別に弱体魔法軽視じゃないですよ
うちも弱体でパーティを支えのスタイル大好きです
でも現実的、現在FF14の弱体魔法は弱すぎる
いくら使いでもあんまり体感できません
だから弱体魔法の性能見直しないと、完全に死にスキル化と思う
別に弱体魔法軽視じゃないですよ
うちも弱体でパーティを支えのスタイル大好きです
でも現実的、現在FF14の弱体魔法は弱すぎる
いくら使いでもあんまり体感できません
だから弱体魔法の性能見直しないと、完全に死にスキル化と思う
そうですかねぇ?まあ人それぞれの好みだとは思いますが・・・
でも14種類っていったらぶっちゃけ「DQⅡ以下」ですぜ?
魔法使いメインのプレイヤーにとっては張り合いが足りないと感じる人のほうが多いんじゃないかなぁ。
「状況に応じて多彩な魔法を有効に使いこなす」ってのが魔法使いスキーの自分にとって大きな楽しみの一つなんですが・・・
少なくとも自分にとっては十分じゃないですねー
Last edited by Toune; 11-20-2011 at 06:48 PM.
状況に応じて魔法を使いこなしたことなんかないですけどねー。
魔法にたいしたリスクが無いから属性すら考慮せず魔法3〜4個回すだけで倒せる。
Buffは戦闘前に使うだけ。
距離の概念も射程が届くかどうかだけ。
テクニックの差や判断でノーダメ〜死と結果が極端に変わることもなし。
言ったら悪いけどキャラ性能が同じなら、俺が鼻くそほじりながらリキャスト毎に魔法回してるのと自称魔法スキーが状況に応じて魔法を使いこなすのとで結果変わらないっすよ。
そんな戦闘で魔法の数だけ多くても面白さに直結しないかと。
今回のリストは一応魔法毎の特性を考えていそうな雰囲気なので期待してるんですけどね。
Last edited by Moni; 11-20-2011 at 09:01 PM.
効率ばかり考えるとそうなっちゃうんでしょうけどね。
ロールプレイとして「魔法を使いこなす感」を味わいたがる層もいると思いますよ。
そのあたりはもう、かっこいい装備で戦いたい!とか、大きな武器を振り回したい!みたいな欲求に近いんじゃないかな。
もちろん、将来的にはきちんとバランス調整されて、魔法を使い分けることに意味が出ることを期待はしていましたけどね。
なんでもかんでも最高率がベスト!という考えだけでロールプレイングゲームは楽しめない、戦い方や雰囲気を自分でかもし出す層も一定レベルでいるのではないかと。
効率だけでゲームを回す層には、あまり馴染まない考え方かもしれませんね。
おままごとだけで満足出来る層が一定数いればこんなに過疎ってないと思いますけどね。
少し魔法から飛びますが、1.19で実装されたイフリートが好評だったのは自分がうまくなってるのが実際に実感できたからだと思います。
FF14の巨大モンスターといえばターヴ・ウーシュカとかそんな名前のでっかいバッファローいましたよね。
あれはイフリートより巨大でしたしSSだけ見ると強敵と戦闘してる感が出ます。
あれで強敵と戦ったRPして満足した層はどれだけいたんでしょう?
同じ話だと思いますけどね。
実際に状況に応じて多彩な魔法をつかいこなせるゲームとつかいこなしてるロールプレイだけ出来るゲーム、
後者を選ぶ人がどれだけいるやら。
Last edited by Moni; 11-21-2011 at 01:21 AM.
ロールプレイで自己満足はいいけど
自分で使うの魔法は空気扱いでも楽しくないと思うねw
せめてパーティメンバー体感しないと・・・
以前は魔法を使い分けることにちゃんとした意味があったんですけどね。
それこそ、鼻くそほじりながらナットにサンダー、カニにウォータを放り込むだけのソーサラーと、的確に弱点属性を選んで魔法を撃つソーサラーとでは明確な差があったものです。
まあ、鼻くそほじりながら魔法1、魔法2をリキャストごとに交互に撃つ方が楽だって考え方もわかりますけどね。
FF14がアクションシステム的に魔法を絞り込んでいく方向に向かうのはもうしょうがないんだろうと思います。
それにしても、FF11と比べてみても魔法の少なさは際立ちますね。
FF11の場合、黒魔道士レベル50(初期のレベルキャップ)までに覚える魔法の数は48種。
白魔道士は68種もの魔法を覚えます。後から追加された魔法もありますけど。
ジョブ特性は黒魔が7種。白魔が10種。
アビリティは黒魔が2種、白魔が3種。
これに加えて、サポートジョブシステムが存在するので、例えば黒魔50/白魔25で使える魔法の種類は72種。
白魔50/黒魔25で使える魔法の種類は106種。
実際にはあまり使う機会のない魔法があったり、単体・範囲魔法が含まれていたりもしますが、単純に魔法の種類を比べてしまうとFF14はあまりにも少ない印象がありますね。
FF11とFF14ではシステムが違うので単純に比べるのはナンセンスですが。
アクション数が減ってるのは、将来的にアクションスロット自体が減るんだと予想しています。
新生のプレイ画面サンプルでは20個でしたし、あれで全部表示されてる状態だと思っています。20個で、更にマクロやアイテムを貼り付けられるわけですから、クラス・ジョブのアクションはかなり厳選されるのかな‥‥と感じていました。
個人的には3列スクロールの操作は煩雑すぎる、と思っていましたので、私の感覚としては新生のUIデザイン、及び今回のクラスコンセプトについては、基本的には望ましい方向じゃないかと思っています。アクションスロットを減らしても問題がないように、役割のかぶっているアクションを整理し、更にクラス・ジョブの役割を絞ってる感じですね。
勿論、総論賛成・各論は‥‥という所がある感じは多分にしますが、いずれにせよ今回の大ナタ自体は必要な措置だったのではと思います。プレイ感覚についてはやってみないとわからないですね~。もうなんか、3ヶ月に1回配信される新作ゲームやってるんだと思うことにしてます(笑)。
効率面だけではなく、ロールプレイをする側から見ても、メリットはありますよ。効率ばかり考えるとそうなっちゃうんでしょうけどね。
ロールプレイとして「魔法を使いこなす感」を味わいたがる層もいると思いますよ。
そのあたりはもう、かっこいい装備で戦いたい!とか、大きな武器を振り回したい!みたいな欲求に近いんじゃないかな。
もちろん、将来的にはきちんとバランス調整されて、魔法を使い分けることに意味が出ることを期待はしていましたけどね。
なんでもかんでも最高率がベスト!という考えだけでロールプレイングゲームは楽しめない、戦い方や雰囲気を自分でかもし出す層も一定レベルでいるのではないかと。
効率だけでゲームを回す層には、あまり馴染まない考え方かもしれませんね。
シンプルで方向性の定まった魔法体系の方がしっくりきますし、実質使えない魔法が沢山ある魔法職よりも、使える魔法で充実している方が「その系統の魔法を”使いこなす”」感は味わえると思います。
また、1.20からアクションコンセプトの基礎から変わるということは、今後の拡張性を考える上でも先ずはシンプルに設計し、方向性を定める方が良いと思います。
装備の例を借りるなら、初期配置はシンプルな装備、素材がグレードアップしたり装飾が増えたりする豪華装備は後から。という流れですよね。
個人的には公開中の魔法の数もさほど少ないとは思いません。少ないというのであれば、魔法職(後衛職)が少ないと言う方が適切ではないでしょうか。開発側もこの点に関して問題として捉えているようですから、遅くとも新生のタイミングまでには何らかの反応があると考えています。
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