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  1. #81
    Player slowman's Avatar
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    新生がはじまった頃のFATEなつかしいです!

    大集団でのFATEワイワイ感がよかったですね~

    どうすればFATE人が来るようになるのでしょう・・・

    まず高レベルFATEは、
    ・50人以上集まらないと倒せないモンスターにする。
    ・3回以上の連続FATEにする。
    ・FATE発生数は、1つのMAPに2つくらいにする。
    ・FATEの経験値、報酬を莫大にする。
    ・大人数でやらなければいけないFATEは、サーバー内全員のプレイヤーに情報が流れる。(システム音付き)

    その他低レベルFATEに関しては
    ・高レベルプレイヤーが、低レベルプレイヤーを手伝った場合は報酬を上げる。
    ・低レベルプレイヤーが、プレイヤー募集しなくてもヘルプボタンポチでわかるようにする。(すぐテレポで行ける)
    ・レベルシンクするならば、高レベルプレイヤーにそれなりの経験値が入る。

    などいかがでしょうか?
    (4)
    Last edited by slowman; 08-17-2017 at 01:18 PM.

  2. #82
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    現状特殊な大型fateやモブハンS級のとき、そのエリアに人が集中し過ぎて激重になるため
    あまりにも多人数参加前提は厳しいのではないでしょうか・・。
    おでんやベヒの強化版みたいな感じですかね?
    おでんベヒはレア報酬があったのでそこまで過疎ってなかったかもですが、
    通常の大型ボスfateは軒並み放置されてるところを見ると苦しそうではあります。

    1エリアに発生する数の減少案は他の方も書かれておりますが、適正レベルで気軽に参加できるという意味で
    マップのいろんなところに発生する今の方式で問題ないかと考えています。
    発生地点までが遠いと参加できる人が限られてしまいますし。
    (1)

  3. #83
    Player slowman's Avatar
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    Quote Originally Posted by waserin View Post
    現状特殊な大型fateやモブハンS級のとき、そのエリアに人が集中し過ぎて激重になるため
    あまりにも多人数参加前提は厳しいのではないでしょうか・・。
    おでんやベヒの強化版みたいな感じですかね?
    おでんベヒはレア報酬があったのでそこまで過疎ってなかったかもですが、
    通常の大型ボスfateは軒並み放置されてるところを見ると苦しそうではあります。

    1エリアに発生する数の減少案は他の方も書かれておりますが、適正レベルで気軽に参加できるという意味で
    マップのいろんなところに発生する今の方式で問題ないかと考えています。
    発生地点までが遠いと参加できる人が限られてしまいますし。



    大変申し訳ありません。
    開発者に向けて案を書いていたのですが・・・

    私の案はですね。
    こーしたらいいんじゃないかという問いかけで
    すべてこの案にしてくれなどと思ってはおりません。


    こーいう案がありますよ。と
    書いているだけなので・・・・安心してください!

    個々で、FATEへの思い入れがあるでしょう。
    個々で、感じ方の違いあるはずです!

    そりゃあるでしょう。

    やはり
    せっかくスレッドに返信するならば
    FATE過疎化を変える案をおじさんは聞きたいな!

    よろしくね!
    (4)
    Last edited by slowman; 08-17-2017 at 09:10 PM.

  4. #84
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    FATEは純粋に経験値効率を上げるのがいいと思う。
    きりきりまわせばそれほど悪いわけではないけれど、現状プレイヤーの選択肢に入っていない。
    昔からこの話題は何度かあがっていて、FATEが高効率になるとIDから人がいなくなるという反対は多いのだけれど、
    現状盾不足?もあり60まではDDが今もにぎわっているのをみるともうひとつの選択肢としてFATEは選ばれるようになってもイイでしょう。
    IDは経験値効率がイイのに加え、一回行くとどこかの部位が必ず手に入る処置があって今回紫水宮装備をそろえたくてハムっていたプレイヤーは多いんじゃないかなと思う。
    IDはそういったプラスアルファに魅力を追加してればFATEが高効率になっても人が絶えることはないんじゃないかなと思う。

    FATEの調整が難しそうに思うのは回転が良くなればなるほど経験値効率があがるのでどの程度経験値を与えるといいのかっていうのがあるように思う。
    例えば一日一回レベルレだけまわすってプレイヤーはそれなりにいると思うんだけど、そんな感じで一日10FATEまわるとボーナス経験値がはいるデイリー系の仕組みをいれてみるとかでもいいかなと考える。(攻略手帳とは別のね)

    FATEPTがいくつか立つくらいに調整されるといいですね。
    (6)

  5. #85
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    もう一つ、紅蓮エリアのFATEで、嫌だなと感じたことがあります。
    紅蓮マップが広いのと、FATEの進行速度が予想より早い場合、向かい始めた時点は20%程度でも、ついたときは60%以上に進行したことがよくあります。
    そして、60%超えると運良くて銀評価、殆どの場合銅評価にされてしまいます。
    銅評価は実質報酬無しです。
    この銅評価とはどういうことか、開発はプレイヤーの気持ちを分かっていません。

    3.XまでのFATEは9割で到着して銅は頷けます。運が良ければ8割前後の時点についても金になることがたまにあります。
    なのに6~7割の進行度から参加して銅評価は「ふざけるな!」って気持ちになります。
    ただでさえ、経験値的に決してうま味があるわけではないのに、こんな仕打ちを何度も経験するとFATEをやる気がますます消え失せます。
    (5)

  6. #86
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    FATEのそもそものコンセプトにまず立ち返ってみましょう。

    アチーブメントにあるように運命の歯車的にフィールドを歩いていたらたまたま出くわした と言うのがコンセプトだと思うのです。
    しかし、

    フィールドを歩くことがない

    更に、失敗した一番の理由はコンプしないと勧めないクエストを作ってしまった事。(AW,ZWなど)

    むしろ、出くわしたら足を止めるようなご褒美が少ないこと、FATEが多すぎる事 がFATEの価値を下げてるんじゃないでしょうか

    そもそもプレイヤーがフィールドに出る目的が少なすぎです。

    コンテンツとして考えるならCFがあるかぎりFATEは日の目を見ることはないでしょう。

    提案ですが

    FATEの数を減らす。 本当、極まれにでいいと思います。その方がFATE自体のストーリー、世界観も記憶に残るし思い出もできるんじゃないでしょうか。
     もっとレアリティをだして、その分褒美を増やす。 この方が見つけた時のうれしさもあると思います。

    レアポップとしては各エリアの各レベル20分に1こくらいでいいと思います。

    そもそも、FATEだけではなく、フィールドモンスター自体の経験値を上げることをわたしはお勧めします。

    フィールドに経験値目当てでモンスターをやりにいく>FATEがわく! やった!お祭りだ!!

    この方が絶対に楽しい。

    前に提案したとおり、コンプ欲のある人向けに手帳をつくる。 FATE数を減らすけど、FATE自体に価値があるからコンプ目当ての人でも苦痛は少ないと思います。

    あと、大事なこと。むやみに他のことに関連付けない。クエにFATEの攻略をはさめない。

    軍票の交換品をふやす。オサレ装備でもいいのでグラカン装備ふやしてほしいです。
    (3)
    Last edited by pomepome; 08-23-2017 at 02:58 PM.

  7. #87
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    コンテンツとして考えるならCFがあるかぎりFATEは日の目を見ることはないでしょう。
    ます。

    そもそも、FATEだけではなく、フィールドモンスター自体の経験値を上げることをわたしはお勧めします。

    フィールドに経験値目当てでモンスターをやりにいく>FATEがわく! やった!お祭りだ!!

    この方が絶対に楽しい。
    と、申し上げましたが、経験値がもらえる場所がすでに乱立しすぎて、CFとFATEで経験値のつり上げが続くとおもいました。

    ので、LV15以降のフィールドでは経験値よりもモンスターがギルではなくそのエリアで敵対している獣人貨幣を落とすのはどうかなって思います。
    (経験値がもらえるレベルのみドロップ)

    で、業者対策として獣人クエによって交換可能になり、さらに現在交換できるものよりも品目を増やす。(EX付マテリジャ系とか)

    CFとフィールドでの活動を目的を別としないと、延々どちらかが過疎するっていうのは続くと思うんですよね。経験値やトークンをCFで賄いやすくするならフィールドではギルが稼げる。

    確かにフィールドはマッチングを待たないでいいという利点はありますが、経験値をふやしすぎるとCFのレベリングはシャキらなくなって不満が出ると思われます。

    なので、経験値か、ギルか、それとも開発の方が生み出す新たなる利益か でフィールドとCFを分けるのが一番いいのではと思います。
    (1)
    Last edited by pomepome; 08-23-2017 at 03:46 PM.

  8. #88
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    FATEの討伐手帳的なもの、私も欲しいです。

    あと、紅蓮エリアFATEの経験値ボーナスや、フォーローン、フォーローン・メイデンといった要素を、新生や蒼天エリアにも適用して欲しいです。
    侍上げをしていて、50以降のLv上げ最効率がDDだとしても、蒼天エリアFATEにもボーナスがあればな、と何度も思ったものです。

    Lvごとの同じIDに通うより、各地の様々なFATEで遊ぶほうが楽しいもので。
    (5)

  9. #89
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    FATEそのものを盛り上げる案じゃないけど、FATEを通じてよりコミュニティ形成あるいは既存のコミュニティが活かされる案として1つ。

    シャキ待ちとか、掲示板の募集に入ってフルメンバーそろうまで待つ間とか、地味~にFATEで経験値稼いだりしてるんですけど、ソロじゃ時間かかるしつまらんのですよね。
    (アジムの羊の乳しぼりとかはソロのほうが和やかで好きですけどね)

    FF11で、自分のレベルじゃ到底勝てない敵に絡まれた時に、ヘルプを呼ぶための「救援要請」っていうシステムがありました。使うと周りに人がいれば助けてくれるんですが、経験値とアイテムの取得権がなくなるのですがそれはおいといて、この「救援要請」をFATEに取り入れられたらな、と思います。

    救援要請が発信されたら、ナビマップにそのFATEがある方向が指示され、エリアマップのFATEの青い点線のマークが明滅するようにします。
    救援状態のFATEに参加したら、クリア時にボーナスでほんのちょっとの経験値ボーナス(2%くらい?)を貰えます。
    さらにフレンドだった場合、+3%のボーナスをもらえます。
    更にさらに、FCメンバーだった場合、+4%のボーナスをもらえます。
    若葉ちゃんだった場合は、なんと+8%にしましょう!

    といった具合に、「もしよかったらフレンドになりませんか?」「うちのFCに入りません?」「ビギナーチャット入ってます?」という切っ掛けになればと思います。
    そんな不純な動機でフレンドになっていいのかって?

    い~~~~んです!(ジョン川平
    (8)
    Last edited by Lily-F; 08-23-2017 at 11:29 PM.

  10. #90
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    序盤のFATEはGC昇格用の軍票稼ぎにやってた覚えがあるので
    追加エリアでもそれに相当するようなものを盛り込めばいいんじゃないかな?
    (0)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

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