいただいていますが、これからまた別のシナリオで異なる展開があるかもしれないので、ひとまず心にフレイを連れて旅を続けてください。

1:54:48
Q:ネロさんが大好きです。また彼に会いたいです。ぜひネロさんがメインのシナリオを書いてもらえませんか?またアリゼーや、ユウギリのシナリオが見たいという声も頂いています。
A:石川:まだ詳しいことは言えませんが、いつか必ずとだけお答えしておきます……。

1:55:58
Q: マトーヤ関連のクエストは、初期のFFらしさがあってとても懐かしく大好きです。石川さんが担当されたシナリオのなかで、特に思い入れがあるものはなんですか?また最も執筆に苦労したシナリオを教えてください。
A:石川:毎回全力疾走なので、どのシナリオにも思い入れはありますが、特に苦労したのは「大迷宮バハムート」でした。新生FFXIVから開発チームに合流したのですが、そんな自分が旧FFXIVから続く物語を決着させていいのかという迷いと、コンテンツ内で語るべきストーリーが多くて大変でした。合わせて、新生FFXIVからプレイされるプレイヤーの方にも伝わる様にしなければなりませんでした。また、前廣さんからの「アリゼー」に対する「デレ」のチェックが厳しく、「バハムート:真成3層」のムービー終わりぐらいで許可が出て、なかなか終盤まで光の戦士に対してデレないアリゼーになりました。

吉田:バハムートのストーリーは僕自身のチェックも細かかったので「このセリフはこの場面で絶対に言ってはダメ」とか「このキーワードはこのタイミングで書いて欲しい」など直接的なセリフに対して指摘をしました。

1:58:56
Q:双剣士ギルドのメンバーが個性的で大好きです。彼らがどのようにして生まれたのか、執筆時のエピソードを教えてください。また、今後また彼らと一緒に仕事ができる日はきますか?
A:石川:私もまた彼らと仕事したいと思っていて、前向きに検討したいと思っています。実はまだ仕込んではいるのですが、直接的に語られていない設定というより小話もたくさんあり、例えば、双剣士ギルドマスターのジャックはグラマーな年上のお姉さんが好きなのですが、彼の周りにはそういう人がなぜか集まらないといったジンクスのようなものがあります。その話を伝えるためになんらかのひと悶着が起きたらおもしろいなと考えています。歴代のFFでもシーフ的なキャラは独特のカッコよさがあるとおもっています。また、双剣士以外のクラスのギルドマスターを再登場させてほしいという意見もいただいているので、そちらも前向きに検討してみます。

2:00:51
Q:暗黒騎士のジョブクエストも、錬金術師のクラスクエストも大好きです。次に書きたいシナリオがあれば教えてください!
A:石川:マトーヤの洞窟のような、日常感のある話が書きたいです。あとは、2.Xシリーズの終盤から黒衣森:南部森林にいるバスカロンがローレンティスを心配するセリフが追加されているのですが、あの2人の話もそろそろ決着させてあげたいです。ローレンティスのために用意した酒を墓に備えるといった展開にはしたくないので……。

2:02:13
Q:恋愛モノのシナリオを追加する予定はありますか? 胸がキュンキュンするようなラブストーリーが見てみたいです。例えばリウィアとガイウスの出会いを描いたエピソードとか……。
A:石川:リウィアとガイウスとなると大人向けになりそうですが……恋愛モノは書きたいです。書きたいがゆえに今年のエイプリルフールネタで少しがんばってみたのですが、なかなか書くタイミングがないのですし、無理やりねじ込むものでもないと思っているので、この場を使って吉田さんに書きたいと伝えます。

吉田:歳を重ねると「胸がキュンキュンする」という内容が苦手になってきています。書ける部分もあると思いますが、メインクエストに出てくるNPC達は重い運命を抱えているので、サイドストーリーでやってもらえるといいと思います。

2:03:58
Q:パッチ3.2のメインクエストのアイメリクとルキアが2人きりで話しているシーンで、ルキアがアイメリクに対していつもと違う呼び方を使っていてドキッとしました。あの2人の関係をお話できる範囲で教えてください。
A:石川:少なくともルキアはアイメリクに対して特別な想いがあると思いますが、アイメリクは目の前のことにいっぱいいっぱいだと思います。

吉田:結構アイメリクは鈍感そうだしね。気が付いてない気がします。ただ、パッチ3.3の中で先ほどの質問にあったキュンキュンするところがある気がしているのでお楽しみに。

石川:ちなみに、ルキアとリウィアの話については、世界設定班が中心となって作成している、世界設定資料集の方で色々と補完されるらしいのでそちらをお楽しみに。二人に関して言えば、拾ってもらった主人にたいして恩義を尽くすというタイプなのかもしれません。

2:05:57
Q:PLLではおなじみの、吉Pから無茶振りエピソードがあればぜひ教えてください。
A:石川:個人的には「プロデューサーレターLIVEに出ない?」と言われたことが一番です。

2:07:35
Q:とあるサウンドディレクターの方が「ヒゲを剃っていたらメロディーが降ってきた!」とおっしゃっていましたが、同じようにシナリオのアイディアも突然降ってきたりしますか?
A:石川:そんなサウンドディレクターが作った曲を聴くと降りてくることがあります。
第30回PLLの放送が始まる前に聞かれた方も多いと思いますが、3.3で使わなかったバトル曲を1本の缶コーヒーと引き換えにデータを貰ったのですが、そういうのを聴いたりすると降りてくることもあります。今回使われなかったそのバトル曲は、逆に用途を設ければ使われるので、今後にご期待ください。

2:09:00
Q:大迷宮バハムート真成編4突入時のカットシーンが印象に残っているのですが、ゲーム中での演出なども石川さんが担当されるのですか?
A:石川:演出を付けるカット班というチームがあって、シナリオ班側から演出の指定をお願いする場合もありますが、カット班との読み合わせで決まることや、提案してもらうことで決まることもあります。クリスタルタワーで「悠久の風」が流れるシーンがあるのですが、あれはカット班のサプライズでした。3.0リリースを控えている忙しい時期にも関わらず、実装の発注がないままに作られていて、すごく驚きました。

吉田:FFXIVチームに時々ある話で、実装発注がないのですが気が付いたら作られている、みたいなことがあります。作業を完全に縦割りにはしていないので、チームで一度一緒に話し合っています。基本的にはカット班がラフのコンテを起こして進めます。ただ、この段階ではゲームとして実装する段階の前の部分なので、実際に全体を繋いで通してみた時に「足りない」と思った部分をカット班が演出を足してくれていたりします。

2:11:51
Q:オルシュファン大好きです! パッチ3.2のメインクエストでは彼を思い起こすようなエピソードがたくさんあったように思いますが、それも石川さんの意向なのでしょうか?
A:石川:私だから増やしたということはないのですが、イシュガルドの物語を経験してきた冒険者が思うことの一つとして選択肢の部分に、オルシュファンの選択肢をいれたということはあります。
ただ、これとは別に私自身の想いとしては、パッチ2.55の雪の家で会うオルシュファンは私が最後に書いたオルシュファンでした。当時、前廣さんに無理を言ってセリフを書き直させてもらいました。パッチ3.2でのあの場面はやっと一周して戻ってきたなという感じでした。これからもいろいろな困難に直面すると思われる冒険者に対する気持ちを受け取ってほしいです。

2:13:28
Q:MMORPGとスタンドアローンのRPGではシナリオの書き方も異なると思いますが、MMORPGのシナリオならではの苦労した点や、工夫したところがあれば教えてください。
A:石川:イベント班全体では「簡潔にするところは簡潔にする」ということを注意しています。プレイヤーとして、とにかくコンテンツに行きたい気持ちがとてもわかるので、ボリュームを増やしすぎず、かつ話として必ず伝える必要のあることは伝えるようにしています。

吉田:かなり前提の話になりますが、スタンドアローンRPGとの違いは他のプレイヤーも自分を見ているという部分です。メインクエストなどで、本当はNPCを連れて旅をしたいところですが、他のプレイヤーも同じNPCを連れているなどといった進行状態などと整合性が取れません。パーティプレイなどの場合は長尺のカットシーンは難しいので、オンラインゲームのシナリオを意識することは大変だと思います。